编剧

🎬 编剧

编剧课程涵盖电影编剧方法论与故事创作的核心原理。

课程书目

  • 救猫咪:布莱克·斯奈德的实用编剧指南,从创意到推销的完整流程
  • 故事:罗伯特·麦基的经典编剧理论,深入剖析叙事艺术的基本原理

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编剧 的子部分

救猫咪

🐱 救猫咪:电影编剧指南

《救猫咪》(Save the Cat!)是布莱克·斯奈德撰写的电影编剧指南,以幽默、实用的方式讲解从一句话故事到推销的完整编剧流程。

本书的核心是 BS2 节拍表(Beat Sheet),一个将电影拆解为 15 个关键节拍的结构化方法。

本书结构

  • 序言:为什么又是一本编剧书
  • Chapter 01:一句话故事(Logline)与片名艺术
  • Chapter 02:十种基本故事类型
  • Chapter 03:主角设计
  • Chapter 04:BS2 十五节拍表
  • Chapter 05:构思板(Board)与卡片法
  • Chapter 06:编剧的 Immutable Laws
  • Chapter 07:修改剧本
  • Chapter 08:推销(Pitching)
  • 附录:术语表、全书概览、鸣谢、作者介绍

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救猫咪 的子部分

目录

目录(Contents)

全书结构概览

《救猫咪:电影编剧指南》共包含 8 个章节 + 序言 + 附录 + 鸣谢 + 作者介绍,构成了一个从创意到推销的完整编剧体系。

序号章节英文标题中文标题核心内容
序言Introduction序言作者背景、写作动机、方法论起源
01Chapter 01What’s It About?它讲的是什么?一句话故事(Logline)与片名艺术
02Chapter 02Give Me the Same Thing… Only Different!给我相同的东西……但要不一样!十种基本故事类型详解
03Chapter 03It’s About a Guy Who…讲的是这样一个人,他……主角设计与角色塑造
04Chapter 04Let’s Beat It Out!来构建节拍吧!BS2 十五节拍表
05Chapter 05Building the Perfect Beast演示板:助你打造完美剧本演示板工作法与 40 张卡片法
06Chapter 06The Immutable Laws of Screenwriting剧本创作的不变法则救猫咪、泳池教皇等九大法则
07Chapter 07What’s Wrong with This Picture?这电影出了什么问题?问题诊断与修改的九条原则
08Chapter 08Finally, Fade In终于可以淡入了推销剧本与入行指南
AppendixGlossary附录:好莱坞常用术语行业术语速查
Acknowledgements鸣谢作者致谢
About the Author关于作者作者简介与作品列表

推荐学习路径

步骤 1: 阅读序言,了解本书的方法论基础
    ↓
步骤 2: 学习 Chapter 01(一句话故事 + 片名)
    ↓
步骤 3: 学习 Chapter 02(十种故事类型)
    ↓
步骤 4: 精读 Chapter 03(主角设计)— 全书核心之一
    ↓
步骤 5: 精读 Chapter 04(BS2 节拍表)— 全书核心之二
    ↓
步骤 6: 学习 Chapter 05(演示板工作法)
    ↓
步骤 7: 用 Chapter 06(不变法则)检查你的创作
    ↓
步骤 8: 用 Chapter 07(问题诊断)修改你的剧本
    ↓
步骤 9: 学习 Chapter 08(推销与入行)
    ↓
步骤 10: 随时查阅附录(术语表)

本书体系全景图

本书构建的是一套端到端的商业电影编剧体系

阶段产出物对应章节
创意阶段一句话故事 + 片名Ch01
定位阶段确定故事类型Ch02
角色阶段主角档案卡Ch03
结构阶段BS2 节拍表(15 个节拍)Ch04
规划阶段演示板(40 场戏卡片)Ch05
检查阶段不变法则自检Ch06
修改阶段九条原则诊断 + 修复Ch07
推销阶段经纪人名单 + 营销策略Ch08

关于本书

  • 原版书名Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need
  • 作者:布莱克·斯奈德(Blake Snyder, 1957—2009)
  • 原版出版年份:2005 年
  • 中文版:浙江文艺出版社,2021 年 1 月第 1 版
  • 译者:孟影
  • 定价:¥49.80
  • ISBN:978-7-5339-6336-1
  • 字数:165 千字
  • 页数:约 14.5 印张

核心哲学:电影编剧既是一门艺术,也是一门科学,是可以量化的。而统领它的法则是不变的。

Chapter 01:它讲的是什么?

Chapter 01:它讲的是什么?

副标题:一句话故事与片名的艺术

本章你将学到:

  • 什么是一句话故事(Logline),为什么它是剧本的命脉
  • 好莱坞推销的真实场景:用一句话打动制片人
  • 市场法则:你的创意必须满足某种类型需求
  • 反讽(Irony):好一句话故事的灵魂——期望与结果的落差
  • 精炼一句话故事的四大原则:反讽、受众预期、画面感、成本可控
  • 片名与一句话故事的配合:片名是钩子,一句话故事是绳索

引言:周六晚上的电影院

布莱克·斯奈德用一个生动的场景开启了这本书:

周六晚上,你和朋友们决定去看一场电影。其中一人被推选出来念报纸上的"正在上映",其他人则负责倾听和做决定。

如果你曾有过这种荣幸,被推举出来给朋友们念上映片单,那么恭喜你——现在你已经具有"推销"一部电影的经验了,就像职业编剧那样。同时,你也跟职业编剧面临着同样的问题:

它讲的是什么呢?

:::caution

核心问题

如果你的朋友们听完你的介绍后说出了所有电影创作者都最害怕的那句话——“还有其他片子可以看吗?”——这都是因为你回答不了一个简单的问题:“它讲的是什么?”

“它讲的是什么"就是问题的实质,是电影的核心。能把"它讲的是什么"给描述好,就是关键所在。 :::

好莱坞的周一早晨

当镜头切到周一早晨的好莱坞:

  • 制片人和编剧在某位电影公司高管的办公室里推销他们的"绝妙创意”
  • 经纪人正在电话里描述她代理的一个剧本
  • 电影公司高管正在跟市场部门开会制定海报设计方案

这个城市里的每一个人,无论是买方还是卖方,他们所思考的都是同一个问题:“它讲的是什么?” 而如果他们回答不了,他们就完了。

预售电影的挑战

人们拥有的选择太多了。电影公司想降低做选择的难度,这就是为什么他们要拍那么多的续集和翻拍,并将其称为**“预售电影”(pre-sold franchise)**——指的是很多观众已经"买账"的东西。

最近的例子:

  • 《警界双雄》(Starsky & Hutch)——改编自电视剧
  • 《绿巨人》(Hulk)——改编自漫画
  • 《生化危机》(Resident Evil)——改编自游戏
  • 《怪物史瑞克2》(Shrek 2)、《蜘蛛侠2》(Spider-Man 2)——续集

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原创编剧的困境

对于原创编剧来说,我们手上并没有这种预售电影,也不可能有。我们只有一台笔记本电脑和心中的梦想。那么,我们怎样才能想出一个既像《阿拉伯的劳伦斯》那样出色,又像《非常小特务3》那样卖座的创意呢? :::

布莱克·斯奈德要求你在开始之前做一件大胆的事:暂时忘掉一切跟你的剧本有关的东西——那些在你的想象中呼之欲出的酷炫场景、你想用的配乐、你相信会有兴趣来出演的明星——然后集中注意力写一句话。就一句。

因为如果你能更好、更快、更有创意地告诉我"它讲的是什么",我就不会对你失去兴趣。而且,在开始写剧本之前先做好这一步,还能帮你把故事写得更好。

一句话故事(Logline)

定义与重要性

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什么是Logline?

一句话故事(Logline)是用1-2句话描述你的电影。好莱坞的说法叫"一句话故事"(logline)或"一句话简介"(one-line)。

判断标准:如果读完一个一句话故事时,你的第一反应是"我怎么没想到这个?!",那么它就是写得好。 :::

布莱克分享了他专攻的类型——家庭喜剧中几个卖出六位数到七位数好价钱的原创剧本:

  • 《四个圣诞节》Four Christmases):一对新婚夫妇要在圣诞节这天跑遍双方父母的四个再婚家庭
  • 《度假》The Retreat):一个新入职的员工去参加公司的周末集体度假,结果发现有个人想杀他
  • 《佐州自救兄弟》Ride Along):一个谨小慎微的教师准备跟他深爱的女孩结婚,但偏偏未来的大舅子是个保护欲过剩的警察,要求他必须先跟自己来一趟地狱之旅

:::tip

布莱克的亲身经历

布莱克跟很多编剧打过交道,推销剧本的有行家也有业余爱好者。当他发现编剧一上来就开始讲剧情时,都会问同一个问题:“你的一句话简介是什么?”

他坦言自己也有过那个阶段——深深地沉浸在自己笔下的场景中,为埋下的《奥德赛》式主题兴奋不已,把一切都构思得特别好,但忘了一件很简单的事:你无法告诉我它讲的是什么。你无法在10分钟之内讲到故事的核心。

布莱克的评价是:“老弟,你搞砸了!” :::

好的一句话故事的四要素

信不信由你,那些成功的一句话故事都有共同点,除了回答"它讲的是什么"这个问题,它们还都包含了四个成功的要素

要素一:反讽(Irony)

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最重要、最首要的要素:反讽

布莱克的好朋友兼前创作搭档科尔比·卡尔向他指出了这一点,而且不管是喜剧片还是剧情片都适用。反讽能吸引人的注意,业内人士喜欢称其为**“钩子”(the hook)**,因为它的作用就是勾起你的兴趣。 :::

经典举例:

电影一句话故事中的反讽
《虎胆龙威》一个警察来洛杉矶探望与他两地分居的老婆,结果老婆上班的办公大楼被恐怖分子占领了
《漂亮女人》一个商人爱上了他雇来假扮他女朋友的妓女

在引用的原创剧本中:

  • 《四个圣诞节》:本该一家人团聚的圣诞假期却变成了在四散各地的亲人之间不停奔波
  • 《度假》:对新员工来说,不仅没得到公司的热情欢迎,反而在"度假"期间生命受到了威胁

优秀的一句话故事必须在情感上吸引人,就像一种你不得不去挠的瘙痒。一句话故事就像书的封面,一个好的封面会让你想要立刻翻开它,看看里面有什么。

:::warning

没有反讽怎么办?

如果你在自己的故事中寻找反讽元素,却发现根本没有反讽——那么可能不只是你的一句话故事有问题,也许你的故事也有问题。也许是时候回过头去再想一想了。

一定要让一句话故事里包含反讽,这是一个找出缺陷的好办法。 :::

[]

一句话故事公式

[形容词] + [主角] + [面临] + [反派/障碍] + [必须] + [达成目标] + [否则] + [后果]

对比案例:

  • 没有反讽:“一个警察去抓坏人” — 太普通
  • 有反讽:“一个怕高的警察必须爬上摩天大楼去救被绑架的人质” — 有反讽!

要素二:美妙的脑补画面(Compelling Mental Picture)

布莱克特别喜欢制片人大卫·珀马特给《盲目的约会》(Blind Date)写的一句话故事:

“她是个完美的女人——只要别喝醉。”

这句话能在读者脑中绽放出一整部电影:一个美丽的女孩儿,约会的情形急转直下,而跟她约会的男人则努力挽救,因为——她就是他命中注定的那个人!

在《佐州自救兄弟》的例子里,一句话故事清楚地标示出了故事所发生的时间段(一个夜晚),还具有一种显而易见的喜剧冲突——对立的双方要完成一个共同的目标。

:::tip

“离水之鱼”(Fish-out-of-Water)

布莱克指出,“离水之鱼"的故事之所以这么流行,是因为:一个特定类型的人物,被推进了一个完全超出他理解能力的世界里,你就能看到这样一个故事所具有的潜力。就在那概述性的一句话里,绽放出了整个故事的可能性。 :::

好的一句话故事就像普鲁斯特的玛德琳蛋糕,会在你的大脑中绽放。你能从中看到这部电影,或至少看到它的潜力,而它所创造的脑补画面能让人产生更多期待。

要素三:目标观众和拍摄成本(Audience and Cost)

以《四个圣诞节》为例,能从一句话故事中看出:

维度分析
目标观众会去看《拜见岳父大人》和《拜见岳父大人2》的那批人
电影类型中等成本的四象限电影(覆盖全部四个观众象限的合家欢电影)
选角策略找两个20多岁的明星吸引年轻人,选几个老年群体喜欢的明星饰演父母角色
拍摄成本基本是一部"街区喜剧”——拍摄能在一个街区的范围里完成,很少需要转场

四象限电影指的是覆盖以下全部观众的电影:

象限说明
第一象限25岁以下男性
第二象限25岁以下女性
第三象限25岁以上男性
第四象限25岁以上女性

如果一个电影公司高管正在寻找一部大众向、中等成本的圣诞档电影剧本,那这个一句话故事听起来正好完美符合要求。就一句话的描述,能让人知道要面对什么样的观众和什么样的成本。

要素四:绝杀的片名(A Killer Title)

:::caution

片名和一句话故事是一套组合拳

出色的一句话故事里要有反讽,优秀的片名必须既有反讽,还要能浓缩影片的故事。只要两者配合得够好,就肯定能征服人。 :::

布莱克最嫉妒的片名:《律政俏佳人》(Legally Blonde

这部影片完全有可能被套上一些糟糕的名字:

  • 《芭比上哈佛》(Barbie Goes to Harvard)——太直白
  • 《完全法学院》(Totally Law School)——愚蠢
  • 《看似无脑》(Airhead Apparent)——也不行

要想出一个既能准确表述,又不会过于"直白"(on the nose)而显得愚蠢的片名,本身就是一门艺术。

史上最烂的片名:《为爱还是为钱》(For Love or Money)。光布莱克知道的,就有4部电影用过这个片名,而他不记得其中任何一部的剧情。过于宽泛的片名会显得多么平庸,正是这样含糊的片名,抹杀了你想要花10美元去看它的兴致。

优秀片名必须做到的一点:它说清了片子讲的是什么! 如果没法通过"它讲的是什么"测试,那就说明这片名不是最好的,也就打不出漂亮的一句话故事组合拳。

:::tip

布莱克的创作方法

布莱克承认,他经常是先想到片名,然后才想出一个适合这个片名的故事。

他与吉姆·哈金合写并成功卖掉的剧本《核子家庭》(Nuclear Family)就是这样构思出来的。“核"在这个词组里通常指的是"爸爸、妈妈和孩子"的核心式家庭结构,但布莱克用了它的另一个意思——“放射性的”。

一句话故事:“关系疏离的一家人来到一个核废料填埋场露营,第二天早上醒来后每个人都拥有了超能力。”

这个片名和一句话故事符合了所有要求:反讽、期待感、目标观众和拍摄成本(合家欢,有特效,没明星),而且清楚地说明了讲的是什么。最终在竞标大战中以100万美元的价格卖给了斯皮尔伯格。 :::

片名(Title)

片名的重要性

片名是你电影的第一张名片。一个好的片名应该:

  1. 让人过目不忘
  2. 暗示故事类型
  3. 引发好奇心
  4. 包含某种"钩子”

片名的功能

功能说明示例
定位类型观众一看就知道是什么类型的电影《惊声尖叫》→ 恐怖片
制造悬念让人想问"为什么叫这个名字?"《救猫咪》→ 为什么救猫?
传达主题片名本身就是电影的核心隐喻《阿甘正传》→ 一个普通人的不平凡人生
朗朗上口容易记住、容易传播《泰坦尼克号》《星球大战》

好片名 vs 坏片名

好片名坏片名
《拯救大兵瑞恩》《战争中的一个任务》
《黑客帝国》《虚拟世界大冒险》
《沉默的羔羊》《FBI女探员破案记》
《星球大战》《太空里的战斗》

片名的测试方法

:::tip

布莱克的片名测试法

把你的片名告诉10个朋友,观察他们的反应:

  • 他们会追问"讲了什么?" → 成功
  • 他们一脸茫然 → 需要修改
  • 他们说"听起来像XX电影" → 可能太像了 :::

创意检验清单

在你确定了一句话故事和片名之后,你需要检验这个创意是否足够好。

1. 向陌生人讲述

把你的一句话说给完全陌生的人听。观察他们的反应:

  • 眼睛亮了?→ 有潜力
  • 面无表情?→ 需要改进
  • 开始追问细节?→ 大成功!

2. 对比同类影片

找到跟你同类型的、已经成功的电影,问自己:

  • 我的电影跟它们有什么不同
  • 我的电影是否做到了**“相同……但是不一样”**?
  • 我有没有向前迈进一步?

3. 检查"原始性"(穴居人测试)

:::caution

穴居人测试

问自己:穴居人能不能理解这个故事?

如果你的故事建立在生存、饥饿、爱、保护家人、复仇这些原始欲望之上,那么全世界的观众都能理解。 :::

4. 高概念 vs 低概念

高概念(High Concept)低概念
一句话就能说清需要长篇解释
画面感强抽象/内在驱动
容易营销难以推销
例:《虎胆龙威》例:《英国病人》

新手编剧建议先从高概念入手,更容易卖出。

市场调查:走向真实的陌生人

为什么需要市场调查?

:::caution

先别动笔!

布莱克建议在埋头开始写"淡入"之前,先花时间好好想想你的一句话故事、片名以及海报……甚至做一些市场调查。 :::

布莱克分享了他帮助一位编剧的真实经历。那位编剧的创意很好,但一句话故事太含糊了,吸引不了人。布莱克让他从剧本的第一页开始改(几乎是完全重写一遍)。他咒骂、抱怨,但还是照做了。

他把所有那些活灵活现的场景和反复出现的主题都先放在一边,开始写一句话故事——这是一项能抽干你灵魂的可怕工作。经过多次失败的尝试,他发现既要维持原来的故事,又要让一句话故事中包含反讽、目标观众和拍摄成本、期待感以及绝杀的片名,根本是行不通的。

当他最终放弃了对于这个故事的预想时——哇啦!一句话故事发生变化了。

接着:

  • 第二次哇啦!——他的故事开始朝着符合一句话故事的方向改变
  • 第三次哇啦!——故事变得更好了!原本的反讽得到了更好的强化,冲突也显得更加强烈了

人物变得更加鲜明,故事变得更加清晰,最终,一句话故事让实际的写作过程变得更容易了。

如何进行市场调查?

布莱克的典型调研情景:

内 咖啡与茶饮品店 日落广场

店里的顾客形形色色,有明星,有"地狱天使"俱乐部的机车骑士,还有散发着优越感的欧洲人在小口喝着冰摩卡。布莱克·斯奈德扫视人群,走向了一个看起来不大可能会殴打他的人。

布莱克:嗨,你能帮我一个忙吗?

陌生人:(怀疑的表情)什么事?我10分钟后要去上普拉提课了。

布莱克:没问题,只要一会儿就好。我在构思一个电影创意,想问问你的看法。

陌生人:(微笑着看了看手表)好吧……

布莱克在各种场合跟各个年龄层的人都重复这一套,范围遍及整个南加利福尼亚——但他会尽量去选择那些属于这部电影的目标观众的人。

:::tip

市场调查的要点

  1. 陌生人推销——不是朋友。买电影票的观众里,陌生人比你的朋友多得多。
  2. 看着他们的眼睛——如果他们开始走神,或者目光飘忽,那你就失败了。
  3. 根据反馈调整——确保下一次推销时你已经改正了之前被忽略掉的问题(节奏太松散、某些元素令人困惑)。
  4. 这对推销非常有用——当你要去向电影公司推销时,当你在给一部电影构思新的创意时,或者当你无法决定四五个创意中哪个最好时。 :::

:::note

布莱克的两条原则

  1. 不怕有人偷走创意——会有这种恐惧的人都是外行
  2. 跟别人一对一地聊你的电影,比让他们直接读剧本更能让你有所收获

最重要的是:这样做很好玩。 :::

高概念的"死亡"与永生

高概念的历史

“高概念”(high concept)这个词被杰弗里·卡森伯格和迈克尔·埃斯纳在他们执掌迪士尼的全盛时期带火了。对他们来说,高概念的意思是怎样让看电影变得更容易。他们制作了一系列成功的高概念电影,你只需要看看"单页"(海报的另一种叫法),就能知道这些影片"讲的是什么":

  • 《残酷的人们》(Ruthless People
  • 《残酷的命运》(Outrageous Fortune
  • 《贝弗利山奇遇记》(Down and Out in Beverly Hills

但很快"高概念之死"就已被多次宣告。

高概念其实从未死亡

布莱克指出,高概念从电影的初始时期就存在了:

  • 20世纪40年代:普莱斯顿·斯特奇斯拍的《七月圣诞》(Christmas in July)、《战时丈夫》(Hail the Conquering Hero)、《淑女伊芙》(Lady Eve),甚至《苏利文的旅行》(Sullivan’s Travels)——都是高概念的创意,只靠一句话故事和海报就能把观众拉进电影院。

  • 阿尔弗雷德·希区柯克拍的所有的惊悚片——《后窗》(Rear Window)、《西北偏北》(North by Northwest)、《迷魂记》(Vertigo)和《惊魂记》(Psycho)。单单提起这些影片,真影迷都能回想起每一部的简介和海报。

:::caution

高概念在全球化时代的重要性

如今高概念的重要性比以往更高了。美国国内票房曾一度占到电影总收益的60%,但这个比例现在已经下降到了40%。这意味着:

  • 电影必须卖到国外去
  • 要让世界各地的人都能理解
  • 超过一半的市场如今都在美国以外了

所以虽然"高概念"这个词已经不流行了,但它依然是整个好莱坞都在寻找的电影类型。 :::

经典Logline案例库

电影一句话故事包含的元素
《虎胆龙威》一个休假中的纽约警探被困在一座被恐怖分子占领的洛杉矶摩天大楼里,他是唯一的希望。主角+困境+反讽
《律政俏佳人》一个被男友抛弃的金发时尚女孩为了赢回他的心,考进了哈佛法学院。主角+目标+反讽
《美丽心灵》一个天才数学家在与精神分裂症的斗争中发现了人生的意义。主角+障碍+成长
《侏罗纪公园》在一座用DNA复活恐龙的岛上,当电力系统失灵后,一群游客必须从史前巨兽口中逃生。设定+主角+生存目标
《盲目的约会》她是个完美的女人——只要别喝醉。极简但极强画面感+反讽
《核子家庭》关系疏离的一家人来到一个核废料填埋场露营,第二天早上醒来后每个人都拥有了超能力。反讽+期待感+目标观众
《四个圣诞节》一对新婚夫妇要在圣诞节这天跑遍双方父母的四个再婚家庭。时间段+困境+反讽
《度假》一个新入职的员工去参加公司的周末集体度假,结果发现有个人想杀他。新人+度假+死亡威胁
《佐州自救兄弟》一个谨小慎微的教师准备跟深爱的女孩结婚,但未来大舅子是个保护欲过剩的警察,要求他必须先跟自己来一趟地狱之旅。形容词+障碍+原始目标

常见错误与解决方法

错误后果解决方法
Logline太模糊没人知道你在讲什么加入具体的主角、目标和反讽
片名太普通无法脱颖而出找独特的角度和表达
只有一种想法没有对比就没有进步至少准备3个备选方案
不做市场调研重复造轮子先看同类型经典怎么做的
不从第一页开始打磨logline全片结构松散先写好logline再动笔写剧本

本章要点总结

必须做的事

  • 写出你的一句话故事,包含四个要素:反讽、脑补画面、目标观众与成本、绝杀片名
  • 起一个绝杀的片名(让人过目不忘,且说清片子讲的是什么)
  • 向至少5个陌生人测试你的创意(市场调查)
  • 找到6-12部同类型影片进行对比研究
  • 确认你的创意是**“相同……但是不一样”**

一句话故事四要素速查

#要素说明
1反讽必须具有某种反讽意味,还要有情感共鸣——一个戏剧性的情境,一种让你不得不挠的瘙痒
2美妙的脑补画面当你听到时,它要能在你的脑子里绽放,一整部电影都在你脑海里上演了,通常还要包括故事发生的时间范围
3目标观众和拍摄成本要能标定影片的基调、目标观众和成本范围,这样买家就能判断这部电影能不能赚到钱
4绝杀的片名出色的一句话故事组合拳里必须包括优秀的片名,不仅要说明"它讲的是什么",还要以一种聪明的方式说出来

实战练习

练习一:写出Logline

选择一部你最喜欢的电影,尝试用一句话概括它的故事。然后对照原版海报上的宣传语,看看差距在哪里。

练习二:起片名

为一个你知道剧情但没有看过片名的电影想3个不同的片名,然后查一下它的真实片名,比较优劣。

练习三:“相同但不一样”

找一个你觉得可以改进的经典电影,思考你会如何让它变得"相同但不一样"。写下你的新Logline和新片名。

练习四:报纸测试

拿起报纸,向朋友推荐一下这周都有哪些电影在上映。你有没有办法来改进这些电影的一句话故事或海报?

练习五:向陌生人推销

如果你正在写一个剧本,或者已经写过一些了,那么给每个剧本写一个一句话故事,然后去说给陌生人听。通过这样的推销方式,你有没有发现你的一句话故事有了变化?

练习六:《电视指南》测试

拿起《电视指南》杂志,翻到电影版,读一读上面的电影一句话故事。这些一句话故事和片名有没有说清楚它讲的是什么?在你看来,含糊的一句话故事跟电影的失败是否可以画上等号?

六个创意激活游戏

布莱克提供了6个游戏来快速激活你的电影创意技能:

游戏#1:搞笑版

选一部剧情片、惊悚片或恐怖片,把它改成喜剧片。

举例:搞笑版《克莉丝汀魅力》(Christine)——一辆灵异的汽车毁了一个男孩的生活,而当这辆车开始提供恋爱咨询时,就变成了喜剧片。

游戏#2:严肃版

选一部喜剧片,把它改成剧情片。

举例:严肃版《动物屋》(Animal House)——一桩大学校园里的作弊丑闻最终导向了《义海雄风》那样的生死对决。

游戏#3:水土不服的FBI

这个方法喜剧片或剧情片都能用。想出5个电影里的FBI探员执行任务时从来没去过的地方。

举例:“不许动!否则我就浇汁了!"——一个蠢蠢的FBI探员被派去普罗旺斯的烹饪学校当卧底。

游戏#4:______学校

剧情片和喜剧片都能用。想出5种不寻常的学校、夏令营或培训班。

举例:“贤妻学校”——有钱丈夫把他们的老婆送到这里,很快,老婆们开始反抗了。

游戏#5:大战!!!

剧情片或喜剧片都能用。想出几组针锋相对的人物组合。

举例:一家新开的按摩店引发了小镇上居民之间的对立,这时一个妓女和一个牧师坠入了爱河。

游戏#6:我的______是连环杀手

剧情片或喜剧片都能用。想一个不寻常的人物、动物或其他会被疑神疑鬼者怀疑是杀人犯的东西。

举例:“我的老板是连环杀手。“每次公司里出现尸体之后,主角都会被升职——凶手是他的老板吗?

布莱克·斯奈德的个人洞见

关于编剧的自大与不安

布莱克坦言,编剧会被夹在中间不断拉扯——一边是狂妄自大,一边是深深的不安。也许要经过好几年心理治疗你才能大声说出"我是个编剧"这句话。

在原创编剧群体中,这种情况尤其明显。我们想出一个电影创意,开始"创作”,甚至能清晰地"看到"它,所以到我们开始写的时候,往往已经不能回头了。在写剧本的过程中,我们会钻进牛角尖,完全不管别人怎么说。

但布莱克建议先稍等一下。

关于"它讲的是什么"的永恒性

思考"高概念”,思考"它讲的是什么”,是一种良好的礼貌和基本的礼节。这样做能让你站在消费者的角度看问题,这些人可都是花了不少钱来看你的电影的——不仅要付停车费,还要花钱请保姆替自己在家看孩子。

如果有人对你的高概念创意出言不逊,你给他个微笑就行了,只要你心里清楚,更清晰、更有创意、更好地向潜在观众呈现"它讲的是什么",这一点永远不会过时

与其他章节的联系

本章是整个剧作体系的第一步。完成本章之后:

记住:一句话故事和片名不是写完剧本之后才想的——它们应该在动笔之前就确定下来,并贯穿整个创作过程。一句话故事是故事的密码,是它的基因,是始终不变的东西。

《救猫咪》完整学习笔记总览

本书简介

《救猫咪》(Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need)是好莱坞最经典、最实用的编剧指南之一。作者布莱克·斯奈德以自己 20 多年的编剧和剧本审读经验,总结出了一套从创意到推销的完整剧作体系。这套方法不仅适用于电影编剧,也广泛被小说、游戏、短视频等叙事创作领域借鉴。

核心价值

  • 提供一套可操作的、系统化的剧本创作流程
  • 总结了 10 种基本故事类型,帮你快速定位你的故事
  • 发明了 BS2 节拍表(15 个节拍),让结构一目了然
  • 创立了演示板工作法,可视化地规划整部剧本
  • 归纳了多条不变法则,避免常见陷阱
  • 提供问题诊断清单,帮助修改和完善剧本
  • 包含入行与营销指南,教你如何卖出剧本

本书体系全景图

本书构建的是一套端到端的商业电影编剧体系

阶段产出物对应章节
创意阶段一句话故事 + 片名Chapter 01
定位阶段确定故事类型Chapter 02
角色阶段主角档案卡Chapter 03
结构阶段BS2 节拍表(15 个节拍)Chapter 04
规划阶段演示板(40 场戏卡片)Chapter 05
检查阶段不变法则自检Chapter 06
修改阶段九条原则诊断 + 修复Chapter 07
推销阶段经纪人名单 + 营销策略Chapter 08

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00-toc目录全书结构概览、学习路径图
00-toc扉页出版信息、版权、创作团队
01-preface序言作者背景、写作动机、“救猫咪"起源
02-loglineChapter 01一句话故事(Logline)、片名艺术、创意检验
03-genresChapter 0210 种类型详解 + 经典案例 + 避坑指南
04-heroChapter 03主角六大要素、原始目标、缺憾、人物弧光
05-beat-sheetChapter 04BS2 完整 15 节拍详解 + 案例拆解
06-boardChapter 05演示板工作法、40 张卡片法、双标记系统
07-lawsChapter 06救猫咪、泳池教皇、双重魔幻等法则
08-fixingChapter 079 条修改原则 + 完整自检清单
09-pitchingChapter 08找经纪人、建立人脉、营销策略、推销案例
10-glossary附录38 个好莱坞常用术语详解
12-acknowledgments鸣谢作者致谢与创作背景
13-author关于作者布莱克·斯奈德生平与作品

核心概念速查

一句话故事(Logline)

用一两句话描述你的电影,必须包含:

  1. 某种类型的主角(加形容词描述)
  2. 一个反派/障碍
  3. 主角的原始目标
  4. 反讽元素
  5. 能在脑海中绽放出画面感

:::tip

Logline 公式

[形容词] + [主角] + [面临] + [反派/障碍] + [必须] + [达成目标] + [否则] + [后果]

:::

BS2 节拍表(15 个节拍)

开场画面 → 主题呈现 → 铺垫 → 动机(触发事件)
→ 辩论(挣扎) → 进入第二幕 → B故事 → 玩闹和游戏
→ 中点 → 反派逼近 → 失去一切 → 灵魂黑夜
→ 进入第三幕 → 结局 → 终场画面

十种故事类型

#类型名称英文核心关键词
1怪物在屋Monster in the House封闭空间、怪物、生存
2金羊毛Golden Fleece旅途、成长、真宝藏
3如愿以偿Out of the Bottle魔法、愿望、教训
4陷入困境Dude with a Problem普通人、突发困境
5人生变迁Rites of Passage成长阶段、蜕变
6伙伴之情Buddy Love互补、关系成长
7推理解谜Whydunit谜团、真相、人性
8愚者成功The Fool Triumphant弱者逆袭、反讽
9被迫英雄Institutionalized个人 vs 体制
10密室Superhero/Buddy Variant团队协作、封闭空间

九大不变法则

#法则名称一句话总结
1救猫咪主角出场要做一件让人喜欢的事
2泳池里的教皇把信息交代藏在有趣的场景背后
3双重魔幻一部电影只能有一个超现实前提
4对前提的承诺兑现海报/Logline 承诺的所有内容
5数字法则遵循 3/10/15/40/110 等数字
6情感正确每场戏情感清晰且转换合理
7因果法则每个事件都有前因后果
8结构对称开头结尾呼应,各部分平衡
9留白法则展示而非讲述,留出想象空间

九条修改原则

#原则关键词
1主角必须是动作的主导者主动性
2不要口述剧情展示 vs 讲述
3坏人必须更坏反派强度
4中点之后必须加速节奏升级
5情感不能单一情感多样性
6对白不能平淡角色辨识度
7配角要有辨识度跛脚和眼罩
8主角要「后退一步」成长空间
9够不够原始?原始驱动力

推荐学习路径

:::tip

推荐学习路径

  1. 先读 01-preface,理解本书的方法论基础和布莱克的写作哲学
  2. 再读 02-logline03-genres,理解基础框架
  3. 重点精读 04-hero05-beat-sheet,这是全书核心
  4. 学习 06-board 的实操方法
  5. 07-laws 避坑
  6. 08-fixing 修改你的作品
  7. 最后看 09-pitching 了解行业运作
  8. 随时查阅 10-glossary :::

:::warning

重要提醒

  • 这套方法的精髓在于反复练习
  • 用 BS2 分析至少 10 部你喜欢的电影
  • 不要死守规则——先掌握规则,再打破规则
  • 写作的本质是:结构是科学,创意是艺术
  • 布莱克的核心哲学:“就这样吧”——做到最好,然后交给命运 :::

关于本书

项目内容
书名救猫咪:电影编剧指南
原版书名Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need
作者[美] 布莱克·斯奈德(Blake Snyder, 1957—2009)
译者孟影
出版社浙江文艺出版社
出版日期2021 年 1 月第 1 版
ISBN978-7-5339-6336-1
定价¥49.80
字数165 千字
印张14.5

“Save the cat” 是指主角出场时要做一些让我们喜欢他/她的事情。这个简单的理念贯穿全书,成为书名的由来。

—— 布莱克·斯奈德


这些笔记涵盖了《救猫咪》原书的所有 8 个章节、序言、附录、鸣谢和作者介绍。每个笔记文件都整合了原书 PDF 的完整文本内容,确保没有任何知识点遗漏。你可以完全不看原文书籍,直接通过这些笔记学习布莱克·斯奈德的完整编剧体系。

Chapter 02:十种故事类型

引言:给我相同的东西……但要不一样!

:::caution

编剧日常所面临的难题:怎样避免俗套

你可以接近俗套,可以绕着俗套起舞,可以奔向俗套,甚至几乎拥抱俗套。但在最后关头,你必须掉转方向。你必须来一个转折。

你心中会有一个声音在说"没人会注意到的"。怎样对抗这个声音的诱惑,坚持制造转折,这是优秀编剧永远都要面对的挣扎。 :::

山姆·古德温的经典语录:某一次开策划会时,电影公司高管山姆·古德温随口对布莱克说:“给我相同的东西……但要不一样!“这就是本章的核心理念。

在创作的每一个方面(从创意,到角色们说话的方式,再到场景本身)都加入一些新意,是我们每天都在做的事。但要想知道如何避免俗套,想弄明白自己即将落入哪一种窠臼,你得先对窠臼本身有所了解。

你需要通过几百部电影的阅片量来掌握一套完备的知识,尤其是那些跟你的剧本类似的片子。

:::warning

必须大量看电影

布莱克感到震惊的是,有太多进入这行的新人连引用他们自己专攻领域内的电影都做不到,更别提其他的电影了。

斯皮尔伯格和马丁·斯科塞斯聊电影时,他们不仅了解,还能引用几百部电影。“引用"不是指"背诵台词”,而是指"分析解读”。电影是构造复杂的情感机器,就像由精密零件和齿轮组成的瑞士手表——你要能把它拆开,然后再装回去,甚至是在黑暗中,在睡梦里。

只了解那些你喜欢的电影是不够的,只了解过去5年里的电影也是不够的。 你得回溯影史,沿着不同电影类型的脉络,去了解影片之间奠基与继承的关系,以及艺术手法如何一步步向前发展。 :::

“它最像什么?”

现在你已经有了一句话故事。你也听从了建议,去外面向一些"受害者"推销了你的创意,然后根据他们的反馈进行了相应的调整。

但你准备好要打出"淡入"两个字了吗?

:::caution

错!

布莱克要把你拉回来,因为在你开始动笔之前,除了回答"它讲的是什么"这个问题,还需要思考另一个问题——“它最像什么?”

回到周六晚上选电影的例子。你给朋友们介绍了可以看的电影,他们也选了几部。现在,对于这个要花费他们10美元的东西,他们想再多做一些了解。好的,这是部喜剧片,然而是哪一种喜剧片? :::

糟糕的推销方式

正是这种情况导致了在好莱坞总能听到那么多糟糕的电影推销:

  • “这个片子是《X战警》和《炮弹飞车》的结合体!”
  • “这个片子是发生在保龄球馆的《虎胆龙威》!”

这种把两部或多部影片捏在一起的说法尤其令人讨厌。如果《希德姐妹帮》(Heathers)和《陆军野战医院》(MASH)结合到一块儿,那会是什么东西?被宠坏的青春期少女入伍参军?一个医疗小队空降到高中校园里去拯救互相枪击的孩子?

:::warning

千万别用"轰动"这个词

去形容这类好像疯狂科学实验一样的电影创意——《伊斯达》(Ishtar)和《天降神兵》(Howard the Duck)永远不可能结合到一起。举这个例子是想告诉你这种操作方法到底有多糟糕。 :::

然而,布莱克承认他也这样做过。给电影进行归类是一个好主意,因为作为编剧,搞清楚自己在写一部什么类型的电影是非常重要的。在写剧本的过程中,你会因为很多原因迷失方向,而这个原因是最为常见的。

斯皮尔伯格写剧本的时候,也会参考其他同类型的影片,从中寻找该类型中剧情和人物的线索。因此,当你写着写着卡住了,或者在为正式动笔做准备时,你应该找一些跟你的剧本类似的电影进行"拉片”,搞清楚为什么某些特定的剧情元素很重要,以及它们为什么好或者不好,再想想你能把其中哪些俗套之处改得有新鲜感。

十种故事类型概述

布莱克划分的10种电影类别:

#类型名称英文核心关键词
1屋里有怪物Monster in the House封闭空间、怪物、生存
2金羊毛Golden Fleece旅途、成长、真宝藏
3愿望成真Out of the Bottle魔法、愿望、教训
4陷入困境Dude with a Problem普通人、突发困境
5人生变迁Rites of Passage成长阶段、蜕变
6伙伴情谊Buddy Love互补、关系成长
7推理调查Whydunit谜团、真相、人性
8傻瓜获胜The Fool Triumphant弱者逆袭、反讽
9体制之下Institutionalized个人vs体制
10超级英雄Superhero异于常人、被误解

:::note

为什么不用传统分类?

布莱克有意不使用标准的电影类型(如浪漫爱情喜剧、史诗片、传记片),因为这些名字并不能告诉你这个故事讲了什么——而这正是编剧需要知道的信息。

他划分的这10种类型,每一种都有其固定的规则和结构、观众的心理期待、经典的代表作品以及常见的陷阱和误区。他认为史上所有的影片都可以在这10种故事类型中找到自己的所属。 :::

类型一:屋里有怪物(Monster in the House)

定义

这条类型可能是人类历史上的第一个故事。布莱克喜欢用这句话来形容:“把这故事讲给一个穴居人,他也能听懂。”

核心原始指令:别……被……吃掉!

它的两个要素:一个是怪物,一个是屋子。你把角色放进屋子里,而屋子里有个他们急需杀死的怪物,这时你就得到了一种非常原始的电影类型,原始到任何地方的任何人都能看懂。

这就是为什么这个类型中能诞生那么多在全球大卖的热门电影和电影系列。这类电影就算关掉声音,你也基本都能"看懂"。

三要素

要素说明示例
怪物必须不断升级、无法通过谈判解决外星人、连环杀手、鲨鱼、病毒
屋子封闭空间,无法轻易逃脱太空船、孤岛、房子、城市
罪孽(Sin)怪物出现的原因——通常是某人的过错(贪婪、性)科学实验失控、贪婪、好奇

经典案例

电影怪物屋子罪孽
《大白鲨》大白鲨海滨小镇市长为了经济利益无视警告
《异形》异形生物太空飞船公司贪图外星生物样本
《驱魔人》恶灵房子无辜家庭/信仰危机
《侏罗纪公园》恐龙岛屿科学家玩弄基因技术
《猛鬼街》弗莱迪·克鲁格梦境父辈的罪恶
《惊声尖叫》系列鬼脸杀手小镇/房子各种道德缺陷
《异形魔怪》地下巨虫沙漠小镇开发破坏了生态
《致命诱惑》格伦·克洛斯的角色婚姻/家庭婚外情

:::note

不是所有怪物都是超自然的

《致命诱惑》就是一个很好的例子——格伦·克洛斯的角色就相当于"怪物"。她没有超自然力量,但她对主人公生活的入侵和破坏,完全符合"怪物"的定义。 :::

反面教材:《小魔星》

布莱克用杰夫·丹尼尔斯和约翰·古德曼主演的《小魔星》(Arachnophobia)作为反面教材:

  1. 怪物的设计很糟糕:小破蜘蛛。没有什么超自然力量,也不太吓人——毕竟一脚就能踩死。
  2. 没有封闭空间:片中的小镇居民任何时候都可以买张车票坐下一班长途汽车离开这个地方。
  3. 紧张感何在? 由于创作者没有遵循"屋里有怪物"的规则,导致片子成了四不像。它到底是喜剧片还是剧情片?真的能吓到人吗?

类型规律

  • 怪物不能被收买或谈判
  • 屋子会越来越小(空间压缩增加紧张感)
  • 最终必须直面怪物,不能逃避
  • 主角的成长在于克服内心的恐惧
  • 想突破的编剧要在设计怪物、超能力和吓唬人的方式上创造新意

:::tip

类型并未枯竭

那些认为"屋里有怪物"这个类型已经没有更多开垦空间的人,应该想想**弥诺陶洛斯(Minotaur)**的神话故事——优秀的怪物设计:一个牛头人。优秀的封闭空间设计:一个把被献祭者关进去送死的迷宫。

有位古希腊的作家看完这个故事之后说:“完了,类型已死。我写不出比这个更好的故事了!“但他没料到,后来会有《致命诱惑》里顶着一头糟糕发型的格伦·克洛斯和一只煮熟的兔子。 :::

类型二:金羊毛(Golden Fleece)

定义

源自伊阿宋(Jason)和阿尔戈英雄(Argonauts)的故事,讲的总是同一件事:一位英雄为了寻找某样东西而"踏上旅途”,并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。

因此,《绿野仙踪》、《落难见真情》、《星球大战》、《哈啦上路》以及《回到未来》基本上是同一部电影。

核心结构

出发 → 遭遇路障/盟友 → 内心转变 → 发现真宝藏 ≠ 出发时的目标

经典案例

电影表面目标真正收获
《绿野仙踪》回家家就在心中;勇气、智慧、爱心已有
《海底总动员》寻找儿子尼莫学会放手和信任
《星际穿越》拯救人类爱是超越时空的力量
《末路狂花》逃离法律制裁自由与友谊的价值
《指环王》销毁魔戒成长为能承担责任的英雄
《星球大战》对抗帝国接受自己的命运与原力
《回到未来》回到1985年改变命运、理解父母
《落难见真情》赶回家过感恩节在困境中建立了真正的友谊

所有的劫盗电影也都属于这个类型。《十一罗汉》(Ocean’s Eleven)、《十二金刚》(The Dirty Dozen)和《豪勇七蛟龙》(The Magnificent Seven)已经证明,比起劫盗行动中所产生的意义,剧情的转折反而没那么重要了。

类型规律

  • 公路旅行是最常见的外在形式
  • 主角在旅途终点获得的东西 ≠ 出发时追求的东西
  • 旅途中的每一次遭遇都在改变主角
  • 一个好的金羊毛故事,关键不在于路途的远近,而在于主角一路上所发生的转变
  • 你要做的就是想办法让那些转折点对主角产生影响

布莱克的金羊毛创作经历

布莱克正在跟他的搭档谢尔顿·布尔一起写一个金羊毛类型的故事。故事讲的是有个小孩被军校以不公正的理由开除了,结果他回家后发现……他父母没跟他打招呼就搬走了!基本上算是"公路版"的《小鬼当家》。

他们所进行的调整并不是针对冒险旅途本身(布莱克觉得这部分很搞笑),而是每一个事件对他们的小主角产生了怎样的影响。在很多方面,冒险过程其实无关紧要,不管主角经历了什么有趣的桥段(set pieces),这些事件都必须成为他成长的转折点。

他们常常回顾:

  • 《奥德赛》
  • 《格列佛游记》
  • 历史上其他经典的旅途故事

这些故事的成功之处都并非途中的事件,而是主角通过这些事件逐渐认清了自己

类型三:愿望成真(Out of the Bottle)

定义

“我真希望能有我自己的钱!“这是普莱斯顿·沃特斯的台词,他是儿童电影《小鬼富翁》(布莱克与科尔比·卡尔合写并卖给迪士尼)里的主角。

这种心愿得以实现的故事非常常见,因为这是人类心理中很重要的一部分。“我真希望我有一个什么什么”,这大概是人类自诞生以来最常挂在嘴边的一句祈祷了。

:::note

原始的故事类型

“假如怎么怎么样"这类故事只要讲得好,只要能满足人们美梦成真的幻想,那它就是一个出色的、原始的、连穴居人都能理解的故事。 :::

“愿望成真"这个名字(直译为"精灵现身”)应该能让你想到这样一幅画面:一个精灵被从瓶子里召唤出来,替他的主人实现愿望。

但在这个类型里,魔法的存在并不是必需的。在《小鬼富翁》里,普莱斯顿得到100万美元就不是靠魔法——这是布莱克和科尔比的大胆尝试,想让它看起来更真实。这都不重要,不管是神力、运气还是某种魔法物品,它们的作用都是一样的。

核心结构

许愿 → 愿望实现 → 享受好处 → 后果显现 → 愿望反转 → 学到教训

经典案例

电影愿望/魔法后果教训
《冒牌天神》获得上帝的能力混乱与责任神也有难处
《变相怪杰》获得超能力面具失去自我控制真正的力量来自内心
《大话王》不能说谎被逼说实话惹祸诚实是最好的策略
《土拨鼠之日》重复同一天陷入无限循环改变自己才能改变世界
《飞屋环游记》实现妻子的梦想发现冒险不如陪伴重要爱才是真正的冒险
《小鬼富翁》得到100万美元挥霍后的空虚钱不是一切
《辣妈辣妹》母女互换身体体验对方的生活理解彼此的难处
《飞天法宝》神奇橡皮泥教学方式失控创造力要有限度
《鬼马神仙车》神奇大众汽车各种奇遇相信自己
《浪漫女人香》迷魂香水虚假的爱情真爱不需外力

两种变体:许愿 vs 诅咒

:::caution

愿望成真 vs 因果报应

许愿故事的规则:

  1. 主角必须是一个被周围人欺压的灰姑娘型人物,因此我们会很希望有个人或有什么东西能够给他带来一点点幸福
  2. 其实我们并不想看到任何人,哪怕是最落魄的角色,能一直当赢家
  3. 最终,主角必须明白,魔法并不是一切,像观众一样当个普通人才是最好的
  4. 结尾的设计要有良好的寓意

因果报应/诅咒故事要反向操作:

  1. 主角得是一个非常欠扁的人,但他身上必须有一些值得挽救的地方
  2. 写起来更难——你必须在开头就设置一个主角**“救猫咪"的桥段**,这样我们就会知道虽然这个人是个混蛋,但还是可以挽救一下的
  3. 主角要能通过魔法(虽然对他来说是诅咒)有所收获,并最终获得胜利

《大话王》和《辣妈辣妹》就是因果报应故事的典型例子。 :::

类型四:陷入困境(Dude with a Problem)

定义

能用一句话来概括:“一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。”

这又是一个我们自我想象时最常见也最原始的情形。我们都觉得自己是普通人,所以我们会被这类故事的主角吸引并产生共鸣。

  • 我老婆上班的大楼被梳着马尾辫的恐怖分子占领了(《虎胆龙威》)
  • 纳粹开始屠杀我的犹太朋友(《辛德勒的名单》)
  • 一个来自未来的机器人(说话还带外国口音!)告诉我,他要杀了我和我未出生的孩子(《终结者》)
  • 我们乘坐的邮轮撞上了冰山,开始下沉,但没有足够的救生艇让所有人逃生(《泰坦尼克号》)

这些,就是困境——严重的、原始的困境

两个简单要素

  1. 一个人:指的是像我们一样的普通人——不是超级英雄、不是特工、没有特殊能力
  2. 一个困境:要想走出这个困境,主角这个普通人必须先战胜自我

:::tip

秘诀

反派越坏,主角就显得越英勇。所以反派要尽可能地坏!

困境越严重,主角克服起来就越艰难。不管反派是谁,主角最后都凭借自己的意志、个性和头脑战胜了力量远胜于他的反派阵营。 :::

在《悍将奇兵》(Breakdown)里,库尔特·拉塞尔既没有什么超能力或特殊本领,也没有受过警察培训。啥都没有。但他和《虎胆龙威》里的布鲁斯·威利斯一样,心怀着一种所有普通男人都能理解的信念:我要救我深爱的老婆!

不论主角本身的能力如何,这类故事好看与否都取决于困境与主角之间的差距对比

经典案例

电影普通人突发困境
《虎胆龙威》休假警察恐怖分子占领大楼
《泰坦尼克号》普通乘客船撞冰山沉没
《辛德勒的名单》商人纳粹大屠杀
《悍将奇兵》普通丈夫妻子失踪
《幸福终点站》旅行者国家政变导致护照失效
《终结者》餐厅服务员来自未来的机器杀手
《网络谜踪》普通父亲女儿失踪
《狙击电话亭》公关人员被神秘狙击手锁定

类型规律

  • 最具观众代入感的类型(因为主角就是普通人)
  • 节奏通常非常紧凑(倒计时、紧迫感)
  • 主角在过程中展现出隐藏的英雄品质
  • 结局通常是普通人战胜了非凡的困难

类型五:人生变迁(Rites of Passage)

定义

还记得你的青春期是怎样尴尬度过的吗?你喜欢的那个漂亮姑娘,却连你的存在都不知道。还记得你的40岁生日派对吗?你丈夫向你提出了离婚。

成长阵痛的故事之所以打动人,是因为那正好是我们人生中最敏感的时期,是我们生而为人的必经之路。

这些痛苦的人生转变总能引起我们的共鸣,因为我们多多少少都有过一些这样的经历。但不管是剧情片还是喜剧片,“人生变迁"故事都是同一种类型,有着相同的规则。

关键区分

所有的电影讲的都是改变,但如果简单地说人生变迁类故事就是记录一种改变,那就搞错重点了。

虽然的确是在讲述痛苦和折磨,但其来源通常是一种外在力量:生活。我们所做的选择决定了结果,但攻击我们的"怪兽"通常是看不到的、不明确的,或因为难以名状而使得我们无从下手。

:::caution

“所有人都知道是怎么回事”——除了主角

解决问题的唯一方式就是让主角亲自去经历一番。到头来,这类故事其实就是在讲"放弃”——通过向那些比我们更强大的力量屈服来获得胜利,最终的落点是接受我们自身的人性

这些故事的寓意也都是相同的:这就是生活! :::

经典案例

电影转折阶段痛苦成长
《十全十美》中年危机追求年轻女友的各种闹剧接受年龄
《普通人》丧子之痛家庭破裂学会沟通与愈合
《阳光小美女》家庭危机一连串失败接受不完美的自己和家人
《美国丽人》中年危机婚姻破裂、失业在死亡前找到生命的意义
《朱诺》青春期怀孕面对成人责任从女孩变成女人
《28天》成瘾康复戒毒过程学会爱自己
《美食祈祷恋爱》离婚后的重建失去一切重新发现自我
《当男人爱上女人》酗酒者康复戒酒+婚姻危机重建信任
《失去的周末》酗酒挣扎被酒精控制战胜成瘾
《醉乡情断》酗酒摧毁人生失去一切接受与改变

布莱克·爱德华兹(Blake Edwards)很喜欢也很擅长拍这个类型的片子——《十全十美》、《醉乡情断》都是他的作品。

伊丽莎白·库伯勒-罗斯在《下一站,天堂》中总结出人们接受死亡的几个阶段,“人生变迁"的故事结构就是主角面对他既不能掌控也无法理解的自然力量时,虽然心有愤恨但只能一步步接受的过程。当主角最终能够微笑面对的时候,他就胜利了。

类型规律

  • 这类电影最难写好(因为缺乏外在冲突驱动力)
  • 需要强大的内心戏和细腻的角色刻画
  • 幽默感是很好的调剂(避免过于沉重)
  • 核心主题:“痛苦是成长的必要条件”
  • 关注内在变化多于外在事件

类型六:伙伴情谊(Buddy Love)

定义

布莱克认为,“伙伴故事"这种经典类型是电影时代的产物。虽然历史上也有一些伟大的伙伴故事(比如《堂吉诃德》),但直到电影时代来临之后,它才作为一种故事类型真正地发展起来了。

伙伴电影的发明者应该是一个编剧——他发现他的主角缺少互动对象。虚构类作品中有大量的空间可以进行内心独白或心理描写,于是这个编剧突然想到,“如果"有一个人,可以跟他的主角一起讨论故事里一些重要的问题,会怎么样呢?

由此,经典的"伙伴电影"就诞生了——从劳莱与哈台、鲍勃·霍普与宾·克罗斯比到《虎豹小霸王》,再到《反斗智多星》及其续集。

惊人真相:伙伴电影就是爱情故事

:::caution

伙伴电影的成功秘诀

伙伴电影其实是爱情故事的一种伪装形式。

同样的,所有的爱情故事也只是具有潜在性关系的伙伴电影。《育婴奇谭》、《帕特和麦克》、《小姑居处》、《贴身情人》、《十日拍拖手册》——从类型上来说,它们都只是更精致复杂一些的"劳莱与哈台”,只不过把两个伙伴中的一个人换成了女性而已。 :::

核心结构

相遇 → 互不相容(矛盾爆发) → 被迫合作 → 逐步理解 → 分离危机 → 重聚

经典案例

电影两人关系差异本质
《雨人》兄弟正常人与自闭症弟弟学会爱,哥哥学会信任
《末路狂花》闺蜜叛逆与保守自由与友谊的价值
《海底总动员》鱼朋友健忘者与执着者帮助与信任
《当哈利遇到莎莉》男女朋友性别差异、观念不同理解异性,找到真爱
《48小时》警察+罪犯守序vs混乱互相理解
《虎豹小霸王》逃犯伙伴风格不同忠诚与牺牲
《反斗智多星》死党两个废柴友谊高于一切
《致命武器》警察搭档老练vs疯狂互相改变对方

“催化剂"式伙伴/爱情故事

这个子类中,通常伙伴中的一人是故事的主角,他身上发生了全部的或绝大多数的转变,而另一个人只起到催化剂的作用,只有很少的或根本没有改变。

以《雨人》为例:

  • 主角:汤姆·克鲁斯的角色,发生全部转变
  • 催化剂:达斯汀·霍夫曼的角色,几乎没有改变

《致命武器》也一样:

  • 这是丹尼·格洛弗的故事
  • 梅尔·吉布森的作用只是促成前者的改变

很多"男孩与他的狗"这类故事也与之相似,包括《外星人E.T.》。

类型规律

  • “完整的人 = 两个人的一半之和”
  • 两人必须互补(一个有的正是另一个缺的)
  • 一开始这对"伙伴"要互相憎恨对方(如果不这样的话,两个人之间还有什么可演的?)
  • 通过两人共同经历的旅程,得出了一个事实:他们需要对方
  • 快到结尾时要有一个**“全部抛开"的段落**:争吵,分手,解脱!但实际上并不会这样——只是因为无法接受自己离开对方后就过不好这个事实
  • 只有双双放下自我,他们才能获胜

类型七:推理调查(Whydunit)

定义

我们都知道人心险恶,会有贪婪,会有谋杀。这一切的背后,都隐藏着潜伏在暗处的作恶者。但 “是谁"远远没有"为什么"来得有趣。

英文名"Whydunit"是戏仿"侦探小说"的英文"Whodunit”,直译为"作案动机”。

跟金羊毛不同,优秀的"推理调查"类故事讲的不是主角的转变,而是让观众在"罪案"发生之后,发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。

经典案例

电影谜团发现的真相
《唐人街》水资源腐败案腐败比想象更深,人性的黑暗
《公民凯恩》“玫瑰花蕾"的含义一个人的孤独与渴望
《七宗罪》连环杀人案关于罪恶和人性的拷问
《消失的爱人》妻子失踪婚姻的本质是操纵
《禁闭岛》精神病院之谜侦探自己才是病人
《中国综合症》核电站事故大公司掩盖真相
《总统班底》水门事件权力腐败的系统性
《刺杀肯尼迪》肯尼迪遇刺政府阴谋的深度
《神秘河》少女被杀童年创伤的连锁反应
《利刃出鞘》亿万富翁之死家族秘密层层揭开
《局内人》烟草公司机密大企业明知故犯

《唐人街》:教科书式范本

《唐人街》或许是史上最好的"推理调查"类电影,也是优秀电影剧作的教科书式范本。它是那种能反复看无数次的电影,而且每看一遍你的理解都会更加深入和细微。

与"陷入困境"的区别

维度陷入困境推理调查
主角目标生存/脱困寻找真相
驱动力被动的、紧急的主动的、执着的
核心乐趣紧张刺激智力挑战
代表作《虎胆龙威》《唐人街》

类型规律

  • 真相往往不是表面看起来那样
  • 调查过程是剥洋葱式的(一层一层深入)
  • 侦探本人也会被案件改变
  • 结局的真相应该让观众恍然大悟但又觉得合理
  • 规则很简单:观众其实就是破案的侦探——虽然银幕上的角色在替我们追查线索,但最终筛查信息的是我们自己,被查到的东西深深震惊的也是我们自己
  • 一部优秀的推理调查电影所做的其实是把X光机器转向我们自身,问:“我们有这么邪恶吗?”

类型八:傻瓜获胜(The Fool Triumphant)

定义

“傻瓜"从来都是神话和传奇里的一种重要角色。表面上,他只是个乡下的傻子,但通过进一步的检验,证明原来他才是我们所有人当中最聪明的那个

由于卑微,傻瓜占据了**“无人识”**这一优势,所有人都会低估他的能力,因此他就有机会在最后关头大放异彩。

电影里的傻瓜形象可以追溯到卓别林、巴斯特·基顿和哈罗德·劳埃德——渺小的、傻乎乎的、被忽视的人,尽管困难重重,但他还是依靠运气、勇气和永不放弃的特殊品质,最终取得了胜利。

写作要领

要让卑微的傻瓜与一个更强大、更有力量、通常也更有权势的坏人对立起来。

看着一个所谓的"白痴"打败大家眼中的人生赢家,这能让我们感受到希望,同时也对日常生活中严格的等级秩序进行了嘲讽。因此,没有什么权威是神圣到不能拿来嘲讽的——从白宫(《雾水总统》)到商业领域的成功(《大笨蛋》),再到对美国文化的过度鼓吹(《阿甘正传》),皆是如此。

要素

  1. 一个失败者——看起来特别废柴、特别没用,身边所有的人都不相信他能成功(而且在设定里要反复强调这一点)
  2. 一个体制——失败者对抗的对象
  3. 一个同伙——一个知道是怎么回事的"局内人”,觉得傻瓜绝对不可能逃出他的掌控
电影傻瓜同伙/局内人
《莫扎特传》莫扎特(看似疯癫)萨里埃利
《富贵逼人来》园丁昌西医生
《阿甘正传》阿甘丹中尉
《粉红豹》克鲁索探长赫伯特·罗姆的角色

这些同伙角色通常会遭到闹剧式的打脸,傻瓜引起的一系列事件,最终导致这些人的脸上被拍了蛋糕。他们的罪行就是自己也不聪明,真以为傻瓜就是傻而已

经典案例

电影愚者强者胜利方式
《阿甘正传》智商只有75的阿甘所有"聪明人”纯真和坚持
《雾水总统》长相酷似总统的普通人白宫政治体系真诚打动人心
《莫扎特传》疯癫天才莫扎特精明的萨里埃利天赋无法被压制
《大笨蛋》傻瓜纳文商业社会意外的运气
《功夫熊猫》胖熊猫阿宝武功高强的敌人吃货的本能=武功天赋
《查利》智障者接受实验科学体制人性超越实验
《无语问苍天》昏睡症患者医疗体制生命的尊严

类型规律

  • 弱者的胜利让我们感到满足(大卫战胜歌利亚的原型)
  • 愚者的"愚"其实是另一种智慧(纯真、直觉、不被世俗束缚)
  • 通常带有喜剧色彩
  • 核心主题:“聪明人不一定是对的”

类型九:体制之下(Institutionalized)

定义

如果没有他人,我们会是什么样?而当我们因一个共同的理由组成一个群体时,少数人往往要为多数人作出牺牲。

这个被布莱克称作"体制之下"的类型,讲述的是关于群体、体制,以及"家庭"的故事。它们的特殊之处在于,既赞颂了体制,也暴露了体制吞噬个人的问题

三种变体

变体方向经典案例
加入体制从反抗者变为维护者《壮志凌云》
推翻体制从顺从者变为革命者《飞越疯人院》
逃离体制从体制内逃向自由《肖申克的救赎》

经典案例

电影体制突围者主题
《飞越疯人院》精神病院制度杰克·尼科尔森个人vs制度
《美国丽人》当代郊区中产阶级凯文·史派西中产的虚假
《陆军野战医院》美国军队唐纳德·萨瑟兰战争的疯狂
《教父》黑手党家族阿尔·帕西诺家族与自我
《动物屋》大学兄弟会汤姆·休斯克反叛的乐趣
《朝九晚五》大公司简·方达职场压迫

每个故事里都有一个突围的角色,他的作用是揭露出该群体的集体目标其实是个骗局。

:::note

“体制之下"的命名理由

布莱克之所以给这类故事命名为"体制之下”,是因为这些故事中的群体常常都很疯狂,甚至有自毁倾向。

《陆军野战医院》的主题歌叫《自杀是无痛的》(Suicide Is Painless),相对于战争的疯狂,它更多地是在描述集体心理的疯狂。不管是军装,还是口袋上印着马球运动员标志的舒适纯棉衬衫,只要我们穿上某种制服,就在一定程度上放弃了自我。

这些电影讲的都是把群体置于个人之上的利弊。同样地,这也是一种穴居人都能懂的故事。对群体忠诚有时会违反常识,甚至威胁到自身生存,但我们依然会那样做。 :::

外来者视角

“体制之下"类电影通常会以一个外来者的视角展开。他就是我们——一个加入群体的新人,被某个更有经验的人带进来。

如果某个环境里的科技、语言或规则是普通观众不熟悉的,就可以通过这些角色来传达相关的说明。他们可以在影片里开口去问"这个东西有什么用”,然后你就可以向所有人解释那个东西的重要性了。

类型规律

  • 体制可以是任何形式的系统(监狱、军队、公司、黑帮、家庭)
  • 核心冲突永远是 “个体 vs 系统”
  • 主角的选择揭示了价值观(什么更重要?自由?安全?归属?)
  • 结局不一定"happy ending”,但一定有清晰的立场
  • 最终归结于一个问题:谁更疯狂?是我,还是他们?

去看看《教父2》结尾时阿尔·帕西诺的脸、《美国丽人》里凯文·史派西的遗容、《飞越疯人院》里杰克·尼科尔森做完手术后空洞的表情——因为它们都是同一部电影,传达的是同样的信息,虽然讲述的方式截然不同,却都感人至深。

类型十:超级英雄(Superhero)

定义

“超级英雄"跟"陷入困境"完全相反,可以用后者的反义来给前者定义:一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。

就好像格列佛被小人国居民绑在海滩上一样,超级英雄的故事是让我们把自己的人性和慈悲投射到一个超能个体身上,并体会一下这样强大的个体在面对我们这些渺小人类时是种什么感觉。难怪有那么多高智商的极客和青少年都喜欢看漫画——因为他们很容易就能体会那种不被人理解的心情。

不止是披斗篷穿紧身衣的人

这个类型比漫威宇宙或DC漫画的范围大多了:

电影“超级英雄”普通世界的挑战
《角斗士》马克西姆斯(战斗天才)腐败的罗马政治
《美丽心灵》约翰·纳什(数学天才)普通人对精神病的偏见
《弗兰肯斯坦》科学怪人(人造生命)人类的恐惧与排斥
《惊情四百年》德古拉(永生者)对爱情与人性的渴望
《X战警》变种人(超能力)普通人的恐惧与歧视
《超人》布鲁斯·韦恩哥谭市犯罪
《蜘蛛侠》彼得·帕克日常生活的责任

从根本上讲,所有的超级英雄故事讲的都是"身为异者”——哪怕是我们这些小人国居民也能理解这种感受。生在一个不属于他的世界里,超级英雄必须对付的,是那些对他的独特视角和超常心智怀有嫉妒的人。

如果你曾在孩子的家长会上被老师批评,或者在开会时因为提出大胆的设想而被同事嘲讽,那么弗兰肯斯坦制造的那个怪物被一群拿着草叉和火把的怒汉追赶时的心情,你一定能够感同身受。

如何让观众产生同情?

解决这个问题的方法是给他们施加痛苦,而且要让这种痛苦跟他们的优势紧密相连。

当布鲁斯·韦恩其实是很难的。这个可怜人其实非常痛苦!虽然接受心理治疗可能会便宜很多(既然他有钱制造蝙蝠侠腰带,肯定也付得起心理医生每小时150美元的价格),但他却牺牲了自己个人的舒适,选择尽力回报社会。

:::warning

续集的陷阱

这就是为什么超级英雄系列电影的第一部通常都会成功,但续集则不(比如《机器战警2》)。

每一个超级英雄系列的开头都会让人对英雄的处境产生同情,一旦设定建立起来之后,创作者们就忘了要重置这种同情,只顾着再次把我们拉向超级英雄的人性一面。

《蜘蛛侠2》避开了这个错误,因此票房大卖也就不足为奇了。 :::

类型规律

  • 我们永远不可能真正地理解超级英雄
  • 只有先让他遭受误解,引起我们的同情,我们才能进而对他产生认同感
  • 这个类型能够长盛不衰的原因是:它能让我们尽情想象自己的潜能,同时又在想象中加入了一些真实性

好莱坞黑暗的小秘密

布莱克揭开了好莱坞的底牌:

“看看帕特里克·斯威兹演的《惊爆点》(Point Break),再去看看《速度与激情》(The Fast and the Furious)。没错,这两部电影几乎一模一样。但一部是讲冲浪的,另一部是讲赛车的。这算抄袭吗?算作弊吗?接着,再对比一下《黑客帝国》(The Matrix)和迪士尼/皮克斯的《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.)。没错,也是一样的。”

更多例子:

  • 《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)其实就是《唐人街》
  • 《小鬼富翁》和《小鬼当家》非常相似

有的例子是有意抄袭,有的只是巧合而已。但通常出现这种情况的原因其实是故事模板在起作用——这些模板有它们的成功之处,所以被反复使用。

:::caution

布莱克的核心观点

控制叙事的物理法则永远有效。

你的任务是要学习它们为什么有效,以及故事的各个部分怎样合为一体运转起来:

  • 如果你的故事看起来像剽窃——那就别这么写
  • 如果你的故事感觉有点老套——那就给它来个转折
  • 如果你觉得你的故事有点眼熟——可能真的就是眼熟,所以你需要找一条新路
  • 但你至少要搞明白,你为什么想用这个老套和眼熟的故事

规则的存在自有其道理。当有一天你觉得这些规则不再是一种束缚时,你将会惊讶地发现,其实它们反而是一种自由。只有当你明白自己打破了什么,你才能开始真正的原创。 :::

故事类型的根源

布莱克指出,“给我相同的东西……但要不一样!“并不是一种新说法:

  • 《大白鲨》实际是对古希腊神话《弥诺陶洛斯》甚至中世纪屠龙传说的复述
  • 《超人》其实是现代版的《赫拉克勒斯》(Hercules
  • 《哈啦上路》则是新版的《坎特伯雷故事集》

你正在创作的这个故事,它的根源在哪里?不管是在电影叙事的百年历史里,还是在人类文明的几千年历史里,如果你对此不了解,那就是不尊重编剧这份工作的传统和基本目标。

其实"讲故事"一直都追求"给我相同的东西……但要不一样!",但我们要给老故事加上新转折,让它们跟上时代,给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。

十种类型速查表

#类型名称英文核心关键词核心结构难度
1屋里有怪物Monster in the House封闭空间、怪物、生存、罪孽怪物入侵 → 躲藏 → 直面⭐⭐
2金羊毛Golden Fleece旅途、成长、真宝藏 ≠ 目标出发 → 遭遇 → 发现自我⭐⭐⭐
3愿望成真Out of the Bottle魔法/愿望/诅咒、教训许愿 → 后果 → 放弃魔法⭐⭐
4陷入困境Dude with a Problem普通人、突发困境、反派越坏越好突发困境 → 抗争 → 胜利⭐⭐
5人生变迁Rites of Passage成长阶段、蜕变、接受人生痛苦来临 → 挣扎 → 接受⭐⭐⭐⭐
6伙伴情谊Buddy Love互补、相恨到相爱、关系成长相遇 → 冲突 → 分离 → 重聚⭐⭐⭐
7推理调查Whydunit谜团、真相、人性、剥洋葱案发 → 调查 → 震惊真相⭐⭐⭐⭐
8傻瓜获胜Fool Triumphant弱者逆袭、反讽、意外胜利被低估 → 意外成功 → 嘲讽权威⭐⭐
9体制之下Institutionalized个人vs体制、群体、牺牲加入/反抗 → 识破骗局 → 做出选择⭐⭐⭐⭐
10超级英雄Superhero异于常人、被误解、施加痛苦展示不凡 → 遭受误解 → 证明自己⭐⭐⭐

类型选择的实用建议

如何确定你的故事类型?

  1. 看核心冲突:故事的主要驱动力是什么?
  2. 看主角弧光:主角最大的变化是什么?
  3. 看观众期待:你希望观众感受到什么?

类型可以混合吗?

:::warning

谨慎混合

布莱克建议一部电影主要归属于一种类型。你可以加入其他类型的元素作为调味,但不要让两种类型平分秋色。

  • 《虎胆龙威》:主要是"陷入困境”,加入了"屋里有怪物"的元素
  • 一部既完全是推理又完全是爱情的电影会让观众困惑 :::

爱钻牛角尖的编剧

布莱克预见到了编剧们会寻找例外:

  • “《早餐俱乐部》(The Breakfast Club)属于什么类型?是’人生变迁’还是’体制之下’?” 答案:“体制之下”
  • “《雨人》呢?属于’金羊毛’还是’伙伴情谊’?” 答案:“伙伴情谊”
  • “《超级名模》(Zoolander)是哪一类?” 答案:“那只是部烂片啦!实际上它也是’超级英雄’类的优秀案例”

:::note

布莱克的忠告

如果你还在找例外,那你就搞错这一章的重点了。重点是教你怎样把划分类型当作一种叙事的工具。

也许你剧本里的桥段借鉴了各个类型,也许你的剧本开头是一种类型,结尾却变成了另一种类型——这也没关系。但说到底,你这剧本最后很可能卖不出去。不过大家都是在逆境中学习进步的嘛。

关键在于,你要熟练掌握你主攻类型的语言、节奏和目标。如果你知道自己的类型,并学会它的规则,找到它的核心,那你就能写出更好、更令人满意的剧本了——也就更有可能卖掉它。 :::

实战练习

练习一:分类测试

列出你最喜欢的10部电影,试着将它们分别归入10种类型。如果有无法归类的,问问自己为什么?

练习二:报纸练习

拿起报纸,翻到电影版,把正在上映的电影介绍都看一遍,然后判断它们分别属于什么类型。如果你真的去看了其中某一部,那么把它和同类型的其他影片做个对比。你之所以被这部影片吸引,是因为你本身就喜欢这个类型吗?

练习三:《电视指南》练习

拿起手边的《电视指南》杂志,翻到电影梗概,在列表里搜寻那些你看过的电影,然后写下它们各自所属的类型(用我们前面总结的那些类型,给你看过的片子标上一个序号就行了)。能做到吗?是不是每一部电影都能归入某一种类型呢?

练习四:类型替换

选一部电影,想象如果把它改成另一种类型会是什么样:

  • 如果《泰坦尼克号》是"屋里有怪物"类型?
  • 如果《教父》是"傻瓜获胜"类型?

练习五:类型深度研究

你现在正在构思的电影创意或正在写的剧本,想一想它属于哪个类型,然后把这个类型里的其他影片列个单子。就像做家庭作业那样,去你们当地的影音租售店看看,单子上的影片能租到或买到多少。比较这些影片的异同并认真做笔记。做完之后,你是否能更清楚地给自己的创意或剧本归类?

练习六:创造新类型

如果你喜欢在规则里找例外,那你也可以创造你自己的分类方法,并给它起个名字。找出3部属于这个类型的影片,再试试能不能找到5部。也许你发现了一个新的类型呢!

与其他章节的联系

Chapter 03:主角设计

引言:给我讲一个故事

要搞清楚你的电影讲的是什么,下一步就是搞清它讲的是个什么样的人

布莱克那智慧的老爹常常这样说:“给我讲个故事,讲的是这样一个人,他……”

因为有了这个概念,后来每次布莱克听到编剧推销他们的电影创意时,多多少少都更希望他们能讲一个这样的版本:“这个剧本讲的是这样一个人,他……”

:::caution

为什么要以"人"为核心?

因为跟所有传递观念的方式一样,这个**“他”**就是我们代入的对象。不管是一部史诗大片,还是汰渍洗衣粉的广告,作为观众,我们都会把自己投射到这个"他"的身上。

“他"就是一个能让我们产生认同感的人——甚至不用非得是一个"人”。为什么吉祥物、代言人或任何会说话的公司标志,都能把我们拉进他们所售商品的"故事"里去呢?这是因为当有一个人站在那里代替我们去感受的时候,概念的传达会更容易实现。

不管我们正在看的是《阿拉伯的劳伦斯》(劳伦斯正在想办法从陆路攻打阿卡巴),还是在看泰诺广告(一个家务繁忙的妈妈在想自己的头痛什么时候才能减轻),这背后让我们能够代入故事的原则其实是一样的。 :::

关于谁?

每个电影都必须有一个主角

每一部电影,哪怕是《低俗小说》(约翰·特拉沃尔塔主演)或《罪与错》(伍迪·艾伦主演)这样的群像电影,也都必须有一个主角。一部电影一定是关于某一个人的,必须要有一个或两个主要人物,能让我们把注意力集中在他们身上,对他们产生认同感,并站在他们一边——而且这个人还要能承载影片的主题。

:::tip

布莱克的坦白

虽然创造一个主角很重要,但主角往往并不是创作时最先想到的东西。

布莱克承认,他写剧本的时候很少会一开始脑子里就有个主角。更多的情况是先有一个创意,如果这个创意里正好包含了主角,那就是撞大运了。不过各人有各人的路子。

但他认为**“谁"要为"讲的是什么"服务**,而不是反过来。如果你已经有了一个很棒的创意,能吸引别人、钩住别人,但还没想好它是关于"谁"的,那么,是时候来给这个创意设定一些合理的角色了。 :::

用角色强化一句话故事

让创意奏效的关键

很多时候,创意本身所能提供给你的仅仅是一些暗示。若想让你的创意奏效,往往就得在角色身上下功夫。要:

  1. 让主角经历最强烈的冲突
  2. 让主角走最曲折的旅程
  3. 给主角设计一个最原始的目标

来尽可能地"强化"你的创意。

案例一:《四个圣诞节》的角色强化

关于《四个圣诞节》,只有两个主角是一对年轻夫妻,都来自父母离婚后又分别再婚的家庭。布莱克猜测:

  • 这对小夫妻很想白头偕老,但一开始他们之间的关系是有问题的
  • 他们逃避各自的家人,也逃避成长中遇到的问题
  • 他们不想离婚,但万事不可能完美无缺——毕竟他们才刚刚结婚不久
  • 这一天对他们来说会是个考验
  • 他们是想重复父母的老路,还是走出一条自己的路,白头偕老,永远不离婚?

不顾原生家庭的影响,想要永远相爱相守——这样一个深沉而原始的推动力,会让观众希望跟他们站在一边。这个"简单"的故事前提立刻就变得很真实了。

案例二:《扑克之夜》的角色强化

布莱克和科尔比·卡尔卖给迪士尼的喜剧剧本《扑克之夜》(Poker Night),卖点就是角色:

一个怕老婆的丈夫好不容易有机会自己在家过一个周末,结果玩扑克的时候把房子输给了一个无耻的赌徒。

相当于是"老爹版"的《乖仔也疯狂》(Risky Business)。要想服务好这个概念,只需要在主角和反派之间的平衡关系上做文章,并且让老爹在这个过程中完成从"怕老婆"到"纯爷们儿"的转变。

案例三:《三年级》的角色强化

布莱克和搭档卖给环球影业的喜剧剧本《三年级》(Third Grade),故事前提很简单:

一个成年男子必须回去重新念三年级。主角在母校门口的道路上超速驾驶被抓,法官的判决是将他送回三年级,去重新学习礼貌。

但**把谁放在这个情境中最合适呢?**什么样的主角既能把这段旅程走得最为曲折,又能从中得到最深刻的教训?

答案:最需要得到教训的人,一定是一个还没长大的人——他表面上事业有成,即将获得升迁(工作内容是给儿童设计暴力电子游戏,讽刺!),但实际上他还不懂做人的基本准则。

这个人需要到三年级去回炉重造,但他自己还没意识到。只有通过这一趟旅程,他才能得到应得的教训。

从故事前提就能想象出海报是什么样:一个穿着阿玛尼西装、拿着手机的成年人,挤在一张小小的课桌后面,四周围了一圈准备揍他的八岁小孩,可能背上还被贴了一张"我欠踹"的纸条。

但如果想不出一个完美的主角,把某人送回三年级这个噱头也就没有任何意义了。

角色替换实验

布莱克用《佐州自救兄弟》做了角色替换实验:

原始设定:一个"谨小慎微"的老师,跟他的大舅子——一个"保护欲过剩"的警察,共同踏上一段旅途。目标:争夺一个女人的爱。

替换后:假如追求妹妹的年轻人不是老师,而是个退役的特种兵呢?

  • 突然就变成一部跟原来很不一样的电影了
  • 这个故事基本前提发生了变化

这个实验说明:一个好的电影创意可以被错误的角色设定彻底毁掉。在原来的设定中,那个老师是最好的选择。

再以《度假》为例:

原始设定:一个刚进入社会的年轻人参加公司周末集体度假,发现有个人想杀他。

替换后:假如参加度假的这个人已经65岁高龄了,已经在公司干了20年,正准备退休。故事变成了:有一家公司,为了不让老年员工享受退休后的福利,要在这些人退休前就把他们"裁"掉。

  • 整个冒险过程会变得很不一样
  • 故事包含的寓意也发生了改变
  • 观众也跟着变了——没有人会去电影院看这个改过的版本

:::caution

主角选择的三个标准

窍门就是你创造出来的主角必须符合以下要求:

  1. 能在剧情环境中引发最强烈的冲突
  2. 在情感上有最遥远、最曲折的路要走
  3. 能讨绝大多数人的喜欢! :::

布莱克的年龄盲点

已经年逾四十的布莱克有着切身体会:

我构思自己剧本里的主角时常常要克制和提醒自己,因为在我脑子里所有的人都是40岁。而且我脑子里想的,也是最能吸引我个人兴趣的角色,已经全都是些"存在主义式"的人物了——有一点厌世,但有勇有谋。

什么样的观众会买票看这样的电影呢?说实话,只能是一些工作时间擅离职守没处去的翘班人士吧(但是如果这样的片子真能拍出来的话,那么连法国人都会觉得我是天才)。

解决方法

  • 把面对存在主义困境的主角改成青少年
  • 把正在经历婚姻危机的中年夫妻改成20多岁的年轻夫妻
  • 这两个年龄段正是电影的主要消费群体

:::warning

不要跟市场过不去

一定要牢记我们的工作目标:瞄准大众市场,创作让全世界所有人都能看懂的高概念电影。

不要因为你自己或你朋友喜欢某种东西、某种流行趋势、某种类型的人,就觉得其他人也会喜欢。

布莱克讲了一个故事:曾经有个编剧向他推销剧本时说,他写的是一部"为胡里奥·伊格莱希亚斯量身打造"的杰作。会有人去看这部影片的首映吗?

布莱克的老爹在广告业工作时也遇到过类似的事:一个客户犹豫要不要在周日投放电视广告,他的理由是——“没有人会在周日待在家里看电视,大家都出去打马球了!”

这就是盲点。 :::

主角设计的六大核心要素

一个好的主角应该具备以下特质:

#要素说明
1招人喜欢让观众喜欢上他/她,希望他/她赢
2原始目标建立在人类最基本的欲望之上
3需要弥补的缺憾性格缺陷、弱点、错误信念
4主动性主角必须主动推动剧情
5人物弧光从开始到结束的内在变化和成长
6与反派的对称性主角和反派应该是同一个灵魂的正负两极

要素一:招人喜欢(救猫咪法则)

救猫咪法则

:::caution

“救猫咪"法则

主角出场时必须做一些事情,让观众喜欢上他/她,并希望他/她赢。

如果观众不喜欢主角,他们就不会关心故事的结果。观众的情感投入是电影成功的基石。这不是"讨好观众”,而是建立情感连接。 :::

如何让观众喜欢主角?

方法说明示例
做一件好事帮助弱者、救助动物阿拉丁把偷来的面包给饥饿的孩子
展现幽默感让人发笑《低俗小说》中杀手讨论麦当劳汉堡
展示脆弱性暴露弱点让人产生共情超级英雄也有家庭烦恼
被误解/受委屈让观众为他抱不平好人被冤枉
照顾他人尤其是对孩子或动物硬汉温柔地对待小猫

反英雄怎么办?

原则:如果你的主角不讨喜,那就把他的对手设计得更坏!

  • 《低俗小说》:杀手本身很坏,但老板更恐怖
  • 《绝命毒师》:沃尔特越来越坏,但对手更恶劣
  • 《复仇者联盟》中的洛基:可爱又迷人,但灭霸更可怕

要素二:原始目标(Primal Goal)

定义

布莱克在整本书中一再强调:原始,原始,原始!

当你定好了主角之后,促使主角追求胜利的必须是一种基本的动机。某某人想要什么?

  • 如果是工作上的升迁,那这次升迁最好是跟他的恋爱前途挂钩
  • 或者升迁能让他得到给女儿做手术的钱
  • 而如果这次升迁是跟对手的一场较量,那较量的结果最好是导向一场生死对决,而不是互相扯扯头花就完了

为什么? 因为原始的驱动力能吸引我们的注意力。生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧——这些东西能抓住我们。

最好的创意、最好的主角都必须具有最基本的需求、渴望和欲望。基本,最基本!

去掉原始性的实验

以三个原创剧本为例,把里面的原始性去掉:

《四个圣诞节》

假如两个主角不是夫妻关系,只是从小一起长大、每年都跟对方的家人一起过圣诞节的朋友关系?

结果:危机消失了,没有什么东西岌岌可危了。虽然还是很搞笑,虽然还是同样的创意,但无法让人产生原始的兴趣。淘汰!

《佐州自救兄弟》

去掉妹妹/未婚妻这个元素,假设这个老师只是因为工作才跟随便一个警察组队?

结果:就算没有未婚妻,他还有一张底牌——生存。但如果有了未婚妻作为最终目标,老师的危机就具有了原始性。这基本就是一个骑士游侠传说——有了美丽的公主作为奖赏,故事无论是放在中世纪还是披上一层现代的外衣,都更能俘获人心。

《度假》

把危险元素去掉,假如故事里没有谋杀,一切都只是公司领导针对新员工搞的恶作剧?

结果:危机在哪里?想让这个创意奏效,必须要有死亡威胁,否则这就只是一部关于企业培训的电影。

原始欲望层级

生存 → 安全 → 爱/归属 → 尊重 → 自我实现
  ↑         ↑        ↑          ↑          ↑
 最原始                                    最抽象

:::warning

越原始越好

你的主角的目标越接近底层(生存、爱、保护家人),观众的代入感就越强。 :::

常见原始目标

原始目标电影示例
生存《异形》《侏罗纪公园》《泰坦尼克号》
保护家人《虎胆龙威》《小鬼当家》《终结者2》
寻找爱情《西雅图夜未眠》《当哈利遇到莎莉》
复仇《角斗士》《疾速追杀》《老男孩》
证明自己《洛奇》《功夫熊猫》《八月迷情》
寻找归属《雨人》《绿野仙踪》《小丑》

家庭关系的原始力量

布莱克指出,能让我们反应最强烈的故事通常是关于:

丈夫与妻子、父亲和女儿、妈妈和儿子、前男友和前女友

为什么? 因为我们自己的生活里都有这些人!你一说"父亲"我就想起自己的父亲,你一说"女朋友"我就想起自己的女朋友。这些形象我们身边都有,因此也最能捕获我们的注意力,而且是立即捕获。我们对这些人有一种原始的反应,甚至仅仅是这些称呼都会让人更感兴趣!

目标的检验标准

  1. 穴居人能不能理解? — 如果穴居人能理解,那就是够原始
  2. 是不是生死攸关? — 目标失败的后果必须严重
  3. 是否贯穿全片? — 从第一页到最后一页都在追求这个目标

要素三:需要弥补的六大缺憾(Six Things That Need Fixing)

定义

主角身上的性格缺陷、弱点、错误信念——这些是:

  1. 故事开始时就存在的
  2. 阻碍主角获得真正幸福
  3. 在故事过程中被揭露和挑战
  4. 在结局时被弥补/修正

为什么需要缺憾?

  • 完美的人 = 无聊的故事
  • 缺憾给了反派攻击的目标
  • 弥补缺憾的过程就是人物弧光
  • 观众喜欢看有缺陷的人变得更好

以《律政俏佳人》为例

#缺憾表现弥补方式
1过于肤浅只在乎外表和时尚发现内在美更重要
2依赖他人为男友去哈佛学会为自己而活
3低估自己认为金发女孩不聪明证明自己的能力
4偏见对"书呆子"有刻板印象学会欣赏不同的人
5缺乏深度生活只有购物和派对发现知识和正义的价值
6身份认同混乱不知道自己是谁找到真正的自我

实用技巧:如何设置缺憾?

  1. 从结局倒推:你想让主角最后学会什么?→ 开始时让他缺少这个品质
  2. 与主题挂钩:每个缺憾都应该服务于电影的主题
  3. 让反派利用这些缺憾:反派应该专门攻击主角的弱点
  4. 可视化缺憾:不要只告诉观众,要展示出来

布莱克把缺憾比作"小小的定时炸弹”,它们将会在剧本后面的部分引爆、暴露出来,然后被治愈。这些缺憾会成为反复动作(running gags)或重现(callbacks),观众必须明白为什么要这样不断重现。

要素四:主动 vs 被动(Active Hero)

:::caution

铁律:主角必须主动!

一个被动的主角 = 一个无聊的故事。没有例外。 :::

被动主角的特征(避免)

特征描述
没有明确目标不知道自己想要什么
等待事件发生线索都是别人送上门的
被动回应别人告诉他该做什么
缺乏驱动力“有什么意义呢"式的存在主义
总是问问题对白里全是问号

主动主角的特征(追求)

特征描述
目标清晰从第一页就知道自己想要什么
主动出击自己寻找线索、创造机会
推动剧情是他在推动故事,不是故事推着他走
领导力其他人向他寻求答案
绝不放弃越挫越勇

自检清单

  • 主角的目标是否在铺垫部分清楚说明?
  • 主角是自己找到线索,还是线索送到手上?
  • 主角是主动的还是被动的?
  • 是主角告诉别人做什么,还是别人告诉主角?

要素五:人物弧光(Character Arc)

定义

主角从故事开始到结束所经历的内在变化和成长

:::caution

弧光的本质

故事讲的就是改变。衡量谁成功谁失败的标准就是看谁愿意改变

  • 好人 = 愿意接受改变并将其视为正面力量的人
  • 坏人 = 拒绝改变、蜷缩在惯性中的人 :::

弧光的类型

类型描述示例
正向弧光从负面状态变为正面愤世嫉俗者 → 乐观主义者
负向弧光从正面状态变为负面天真者 → 愤世嫉俗者(悲剧)
坚定弧光信念受到考验后更加坚定信仰动摇但最终确认

经典弧光案例

电影起点终点变化
《钢铁侠》自私的军火商自我牺牲的英雄学会责任
《土拨鼠之日》自私的混蛋无私的好人学会关爱他人
《星球大战》天真的农场少年成熟的绝地武士接受使命
《沉默的羔羊》不自信的实习探员强大的FBI探员战胜恐惧
《美国丽人》中年危机的男人在死亡前觉醒找到生命的意义

“每个人都要有弧光”

:::caution

不仅是主角

每一个角色都必须在故事中有所转变——唯一不变的是反派

  • 主角的朋友 → 改变
  • 配角 → 改变
  • 导师型角色 → 改变
  • 反派 → 绝不改变(这是他的悲剧所在) :::

要素六:主角与反派的对称性

核心原则

主角和反派应该是同一个灵魂的正负两极。

他们:

  • 能力相当(势均力敌)
  • 拥有对方想要的东西
  • 代表两种相反的价值观
  • 都是对方的一面镜子

经典配对

电影主角反派对称关系
《蝙蝠侠:黑暗骑士》布鲁斯·韦恩小丑秩序 vs 混乱
《虎胆龙威》约翰·麦克莱恩汉斯·格鲁伯普通人 vs 精英罪犯
《星球大战》卢克·天行者达斯·维达光明面 vs 黑暗面
《黑客帝国》尼欧史密斯特工自由意志 vs 控制
《指环王》弗罗多索伦小人物的勇气 vs 巨大的邪恶

为什么反派要更强一点?

如果反派比主角稍微强一点点

  • 主角的胜利会更有价值
  • 主角必须超越自我才能获胜
  • 观众会更紧张、更投入

关于选角:不要为特定演员写角色

不要做的事情

:::warning

三条选角铁律

  1. 不要在卖出剧本之前就去想选角的事!
  2. 不要为特定的演员去写角色!
  3. 不要坚信你写的角色一定会由某个演员来演——你通常都会失望的。 :::

布莱克的"翻车"经历

2004年,布莱克和谢尔顿·布尔合写了一部很好笑的喜剧:

假如美国总统乘坐的直升机坠落在了敌人后方该怎么办?如果总统还必须孤身一人去抓本·拉登?

故事前提相当于让小布什去演《惊爆银河系》(Galaxy Quest)。他们还起好了一个很棒的片名:《废鹰坠落》(Chickenhawk Down)。

但这个剧本最后没卖出去,因为只有两个演员能演里面的总统。可总统是主角啊,市场上几乎没有几个演员能"扛起"这部电影。蒂姆·艾伦是他们的首选,但除他之外还有谁呢?

我们是专业编剧,不该犯这个错误的。但我们过于沉迷自己的创意,没有考虑到全局。

:::tip

关键教训

一定要给自己留出足够大的选角空间。你的主角应该适合很多演员,而且这些合适的演员都要能"扛起"这部电影。

你并不知道演员们接下来想演什么,哪怕对方看着你的眼睛说他接下来想演一部喜剧片——别相信他,他在撒谎。他毕竟是个演员,虽然很可爱,很迷人,但也很善变。 :::

演员类型(Actor Archetypes)

为什么有些演员总演同一类角色?

纵观影史,很多大明星都很擅长扮演某种特定的角色类型。并不是因为他们演技不行,演不了其他类型的角色,只是因为电影的成功很大程度上依赖于在银幕上呈现出某种特定的角色类型。

现在扮演这些角色类型的演员,只是从上一代的同类型演员手中接过了接力棒:

当代演员等于前辈
罗素·克劳=埃罗尔·弗林(连老家都一样!)
金·凯瑞=杰瑞·刘易斯
汤姆·汉克斯=詹姆斯·斯图尔特
桑德拉·布洛克=罗莎琳德·拉塞尔

原因在于,这些类型的存在能满足我们的一种内在需求,即希望看到我们脑海中模糊的想象在银幕上具体地呈现出来。

斯奈德式演员类型划分

布莱克按自己的方式划分了演员类型(他承认这可能没有严格遵循荣格的心理类型理论):

类型代表演员特征
“奋斗的小伙子"类哈罗德·劳埃德、史蒂夫·马丁(年轻时)、亚当·桑德勒、阿什顿·库彻白手起家,有一点傻但很勇敢
“春心萌动的好姑娘"类贝蒂·格拉布尔、多丽丝·黛、梅格·瑞恩(年轻时)、瑞茜·威瑟斯彭女版"奋斗的小伙子”,心灵纯真
“小淘气”/“机灵小鬼"类杰基·库根、麦考利·卡尔金调皮但聪明的小孩
“性感女神"类梅·韦斯特、玛丽莲·梦露、碧姬·芭铎、哈莉·贝瑞性感魅力
“迷人男神"类鲁道夫·瓦伦蒂诺、克拉克·盖博、汤姆·克鲁斯、范·迪塞尔浪漫男主角
“受伤的士兵"类保罗·纽曼、克林特·伊斯特伍德返回战场执行最后任务的救赎者
“遇到麻烦的尤物"类维罗妮卡·莱克、安吉丽娜·朱莉美丽而陷入困境
“惹人爱的花花公子"类加里·格兰特、休·格兰特风流但可爱
“宫廷小丑"类丹尼·凯耶、伍迪·艾伦、罗伯·施奈德机智幽默的丑角
“智慧老爷爷"类亚历克·吉尼斯、伊恩·麦克莱恩留着同样的胡子、穿着同样的长袍

:::caution

关键的写作建议

按照演员的类型去写角色,而不是按某一个明星去写。

不管明星们怎么风水轮流转,角色的类型是永远不变的。每一种角色类型都有自己的故事线,会让我们想要反复观看——这就是把我们脑子里想象的和我们在银幕上看到的对上号。

你的任务就是忘掉那些明星,把注意力集中在类型上,并尽量让它们呈现出新意。 :::

特殊情况

传记片

如果你拿到的传记主角不讨人喜欢,或者做过不太好的事怎么办?

《金赛性学教授》(Kinsey

编剧(同时也是导演比尔·康顿)面临的问题:金赛这个人很怪,他在朋友和邻居之间进行性学研究,还监视自己的老婆,用一些大多数人难以接受的方式玩弄实验对象。

塑造这样一个主角就意味着要塑造一个"坏人”。但既然连色情大师拉里·弗林特的生平都能拍成电影(《性书大亨》),而且还把他塑造成一个英雄,那为什么不能学着这种方法来操作呢?

《美丽心灵》(A Beautiful Mind

编剧处理约翰·纳什的故事时也面临同样的问题,并最终选择了回避主角生平的一些事件,好让观众更容易接受这个人物。他们舍弃了主角爱情生活中的一些不太正面的事实,为了保证影片的流畅性,还把两任妻子合并成了一个角色。

布莱克处理约翰·德罗宁传记片的经历

布莱克接手约翰·德罗宁(德罗宁汽车公司创始人)的传记片时陷入困境。此人不仅因激进思想被三大汽车巨头抛弃,按一些传闻的说法,他还是个骗子。

布莱克的解决办法:让一本书的作者来当主角。这个作者从一开始就在德罗宁帝国内部工作,但后来他对德罗宁的幻想破灭了。通过这个局内人的视角来追溯德罗宁一生的起落,能让观众"代入"到故事中去。

他给这个剧本起了一个很有讽刺色彩的片名:《梦想之车》(Dream Car)。

处理传记片和创作其他故事类型的规则都是一样的:最重要的是,故事一定要讲这样一个人,他……能赢得我们的支持。或至少得是我们能够理解的。

群像电影

《低俗小说》和《罪与错》已经证明了,主角不一定是戏份最多的那个人。

群像电影大师罗伯特·奥特曼(Robert Altman)就很擅长这个方向:

  • 《纳什维尔》(Nashville)——纳什维尔这座城市就是片中的"明星”
  • 《情挑洛杉矶》(Welcome to L.A.)——洛杉矶市是"主角”
  • 《银色·性·男女》(Short Cuts)——同样是洛杉矶

这些电影都不属于以主角为核心的经典叙事类型,但奥特曼找到了一条路。他创造出了一种受欢迎的新型主角,并借此来忠实呈现自己想传达的寓意。

如何确定群像电影的主角? 问自己:

  • 谁的反抗最艰难?
  • 谁的成长最充分?
  • 谁带来了最强烈的冲突?
  • 谁在情感上的变化最大?
  • 谁最招人喜欢?
  • 谁最能赢得我们的支持?

这些问题的答案是谁,你要讲的就是谁。

动画电影

根据已有素材改编的动画电影通常都很难搞,尤其是跨越文化背景和时代的。

迪士尼的《阿拉丁》成功把原始文本中的主角——一个令人讨厌的街头混混(虽然在原文化背景中这种人设是可以接受的)——成功改造成招人喜欢、能驾驭飞毯的男主角。

同样的调整也出现在《花木兰》、《风中奇缘》和《钟楼怪人》中。

不论面对什么类型的角色——一群史前生物(《冰河世纪》)、一堆古怪的小昆虫(《蚁哥正传》、《虫虫危机》)——都必须拿出一个稳赢的一句话故事,而且里面要包含你的主角。这个方法是不变的。

特殊情况总结

不管什么情况,抓住最基本的东西。给我讲一个故事,讲的是一个人,他……

:::caution

好主角的五个条件

  1. 能让我产生认同感
  2. 能让我从他身上学到东西
  3. 要有魅力,让我想继续看下去
  4. 要让我相信他理应获得一个圆满结局
  5. 要具有某种原始的驱动力,让我感同身受

只要按照这些简单的原则来确立主角,不管接到什么项目、什么素材、什么背景,你都能通过抓住故事核心来确立你的主角。 :::

配角的设计原则

配角的三大功能

功能说明示例
反映主角展示主角的某一面伙伴展示主角的社交能力
对比主角与主角形成对照悲观的朋友 vs 乐观的主角
推动剧情提供信息或帮助/阻碍导师给主角关键道具

“跛脚和眼罩"法则

:::tip

让每个角色都有记忆点

每个配角都要有一种独特的说话方式和一个视觉特征(“跛脚和眼罩”),让读者/观众能轻易记住。 :::

实施方法

  1. 外貌特征:独特的衣着、发型、配饰、体态
  2. 语言特征:口吃、口头禅、语速、用词习惯
  3. 行为习惯:独特的小动作、怪癖
  4. 职业/身份标签:快速识别的社会角色

示例

角色“跛脚”(视觉特征)“眼罩”(语言特征)
老侦探总是叼着没点燃的雪茄说话像念黑色电影台词
科技宅黑色T恤+小胡子用大量技术术语
坏女孩红色高跟鞋每句话都带讽刺

一句话故事的奴隶

:::caution

忠于你的一句话故事

当你给自己的故事确立了完美的主角,并给他设定好一个原始目标之后,就该回到一句话故事上去。

一句话故事是故事的密码,是它的基因,是始终不变的东西。如果一句话故事够好,那它就应该能在剧本写作的过程中提供你所需要的一切指引。

对编剧和对目标观众来说,一句话故事都是试金石。如果你能忠于自己的一句话故事,那你就能写出最好的故事。而如果你写到半截发现自己偏离了一句话故事的方向,那你最好有个合理的理由。 :::

一句话故事讲的是主角的故事:他是谁,他要对抗什么,以及面临什么危机。这种只有一两句话的形式虽然简洁,却把一切都告诉你了。

明确一句话故事,忠于一句话故事,这不仅是一种有效的训练,而且会在搭建结构和最终写作过程中起到非常重要的作用。按照**“讲的是这样一个人,他……”**这种形式来,能确保你不会偏离方向。从最初的概念到写完剧终的"淡出"两个字,一句话故事能全程起到复查的作用。

主角设计完整清单

主角档案卡

## 主角档案卡

**姓名**:_____________
**年龄**:_____________
**职业**:_____________

### 一句话描述
(形容词 + 名词):_________________________

### 原始目标
(他想要什么?):_________________________
(为什么这是原始的?):_____________________

### 六大缺憾
1. _____________
2. _____________
3. _____________
4. _____________
5. _____________
6. _____________

### 救猫咪时刻
(出场时做了什么好事?):_________________

### 人物弧光
**起点**:___________________________________
**终点**:___________________________________
**变化**:___________________________________

### 反派对应
**反派是谁**:______________________________
**为什么他们是正负两极**:____________________
**反派比主角强在哪里**:____________________

### 主动性检验
- [ ] 目标清晰?
- [ ] 自己推动剧情?
- [ ] 不等待别人?
- [ ] 不问太多问题?

完善一句话故事的形容词

好的一句话故事总会使用一些形容词:

  • 一个谨小慎微的老师
  • 一个患有旷野恐惧症的速记员
  • 一个胆小懦弱的银行家

同样方法也用于反派:

  • 一个保护欲过剩的警察
  • 一个狂妄自大的恐怖分子

给"完美"一句话故事的必备条件:

  1. 一个描述主角的形容词
  2. 一个描述坏人的形容词
  3. 一个吸引人的、能让人产生共鸣的目标

实战练习

练习一:分析主角

选一部你喜欢的电影,填写上面的"主角档案卡”,看看这部电影的主角是如何被设计的。

练习二:设计主角

为一个原创故事设计主角,确保包含所有核心要素。然后问自己:“如果我是观众,我会喜欢这个人吗?”

练习三:缺憾倒推法

先想好你希望主角在结局时学到什么教训,然后倒推出他在开始时需要有哪些缺憾。

练习四:类型与角色的对应

你正在写的剧本是什么类型?复习一下这个类型的片单,给每一部都写个一句话故事。要注意主角和反派分别属于什么角色类型,想出恰当的形容词来进行描述。还有,别忘了说清楚主角的原始目标。

练习五:演员类型分析

从片单里,你能辨认出哪些演员类型?这些电影的主角通常是什么类型?过去的老演员里和现在市场上的演员里,有哪些人能演这类角色?

练习六:群像电影主角

举一个群像电影的例子,并指出它的主角。所有的电影都必须有主角吗?找找有没有无主角的电影。

练习七:会说话的汽车

如果你够胆的话,给这个创意写一个一句话故事:一个人得到了一辆会说话的汽车。 按照你学会的方法,通过强化主角、反派和原始目标,给这个创意写一句话故事。别忘了一定要使用足够抓人的形容词。

与其他章节的联系

Chapter 04:BS2节拍表

引言:来构建节拍吧!

是不是蠢蠢欲动地想开始下笔写剧本了?

布莱克的回答是:

“你还是继续蠢蠢欲动吧!”

当然,你距离真正动笔的时刻的确越来越近了。想想你现在已经取得的成绩:

  • 你已经打磨好了一句话故事
  • 你向足够多的"路人"进行了推销,知道这个一句话故事很不错
  • 你看了一大堆同类型的电影进行学习
  • 你设计好了完美的主角和反派
  • 你强化了主角的原始目标和实现目标途中所发生的冲突

现在,是时候把所有这些收集到的信息利用起来,搞清楚到底怎么写剧本了。

:::caution

布莱克的战斗口号

在构思一个新剧本的时候,最让布莱克兴奋的莫过于喊出那句战斗口号:“来构建节拍吧!”

这意味着所有那些绝妙的场景、想法、人物,都可以先搭一个结构来看看效果了——哪个角色要干什么,要不要保留之前设想的所有场景,或者需不需要再想一些新的。

三思而后行能帮你节省时间,让你一个节拍一个节拍地给剧本打好地基,搭好骨架。 :::

结构,结构,结构……

结构的重要性

在定好了创意、主角和目标观众之后,对于剧本的写作和推销来说,最重要的元素就是结构了。

:::caution

结构能保护你的署名权

一个结构得当的剧本能表明你的确在构思上下足了功夫。署名窃贼(credit jumper)可以改你的场景顺序、删减你的台词、拿掉原有的角色并加入新角色——他们真的会这么干的!——但只要你把结构搞好了,并且对自己的故事好在哪里心里有谱,那么不管他们怎么搞鬼,你的剧本都依然很稳。

它依然是你的作品。

当你要向美国编剧协会(WGA)证明你拥有某个剧本的著作权时,剧本的骨架,也就是故事节奏的构建方式,是最重要的判断因素。对原创编剧来说,结构能保证你的署名,保证稿酬和那种叫作利润分红(residuals)的好东西——会装在柠檬绿色的信封里出其不意地送到你手中。 :::

布莱克与结构的个人故事

布莱克是很晚才慢慢地摸到了结构的门道,而且是在绝望中找到这条路的。

早年间,他跟电影公司的高管们不知谈过多少次,努力推销创意,描绘一些"很酷"的场景,然后就说不出什么了,只能尴尬微笑……因为他不知道还能再说些什么。

我记得当年第一次有电影公司雇我写剧本的情形,那位高管问了我关于"转幕节点"(act break)的问题,结果我完全不明白他在说什么,当时我甚至连悉德·菲尔德的大名都没听说过。

当他终于研读了悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》(Screenplay)之后,布莱克就意识到他挖到了能挽救编剧事业的宝藏。

噢!三幕剧!能想象吧?

然而,这是不够的。就像在无边的海洋中游泳的人一样,在幕与幕之间还存在着很多开阔水域。剧本中会有很多空白的区域让你感到迷茫、恐慌和窒息。布莱克需要水域中间有更多的岛屿,好缩短每一段游泳的距离。

维基·金的著作《21天搞定电影剧本》替布莱克填补了很多水域,然而即使添加了中点和副线故事,仍然有很大的可能性会搞砸。

布莱克的发明

所以布莱克发明了自己的方法。

从自己看电影、读编剧书和实际创作的经验出发,布莱克发明了布莱克·斯奈德节拍表(Blake Snyder Beat Sheet),简称 BS2。他列出了15个节拍,并把它们挤进一页纸的篇幅内,好让这15座岛屿能贴着左侧依次排开。

BS2节拍表全景

以下是布莱克·斯奈德节拍表的完整表格:

片名 Project Title:
类型 Genre:
日期 Date:

1.开场画面 Opening Image(1):
2.阐明主题 Theme Stated(5):
3.布局铺垫 Set-up(1—10):
4.触发事件 Catalyst(12):
5.展开讨论 Debate(12—25):
6.进入第二幕 Break into Two(25):
7.副线故事 B Story(30):
8.玩闹和游戏 Fun and Games(30—55):
9.中点 Midpoint(55):
10.反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
11.失去一切 All is Lost(75):
12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
13.进入第三幕 Break into Three(85):
14.结局 Finale(85—110):
15.终场画面 Finale Image(110):

:::caution

BS2的核心要点

括号里的数字代表各个节拍所在的页码。一个剧本的总页数应该跟赛马骑手的最佳体重数字差不多:110页

虽然有些剧情片的剧本会更长一些,但内部的比例是不会变的。布莱克希望转幕节点、中点和失去一切的时刻都待在自己该在的位置上,就算不在你也要想办法让它们在。

你只需要写一两句话把每一个节拍解释清楚就行了,这就够了。

布莱克明白了一件事:既然整部电影可以用一两句话就概括出来,那节拍表的每一处空白应该也能。如果做不到,那说明还没把结构想清楚——还只是在猜,在水里扑腾,在溺水的边缘挣扎。 :::

BS2 页码速查表

#节拍名称典型页码幕次
1开场画面1第一幕
2阐明主题~5第一幕
3布局铺垫1—10第一幕
4触发事件~12第一幕
5展开讨论12—25第一幕
6进入第二幕25转幕
7副线故事~30第二幕前半
8玩闹和游戏30—55第二幕前半
9中点55转折
10反派逼近55—75第二幕后半
11失去一切~75第二幕后半
12灵魂黑夜75—85第二幕后半
13进入第三幕85转幕
14结局85—110第三幕
15终场画面110第三幕

三幕剧的"正反合"结构

布莱克喜欢把电影划分成三个独立的世界,大部分人都称其为"三幕",但他喜欢把它们叫作:

幕次布莱克的命名含义
第一幕正向(Thesis)冒险开始之前的世界——主角"过往"世界的完整记录
第二幕反向(Antithesis)与之前完全相反的新世界
第三幕综合(Synthesis)正反融合——新旧世界的最佳结合

在风暴降临之前,这个世界会有一段风平浪静的时间,尤其是在铺垫部分。如果接下来的事件没有发生,那世界就会保持原状。但铺垫部分里会有一种风暴将至的感觉,因为始终不变的东西都会……死掉。凡事必须有变化。

节拍1:开场画面(Opening Image)— 第1页

功能

电影的第一个画面(或前几场戏),它向观众展示了:

  • 故事的基调情绪
  • 主角的初始状态(通常是需要改变的)
  • 世界的样貌(正常世界)

布莱克想到的经典例子:

  • 在英国乡间狂飙的摩托车引出了《阿拉伯的劳伦斯》之死
  • 大门紧闭、若隐若现的城堡背后暗藏着神秘的《公民凯恩》
  • 《动物屋》的开场画面——镌刻在费博学院创始人雕像底座上的校训"学无止境"

这三个例子都让观众明白了即将看到的会是怎样的一部影片,都奠定了影片整体的基调、类型、风格和隐藏的危机。

开场画面也是向我们展示主角起点的机会——让我们在跟着他们开始这场冒险之前,先看看他们的"前情"片段。

开场画面与终场画面的对应关系

:::caution

首尾呼应:开场和终场是挡书板

在BS2里,很多节拍都是两两对应的,开场画面也有一个对应的部分——终场画面。它们的作用相当于挡书板。

好的剧本都是关于变化的,所以你可以用这两场戏来表明你的电影里究竟发生了怎样的变化。开场画面和终场画面应该是相反的,一加一减,非常戏剧性地展示出变化,记录影片所呈现的情感起伏。 :::

维度开场画面终场画面
主角状态有缺陷/不完整已成长/完整
世界状态正常但有问题已经改变
情绪基调通常与结尾相反展示变化后的新状态

:::tip

演员审读剧本的秘诀

通常,演员们只会读剧本的前10页和后10页,来判断里面有没有剧烈的变化,以及够不够吸引人。

如果你没有展现出这种变化,那你的剧本通常会被丢进房间另一头的"废本"堆里。 :::

鉴于你在写剧本之前已经看了很多同类型的电影,你至少应该能想出6个比较出众的开场画面。这对所有的好电影来说都是必备的。

节拍2:阐明主题(Theme Stated)— 第5页

功能

在一个结构得当的剧本里,前5分钟内一定会有一个人(通常不是主角)来(通常是向主角)提出一个问题或做一番陈述,他所说的内容就是影片的主题。

比如这个人会说:

  • “许愿的时候一定要小心”
  • “骄者必败”
  • “家人比金钱更重要”

在实际中不会这么直白,会更自然一些,看似随意地带出这么一句话。主角当时还不太明白是什么意思,但后面会产生深远而重要的影响。这句阐述就是电影主题的暗示(thematic premise)。

布莱克的"争论说"

在很多方面,一个好剧本就是编剧所制造的一场争论

  • 由正反双方围绕着"某种特定生活方式"或"追寻某个特定目标"而展开
  • 某种行为、梦想或目标是否值得来一场争论?
  • 财富和幸福哪个更重要?
  • 从全局来看个人和群体哪个更重要?

剧本剩下的部分就是争论的展开,或支持或反驳这个阐述,从正反两面、从各个角度来看待它。不管你写的是喜剧片、剧情片还是科幻怪兽片,一部好电影必须要"讲些什么"

:::tip

布莱克的《小鬼富翁》例子

“谁有钱谁说了算!“这是普莱斯顿的蠢哥哥对他说的话,这句话就是《小鬼富翁》在开场5分钟内阐明的主题。

这个说法是对的吗?这就是影片接下来要讨论的问题。 :::

如果你的电影没什么东西可说,那你就麻烦了。你得搞清楚你到底想表达什么,而这个答案也许要到你写完初稿之后才出现。但是一旦你搞清楚了,就一定要在开头把它提出来——布莱克通常会放在第5页。

反正不管怎样一定要有,这可是你开局的第一招。

经典案例

电影主题呈现说的人主角当时的反应
《律政俏佳人》“法律不只是关于赢得争论,更是关于帮助人”教授不以为然
《虎胆龙威》“你应该多陪陪家人”同事不在意
《星球大战》“你需要相信原力”欧比旺怀疑
《功夫熊猫》“昨天是历史,明天是谜,今天才是礼物”乌龟大师不懂

节拍3:布局铺垫(Set-up)— 第1—10页

功能

对于布莱克或好莱坞大多数的剧本审读人来说,这个部分就是决定成败的关键——要么抓住兴趣,要么让人失去兴趣。

回忆一下看过的电影里,那些在第一本(the first reel)——电影的前10分钟内——铺垫得很好的例子。主角、危机和故事的目标都在这里安置好了……而且是以一种很鲜活的方式!

必须完成的任务

任务说明
介绍主角展示他的日常生活
建立共情让我们关心他
展示缺憾他的问题是什么——六大缺憾
引入关键人物反派、盟友、爱人等(所有角色都要出场或被人提及)
建立"正常世界”这个世界即将被打碎
埋下伏笔后面会用到的信息

:::caution

前10页:所有角色必须出场

随便找一部好电影去看,前10分钟之内,所有的角色都会出场或被人提及。 你要确保你的剧本到第10页的时候也要做到这一点。 :::

需要弥补的六大缺憾

前10页也是给所有角色埋伏笔的地方,还要展示一下如果主角想要最终获胜的话,必须做出怎样的改变,以及必须这样做的原因

布莱克举的例子:

  • 《绿宝石》(Romancing the Stone):她是个离群索居的作家,生活在一个虚假的世界里
  • 《雨人》:他是个时髦帅气并且精明的汽车进口商,油嘴滑舌,内心冷漠
  • 《律政俏佳人》:她是个看起来头脑空空、没有内涵的金发傻妞

当主角想要什么或缺少什么东西时,就要插入需要弥补的六大缺憾(six things that need fixing)。“六"这个数字是随便想的,它代表了那些你必须呈现、反复呈现给观众的东西——主角的人生中缺失的东西。

就像小小的定时炸弹一样,这些缺憾——性格上的弱点和缺陷——将会在剧本后面的部分引爆、暴露出来,然后被治愈。这些缺憾会成为反复动作(running gags)或重现(callbacks),观众必须明白为什么要这样不断重现!

以《长大》(Big)为例:“你必须达到这个身高才能坐过山车。“而除了长高,主角还有追不到女孩、没有隐私等缺憾。但在第二幕里,他神奇地长大了,得到了他想要的一切。这些重现之所以能起作用,是因为我们在铺垫部分已经看到过了。

:::warning

铺垫过长

如果铺垫超过第10页还没进入主线剧情,就犯了"铺垫过长"的错误。观众会失去耐心。

天哪,前10页里要干的事情还真够多的!但这是必要的。 :::

节拍4:触发事件(Catalyst)— 第12页

定义

一个突然的事件打破了主角的"正常世界”,迫使他面临选择。这个事件是故事的真正起点——没有它,一切都不会改变。

触发事件就是生活——那些时刻我们每个人都经历过。改变人生的事件通常会伪装成坏消息的样子出现,但正如BS2里的很多节拍一样,触发事件其实并不是看上去那么简单。它虽然是好消息的对立面,然而等到冒险旅程结束的时候,它会引领主角走向幸福。

触发事件的特征

  • 突如其来(主角无法预料)
  • 不可逆转(无法回到之前的状态)
  • 迫使行动(不能假装没发生)
  • 与主角的深层需求相关

常见的触发事件类型

类型示例
死亡/离别亲人去世、分手、被解雇
机遇降临收到神秘邀请、发现秘密
威胁出现怪物来袭、坏人登场
意外发现发现真相、收到神秘消息
被迫卷入被牵连进麻烦

经典案例

电影触发事件
《绿宝石》那封把女主角(凯瑟琳·特纳饰)带到南美洲的信
《雨人》那通告知汤姆·克鲁斯他父亲死讯的电话
《律政俏佳人》瑞茜·威瑟斯彭被分手的那次晚餐
《虎胆龙威》恐怖分子占领大楼
《海底总动员》儿子尼莫被人抓走
《指环王》比尔博留下魔戒
《黑客帝国》尼欧收到神秘信息

:::tip

布莱克的触发事件心法

布莱克真的很喜欢触发事件,每当看到一部电影缺少这个部分,或者这个部分做得不好的时候,就会非常惋惜——所以必须要有

布莱克写剧本的时候,触发事件在最初的几稿中会一直变换位置。铺垫部分可能写得太长,故事细节可能写得过多,导致原本应该在第12页的触发事件神奇地跑到了第20页。

那么你就要进行删减,把它放回属于它的位置——第12页。 当你开始删去那些心爱的细节时,你会突然明白,这就是为什么我们需要这张结构图的原因——所有那些无聊的细节都是多余的。

触发点指的是事情发生的第一个瞬间!如果没有这个瞬间,读剧本的人会开始觉得不耐烦,你的剧本就会得到一个"没有剧情"的评价。

第12页——触发事件。请照做。 :::

节拍5:展开讨论(Debate)— 第12—25页

功能

这是曾经难倒布莱克的地方。在第12页,一封电报发过来,说妹妹被海盗抓走了,主角知道应该做什么!那么作为一名编剧,为什么还要磨蹭到转幕节点才开始写主角的行动呢?

“展开讨论"部分其实就是——展开讨论。 这是主角说出"这太疯狂了"这句台词的最后机会。而且我们要让他或她意识到这一点:我应该去吗?我敢去吗?当然,去了肯定会很危险。但我的选择是什么?待在这里不动吗?

为什么需要讨论?

如果没有讨论部分,主角就会立刻接受冒险

  • 故事显得太容易
  • 缺乏张力
  • 角色缺乏深度
  • 观众无法感受到抉择的重量

布莱克的"公路版"小鬼当家例子

布莱克和谢尔顿·布尔正在写一个金羊毛类型的剧本:

在第一幕里,一个孩子被军校开除了,回家后发现他爸妈已经搬走了。这孩子陷入了困境,他不能回军校,也不能留在这座房子里。他知道他爸妈搬去了哪里,所以他现在要做一个决定:要不要踏上旅途去寻找他们?

在第一幕结束的时候,小主角被一个好心的出租车司机带到了市郊。他看着前方那条可怕的公路,知道要想找到父母,就必须往前走。深呼吸!但接着有个路过的司机拿他打趣了几句,于是他的恐惧很快就退散了。就这样,在搞笑的氛围中,他做了一个认真的决定,然后上路了。

讨论的三层结构

层次内容典型台词
恐惧“我不行/我怕了”“我做不到”
借口“现在不行/时机不对”“等我准备好了再说”
门槛最后的障碍/推动力“如果你不去,别人会受伤”

讨论的结束 = 进入第二幕

:::caution

转幕点

讨论结束的那一刻,就是进入第二幕的时刻。主角做出了决定——“我去了!”

你的剧本也许没有这么清晰的决定瞬间,但要记住,讨论部分必须要提出一个问题。 :::

在《律政俏佳人》里,“艾丽被甩"这个触发事件马上就引出了她的解决办法:考上哈佛法学院。“但她能不能考上呢?” 这就是讨论部分所提出的问题。因此这个部分就变成了展示艾丽如何回答问题的过程。

节拍6:进入第二幕(Break into Two)— 第25页

定义

主角正式踏上冒险之旅,离开了"正常世界”,进入了"特殊世界”。这是第一幕和第二幕之间的转折点

很多人跟布莱克争论过:为什么不是第28页?第30页为什么不行?

:::caution

别抬扛

在一个总长110页的剧本里,它的出现不能晚于第25页

布莱克拿到一个剧本时,会先翻到第25页(大家都有自己的阅读习惯嘛)去看"第25页发生了什么”。他想知道的是:一、有没有事情发生;二、这个编剧知不知道在这里应该有事情发生。这是指重大事件。 :::

特征

  • 主角做出了最终决定
  • 他离开了熟悉的舒适区
  • 故事的规则改变了(新世界的新规则)
  • 通常伴随着场景转换(物理上从一个地方到另一个地方)

在转幕节点我们离开了原本的世界,也就是"正向”,进入了一个跟之前完全相反的新世界,也就是"反向”。由于这两个世界的差别太大了,所以进入第二幕的动作一定要很明确

:::caution

主角必须自己做出这个决定

布莱克写剧本时常有这种情况,就是转幕节点一开始很模糊,然后会想出一个事件,把主角拉进第二幕。这是不对的。

主角不能是被诱惑、被哄骗或不知不觉地进入第二幕,他必须自己做出这个决定。这就是为什么他是主角——他有主动性。

以《星球大战》为例:促使卢克·天行者踏上旅途的原因是养父母被杀害,但决定踏上旅途的是他自己。他不能是一觉醒来不知道怎么就在韩·索罗的飞船上了,他必须自己选择上路。 :::

经典案例

电影进入第二幕的时刻
《律政俏佳人》艾丽决定申请哈佛法学院
《海底总动员》马林游出珊瑚礁,进入开放海域
《黑客帝国》尼欧吞下红色药丸
《绿野仙踪》多萝西踏上黄砖路
《指环王》弗罗多离开夏尔
《星球大战》卢克自己选择跟欧比旺上路

节拍7:副线故事(B Story)— 第30页

定义

一条副线故事,通常是一条感情线(但不总是),它与主线的主题紧密相连

大多数剧本的副线故事都是爱情线,同时也是承载着电影主题的一条线。布莱克认为在第30页前后开始走副线故事还是一个小小的助推器(booster rocket),能缓和主线剧情转幕所带来的突兀感。

副线故事的三个功能

功能说明
承载主题通过B故事探讨电影的核心议题
提供调剂在紧张的主线中提供喘息空间
支撑第三幕B故事通常在第三幕帮助主角找到答案

副线故事给了我们一个喘息的机会

以《律政俏佳人》为例

副线故事是艾丽和一个美甲师之间的关系,这正是观众急需主线剧情暂停一下的时候。

我们已经认识了艾丽,她被甩了,她决定去念法学院,她考上了,学业很艰难。已经够多内容了,让我们休息一下!轻轻地抛开主线,去认识一个新角色吧。

所以,美甲师出现了。虽然这不是一个传统的"男孩遇见女孩"的爱情故事,但它的本质就是"爱情线"。艾丽会在这条剧情线里成长,在这里倾诉她在哈佛遇到的挫折,并在这里获得进入第三幕的能量,最终赢得胜利。

副线故事通常还会引出一些新角色——你通常不会在剧本的前10页里看到这些副线角色。由于第二幕是"反向",这些角色其实是第一幕里那些角色的反面映像。《律政俏佳人》里詹妮佛·库里奇饰演的美甲师正是联谊会那群女生的变形镜像。

B故事的常见形式

形式说明示例
爱情线最常见的形式几乎所有商业片
友谊线伙伴/友情的发展《雨人》中的兄弟关系
家庭线与家人的关系《虎胆龙威》中与妻子的关系
师徒线与导师的关系《星球大战》与欧比旺/尤达
主题载体通过某个角色讨论主题《拯救大兵瑞恩》中的道德辩论

:::caution

B故事不是"填充物"

B故事不是"填充物"——它是主题的载体

如果去掉B故事,你的电影可能还能讲完,但会失去灵魂。 :::

节拍8:玩闹和游戏(Fun and Games)— 第30—55页

定义

布莱克喜欢这么来说这个部分:它要兑现对前提的承诺(the promise of the premise)。

它是电影海报的核心,是预告片里出现最多的段落,也是我们暂时放下剧情推进的地方(到中点才会再度紧张起来),注意力都集中在"玩闹"上。

玩闹和游戏部分要回答这个问题:我为什么要来看这部电影? 这部电影的前提、海报、创意,到底酷在哪里?当开发主管要求"再多加些看点"时,布莱克就会加在玩闹和游戏这个部分。

布莱克的"哇!“时刻:世界上最慢的追车戏

对布莱克来说,这里是电影的核心。1989年夏天,布莱克清楚地记得那个"哇!“的瞬间:

当时我正在写《别动,否则我妈就开枪了!》(Stop or My Mom Will Shoot!)的第一稿,思路有点卡壳。我已经有了一个很棒的前提:“肮脏的哈里(Dirty Harry)迎来了他的新搭档——他的妈妈。“但故事是什么?这电影讲的是什么?它的喜剧驱动力在哪里?

然后有一天,我坐在我的办公室里,想到了一个绝妙的主意:世界上最慢的追车戏! 假如这个叫乔的警察跟他老妈被坏人开枪射击会怎么样?假如他们去追坏人会怎么样?但假如,开车的不是乔,而是他老妈,又会怎么样?他老妈开车是典型的老妈范儿,每次碰上红灯停车的时候都会把胳膊横在乔的前面保护他。

卖掉这个剧本后,布莱克去跟环球影业开了第一次会。环球的高管告诉他,就是在读到这场戏的时候,他决定要买这个剧本。

为什么?因为读到这里他就知道,这个剧本有点意思。布莱克兑现了对前提的承诺。 而这个桥段被安排在了它该在的地方——剧本的"玩闹和游戏"部分。

:::tip

剧情片同样适用

《虎胆龙威》里的"玩闹和游戏"部分是布鲁斯·威利斯第一次智胜恐怖分子。《狙击电话亭》(Phone Booth)的"玩闹和游戏"部分是科林·法瑞尔意识到自己的处境不妙。

金·凯瑞在《冒牌天神》里走来走去模仿上帝。托比·马奎尔在《蜘蛛侠》里试验他获得的超能力。这里还是所有伙伴电影中两人发生最激烈冲突的地方。

学会了,爱上它,运用它。 :::

“玩闹和游戏"的类型差异

类型“玩闹和游戏"是什么
屋里有怪物怪物逐个猎杀,幸存者减少
金羊毛旅途中的各种冒险遭遇
愿望成真使用魔法/超能力的各种趣事
陷入困境应对困境的各种尝试
伙伴情谊两人互相磨合的搞笑/感人场面

节拍9:中点(Midpoint)— 第55页

定义

第二幕的正中间,一个重要的伪胜利或伪失败——事情看起来要么非常好,要么非常糟,但实际上都不是真相。

布莱克的录音带发现

布莱克在无意中发现了中点的重要性:

在我进行剧本创作的早期阶段,我会给电影录音,然后在开车往返圣巴巴拉和洛杉矶的时候听。我买的廉价录音带(我当时穷得要死)每一面能录45分钟。巧合的是,圣巴巴拉和洛杉矶之间的那条路正好被一座山谷大桥平均分成两半。不管从哪边出发,我都会在45分钟后到达那个山顶。录音带的A面正好放完,我必须翻到另一面。

一天夜里,布莱克录了经典的老喜剧片**《爱的大追踪》**(What’s Up, Doc?),导演是彼得·博格丹诺维奇,主演是瑞安·奥尼尔和芭芭拉·史翠珊。

第二天当我开到山顶的时候,发现那部电影正好完美地在此处分成了两半,它的中点是个"低点”。

《爱的大追踪》的前半部分以奥尼尔的房间失火而结束。接着一个淡入淡出把他们带到第二天——他醒来后满心颓丧,结果却发现……芭芭拉·史翠珊已经准备好帮助他了,因为这场火灾说到底是她造成的

想象一下我开到山顶时那种突然得到启发的感觉。这部影片的前后两半正好相等!从此我永远记住了一个出色的中点会有怎样的力量。

在那之后布莱克开始研究有多少电影的中点都起到了改变影片动向的作用。

中点的两种类型

类型描述情绪
高点(伪胜利)主角似乎赢了,观众松一口气得意
低点(伪失败)主角似乎输了,观众担心绝望

中点的功能

  1. 提升赌注 — 事情不再是简单的输赢了(许多剧本会上听到"在中点,危机加剧了”)
  2. 加速节奏 — 后半段会比前半段更快
  3. 引入新信息 — 改变我们对局势的理解
  4. 标记转折 — 从此之后,事情开始变"serious”

中点与"失去一切"的对应关系

在BS2里,中点有一个对应的节拍,叫"失去一切”,指的是"失败的假象”。这两个部分互为一组,因为它们俩正好是相反的

规则就是

  • 在中点,事情其实没有那么好
  • 在失去一切的时刻,事情其实没有那么糟

反之亦然!在《爱的大追踪》里,瑞安·奥尼尔在剧本第75页其实已经得到了他想要的奖金,但这是个"胜利的假象”,颁奖仪式被坏人打断了,同时也开启了第三幕。

中点要么是胜利的假象,要么是失败的假象,而失去一切则与之相反。

:::note

布莱克的建议

“不信吗?研究一下跟你同类型的影片,看看是不是每一部里都有这种中点——‘失去一切’的轴线。” :::

经典案例

电影中点事件类型
《律政俏佳人》艾丽在课堂上取得成功,看似融入了高点
《虎胆龙威》约翰发现恐怖分子的真实目的低点
《海底总动员》找到了尼莫的地址但又失去了线索高点→低点
《泰坦尼克号》杰克和露丝相爱(同时船撞冰山)高点+低点混合

节拍10:反派逼近(Bad Guys Close In)— 第55—75页

定义

这是整个剧本最难写的部分。对布莱克来说,从来都是最有挑战性的部分,而且除了老老实实地写以外,没有其他路可走。

“你的固执在这里正好能派上用场!”

中点过后,困难加剧。反派(无论是人还是抽象力量)开始系统性地挤压主角的空间。

“反派逼近"指的是主角在中点的处境——一切看起来都挺好,然而虽然反派被暂时打败了,主角团队似乎也很团结,但事情还没完。这个时候,反派决定卷土重来,且气势汹汹。同时,内部的不和、怀疑和嫉妒也开始逐渐瓦解主角的团队

特征

特征说明
内部矛盾主角团队内部出现问题
外部压力反派的计划逐步实施
资源枯竭主角的选择越来越少
时间紧迫倒计时开始加速

布莱克的《超贱女孩》挣扎

布莱克和谢尔顿·布尔在合写青春喜剧《超贱女孩》(Really Mean Girls)的时候,在这个部分吃尽了苦头——更不用说当时他们并不知道蒂娜·菲也已经在写《贱女孩》(Mean Girls)了。

他们的故事讲的是四个失败的女高中生决定反抗校园里的金发坏女孩小团体。到中点的时候,她们已经赢了对方,把坏女孩们拉下了马,成了校园里的新晋顶级小团体。

可是,下面该干什么呢?谢尔顿和我一点头绪都没有。

经过长时间的痛苦思考,回溯根本,他们终于找到了答案

  1. 坏女孩们自然要重整旗鼓
  2. 主角团体内部的分裂也开始了——她们开始对人气这件事着了魔,每个人都觉得赢得胜利是自己的功劳
  3. 到了失去一切部分,坏女孩们重新夺回了她们"应有的"地位,而主角们则屈辱地败退

我们花了几个星期的时间才想出这个简单的发展方向。虽然现在看起来是明摆着的,但当时我们是解决了问题之后才恍然大悟。

:::warning

“小心冰川"法则

反派的威胁必须是正在发生的、可见的、紧迫的。如果反派像冰川一样缓慢移动,观众会失去耐心。

错误的"反派逼近”

  • 反派在远处慢慢策划
  • 主角还有大把时间
  • 危险感觉遥远

正确的"反派逼近”

  • 反派已经开始行动
  • 主角感受到了直接威胁
  • 时间在流逝 :::

节拍11:失去一切(All Is Lost)— 第75页

定义

主角经历了彻底的失败——一切都失去了。这是第二幕的最低点,比中点的"伪失败"要真实得多、惨重得多

“失去一切"的特征

特征说明
比开局更糟主角现在的处境比故事开始时还差
死亡气息可以是象征性的死亡(旧自我的死亡)
无处可逃所有的门都被关上了
绝望感主角(和观众)觉得没有希望了

死亡的气息(Whiff of Death)

布莱克有一个小秘诀,每次写到这个部分时都会用,很多热门影片也都这么做。他把它叫作**“死亡的气息”**(the whiff of death)。

布莱克注意到很多优秀的电影都会利用这个部分来杀死某个人

  • 《星球大战》里的欧比旺就是最好的例子——这下卢克会怎么办呢?
  • “失去一切"这个环节就是恩师要死掉的地方,大概只有这样他们的学生才能发现"原来我一直都拥有力量”
  • 恩师之死为主角证明自己清除了障碍

但假如你没有欧比旺式的角色怎么办? 就在"失去一切"这个部分插入一些东西,什么都行,只要跟死亡有关就行。

:::caution

死亡的三种形式

形式说明示例
肉体死亡真正面临死亡威胁《虎胆龙威》中约翰重伤
职业死亡失去工作/地位《律政俏佳人》中被羞辱
心理死亡信念崩塌/希望破灭《星球大战》中欧比旺牺牲

可以是任何东西——花盆里的一枝花,一条金鱼,亲人离世的消息。因为失去一切这个部分就相当于**“耶稣被钉上十字架"的时刻**——过去的世界、过去的角色、过去的思考方式都死亡了。这就为"正向”(过去)和"反向”(过去的对立)融合为"综合"扫清了道路。 :::

《圣诞精灵》的例子

热门喜剧片《圣诞精灵》(Elf)完全符合BS2的结构,甚至还清清楚楚地让人感受到死亡的气息。

这部电影讲的是一个人类(威尔·法瑞尔饰)被圣诞老人当作精灵在北极养大,后来他来到纽约寻找自己"真正的父亲"(詹姆斯·凯恩饰)。第二幕展现了非常搞笑的反向世界。但接着,可怜的威尔遭遇了重大打击,因为他真正的父亲不接受他,人类的世界太复杂了。第75页甚至出现了一个死亡场景——威尔在一座大桥上停下来,盯着桥下的水面,显然是在考虑自杀。

布莱克在电影院里看这部电影的时候差点喊了一声:“看到没!死亡的气息!”

研究一下你看过的电影,在里面寻找失去一切的时刻。有没有死亡的气息?很可能是有的。所有优秀的、原始的故事都肯定有。它能引起共鸣是有理由的。

节拍12:灵魂黑夜(Dark Night of the Soul)— 第75—85页

定义

“失去一切"之后的最低谷期。主角陷入了绝望、迷茫、反思的状态。这是暴风雨前的宁静——也是顿悟即将来临的前奏。

剧本里负责回答"主角在经历失去一切时是什么感受"这个问题的部分,布莱克把它命名为"灵魂黑夜”。它可以持续5秒钟,也可以持续5分钟。但反正必须有,而且很重要。

正如它的名字一样,这是黎明前的黑暗——是主角找到方向、绞尽脑汁想出拯救自己和大家的终极办法的前一刻。但在这一刻,那个终极办法还毫无头绪。

为什么需要灵魂黑夜?

“噢上帝,你为什么抛弃我?”

布莱克觉得这个部分之所以有用,是因为它(又要用到那个词了)是原始的

我们都有过那种感受——绝望、迷茫、烂醉,而且愚蠢。车胎爆了,兜里只有几毛钱,无助地坐在路边,眼睁睁地错过能够翻身的重要机会。然后,只有当我们承认了自己的卑微和软弱,向命运屈服时,才能找到解决的办法。只有先被打败,我们才能得到教训。

“灵魂黑夜"就是这样一个时刻。它在喜剧片和剧情片里都存在,因为它是真实的,所有人都能认同的。

:::tip

从灵魂黑夜到进入第三幕

通常,B故事的角色会在灵魂黑夜中出现,提供关键的洞察或帮助,引导主角走向"进入第三幕”。 :::

节拍13:进入第三幕(Break into Three)— 第85页

定义

主角在灵魂黑夜中获得了关键的洞察/顿悟,找到了解决问题的新方法(通常是与之前不同的方法)。他带着新的决心进入第三幕。

特征

特征说明
顿悟时刻主角终于"懂了"(主题呈现的那句话)
新计划与之前不同的解决方案
能量回升从绝望转为决心
主动出击主角不再被动应对,而是主动出击

感谢副线故事(爱情线)里的角色,感谢副线故事里那些关于主题的讨论,感谢主角最终拼尽全力找到了打败坏人的办法——瞧!答案已经有了!

现在主角在外部(主线故事)和内部(副线故事)两条线已经相交和融合,通过了所有考验,竭力找出了解决办法。主线和副线的经典融合方式是主角从"姑娘"那里得到启发,从而想出了一个两全之法——既打败坏人,又赢得姑娘的芳心。

“综合"的世界近在眼前。

节拍14:结局(Finale)— 第85—110页

定义

第三幕的主体——主角运用在旅途中学到的一切(尤其是灵魂黑夜中的顿悟),正面迎战反派/困境,并取得胜利

“结局"就是第三幕,这是收尾的阶段。在这里,主角把学到的教训付诸行动,克服了自己的性格缺陷,在主线剧情和副线故事都获得了胜利。旧的世界成为过去,新的世界秩序得到建立——这都要感谢主角,正因为他在第二幕那个反向世界里的经历,才有了现在的结果。

结局的层次

层次内容
解决外部冲突打败反派/达成目标
解决内部冲突主角证明了自己的成长
弥补缺憾六大缺憾得到修复
兑现主题电影的主题得到验证
闭合所有线索所有伏笔得到呼应

结局的规则

结局必须交代所有坏人的下场,顺序要从低到高。喽啰和走狗先死,然后是大反派。为了维护新世界的秩序,“问题"的根源(不管是一个人还是一个东西)都必须彻底铲除。

结局是新社会的诞生,主角仅仅赢得胜利是不够的,他必须改变世界。大结局就是让这件事发生的地方,而且必须要让人在情感上得到满足

“正反融合”(Synthesis)

结局的关键是"正反融合”——主角将旅途中学到的两套价值观融合在一起,创造了第三种更好的选择。

例如:

  • 《律政俏佳人》:时尚 + 法律 = 独特的律师风格
  • 《虎胆龙威》:普通警察的直觉 + 专业技能 = 英雄
  • 《功夫熊猫》:吃货的本能 + 武功训练 = 独特武功

节拍15:终场画面(Final Image)— 第110页

定义

电影的最后一个画面(或最后几场戏),它与开场画面形成对比,展示了主角和世界发生的改变

前面说了,电影的终场画面跟开场画面是相反的,用来证明事情的的确确发生了变化。如果没有终场画面,或者不知道该怎么设计终场画面,请回头去检查你的剧本——肯定是第二幕里少了东西。

终场画面的功能

功能说明
证明改变对比开场画面,展示变化
情感收尾给观众一个情感上的满足
留下余韵让观众离场时带着某种感受
呼应主题最终的主题陈述(不需要语言)

开场 vs 终场的经典对比

电影开场画面终场画面对比
《律政俏佳人》金发花瓶毕业演讲者外在→内在
《虎胆龙威》疲惫的警察被妻子拥抱的英雄孤独→连接
《海底总动员》过度保护的爸爸放手信任的爸爸控制→自由
《土拨鼠之日》自私的混蛋无私的好人恶→善
《美丽人生》快乐的父亲牺牲的父亲生→死(爱的传承)

完整案例拆解:《特工佳丽》

布莱克用桑德拉·布洛克主演的喜剧《特工佳丽》(Miss Congeniality,票房超过1亿美元)来证明这套方法在当代依然有用。

首先,它有个很棒的片名。然后是一句话故事:为了抓犯人,一个FBI的丑小鸭女探员假扮成选手去美国小姐选美大赛卧底。 这个一句话故事毫无疑问地满足了第一章里所说的四个要素。

节拍内容
1. 开场画面“操场一霸"桑德拉的闪回——童年的她把男生暴揍一顿,结果大家都不理她了。镜头切到现在:桑德拉依然被男生们包围,依然是个男人婆,只不过成了一个FBI探员,身处一个男性的世界里
2. 阐明主题桑德拉宣称她不需要女人味,因为她是个FBI探员。这就是影片的主题——但这个说法是正确的吗?影片将要探讨的是女人味这个话题:要当男人婆还是美淑女?还是二者可以兼有?
3. 布局铺垫到第10页,所有角色都已亮相:本杰明·布拉特(桑德拉对他有好感,但他毫无感觉,只喜欢那种美女)、桑德拉的上司以及FBI的世界。这是一个糙汉子男性俱乐部,而桑德拉完全融入了其中。隐含风暴将至的感觉——局面不可能一直保持这样,静止就等于死亡
4. 触发事件经典的"冒险召唤”——FBI得到消息,在美国小姐选美比赛上可能会发生谋杀案。为了阻止杀手,他们想出一个计划:让一个女性探员假扮成参赛佳丽去卧底。在搜索了FBI的女性探员资料库后……他们选择了桑德拉
5. 展开讨论她能完成好这项任务吗?这就是讨论的问题。接着桑德拉的导师(迈克尔·凯恩饰)出场,两人之间上演了一些搞笑场面,然后他决定接下这个挑战,把桑德拉打造成一个性感女郎
6. 进入第二幕桑德拉经过一番改造后大变身,穿迷你裙的样子十分火辣,连本杰明都惊呆了。但接着她就摔了个大马趴。这项任务不是很好啃的骨头,但桑德拉已经准备好了
7. 副线故事这里的爱情线其实是桑德拉和其他选美佳丽之间的关系——因为主题是关于女性气质的,桑德拉此前对这样的女性世界并不了解。每一位佳丽都有自己的才华和癖好。而且大家都很喜欢她、需要她
8. 玩闹和游戏经典的"兑现前提的承诺”——带着枪的FBI探员在美国小姐选美比赛卧底。比如桑德拉在舞台上表演水杯奏乐的才艺时,突然发现了一个嫌犯,于是跳到台下去扑倒对方。这就是我们来看这部电影的原因
9. 中点玩闹和游戏部分结束,佳丽们面临着新的威胁,桑德拉的危机升级了。已经看过了好笑的东西,也知道了嫌疑人是谁。现在,真正的麻烦要开始了
10. 反派逼近桑德拉对自己有没有女人味的质疑愈发强烈,跟导师之间的矛盾也越来越深,而真正的坏人正悄悄靠近,潜伏在选美比赛的暗处
11. 失去一切桑德拉的上司要求她终止行动,但她拒绝了。上司下了最后通牒:要么退出,要么等着被开除。桑德拉选择了继续留在选美比赛。死亡的气息就是失去她的身份——没有了特工身份,现在的她到底是谁呢?连她的导师也帮不了她,但他临走之前送给了桑德拉一件终极武器——一条新裙子
12. 灵魂黑夜桑德拉赶到总决赛现场,手忙脚乱。既不是FBI探员,也不是成熟女性,这让她感到迷茫。她该怎么办?
13. 进入第三幕在朋友们的帮助下,她融入了女孩们的世界,其他参赛佳丽让她找回了安心的感觉。这个曾经陌生的世界拥抱了她,她也感受到了其他女孩的关心,重新燃起了斗志
14. 结局就是选美比赛的过程。桑德拉跟本杰明一起在台上表演女子防身术的场景是经典的正反融合——两个世界结合在一起。她可以同时兼具强悍和性感!桑德拉成功抓到了坏人——坎迪斯和她的儿子。她不仅证明了自己是女人中的女人,还把坏人绳之以法
15. 终场画面跟开场画面正好相反——桑德拉被女性们环绕着。她被参赛佳丽们选为了"最佳人缘奖"的获奖者——这是多大的改变啊!

而真正的幸福结局是:影片在美国国内赚了1亿美元票房。

关于《记忆碎片》的吐槽

布莱克知道会有年轻自负的编剧说:

“是啊,老头子,也许这些在你那个年代是有用的,但我们已经不再需要它了。现在我们不需要去’喜欢’一个主角了(比如《古墓丽影》的劳拉!),那些无聊的老故事结构已经过时了。谁还需要啊?不信你看《记忆碎片》(Memento)!”

布莱克的回应:

我已经用《律政俏佳人》这样比较新的例子证明了这套方法依然有用。但你可能还是不信,永远不信。

哦,顺便说一句,去他的《记忆碎片》!

《记忆碎片》的凄惨票房证明了周六晚上没几个人想在银幕上看一个存在主义的困境。布莱克让读者猜一下它的票房有多少:

“如果你想认真讨论《记忆碎片》在当代社会中的价值,请直接给我发邮件。但请你准备好接受我海量的论述,我很清楚《记忆碎片》赚了多少钱!”

BS2的使用方法

方法一:分析现有电影

  1. 选一部电影
  2. 反复观看,记录每个节拍发生的位置
  3. 填写BS2表格
  4. 分析导演/编剧为什么在这个位置安排这个节拍

方法二:规划原创剧本

  1. 先确定一句话故事和类型
  2. 按顺序填写15个节拍(可以先用简短的句子)
  3. 检查逻辑是否连贯
  4. 反复修改直到满意
  5. 然后再进入演示板阶段

方法三:诊断问题剧本

  1. 把问题剧本填入BS2
  2. 看哪个节拍缺失或薄弱
  3. 针对性地修改

常见错误

错误表现解决方法
铺垫过长第20页还没进入主线砍掉不必要的背景介绍
辩论缺失主角立刻接受冒险加入犹豫和抗拒
中点平淡第55页什么特别的事都没发生设计一个伪胜利/伪失败
反派不够近威胁感觉遥远加速反派的行动计划
失去一切不彻底主角很容易就恢复了让他失去更多
第三幕仓促太快就结束了给结局足够的空间
触发事件太晚在第20页还没出现删减铺垫,放在第12页
进入第二幕太晚超过第25页大量删减,严格遵守节点

实战练习

练习一:BS2分析

选一部你最熟悉的电影,尝试写出它的完整BS2节拍表。然后上网搜索其他人写的同一部电影的BS2,对比差异。

练习二:BS2创作

用一个你自己的一句话说故事,填写一份完整的BS2节拍表。注意每个节拍只需要一两句话描述即可。

练习三:中点测试

找5部电影,找出它们的中点(第55页左右),判断它们是"高点"还是"低点”,以及这个中点是如何误导主角(和观众)的。

练习四:打印并随身携带

把BS2打印出来并随身携带。有空的时候就想想某一部你喜欢的电影,想想它的结构,是否符合我这一个每部分只用一句话就能描述的简洁表格?

练习五:类型深度BS2分析

回到影音租售店去找6至12部你主攻类型的电影,按照BS2来对照它们的结构。

练习六:《记忆碎片》挑战

去看《记忆碎片》。没错,它是一部娱乐片;没错,它甚至能归到"陷入困境"这个类型里。那它是不是也符合BS2的结构呢?还是说这种拍法只是一种噱头,不能在其他电影中应用?

布莱克在推销时怎么用BS2?

只要去给人推销剧本,布莱克都会按照这一页纸的格式来。在去参加会议之前,他一定会把每一个空都填好——其实要填的也没多少。只需要写一两句话把每一个节拍解释清楚就行了。

我明白了一件事:既然整部电影可以用一两句话就概括出来,那节拍表的每一处空白应该也能。如果我做不到,那说明我还没把结构想清楚!还只是在猜,在水里扑腾,在溺水的边缘挣扎。

从布莱克的《小鬼富翁》例子可以看出:

  • 开场5分钟,差不多正好到剧本的第5页,然后清楚大声地阐明主题
  • 中点、失去一切和转入第三幕的节点,全都完美地卡点
  • 从剧本到成片都是这个节奏,因为科尔比和布莱克从初稿到终稿始终坚持这样做

结果是成功的——因为结构非常稳,他们从各个角度进行了尝试,确保它万无一失。这击退了那些想要侵占他们署名权的家伙,因为他们搞定了结构。

与其他章节的联系

布莱克的最后忠告:独特的匠心、耐心的工作以及叙事的魔法,全都集中体现在你的结构上。所以这是你必须掌握的一项技能。

Chapter 05:演示板

核心工具:演示板是将BS2节拍表可视化的实操方法——用40张卡片在板上构建你的整部电影。

章节概要

本章介绍的是BS2的可视化工作法——演示板(The Board)。如果说BS2是"地图",那么演示板就是"施工蓝图"。

:::caution

核心差异

BS2(文字版)演示板(视觉版)
15个节拍的文字描述40张卡片的视觉排列
线性阅读全局一览
难以看到节奏节奏一目了然
不容易发现黑洞黑洞无处遁形
适合规划阶段适合执行阶段
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布莱克的导师:麦克·切达

如果足够幸运,我们会找到一位导师。麦克·切达(Mike Cheda)就是布莱克在编剧行业遇到的第一位导师。20年来,不管什么剧本,他都能运用自己高超的能力去发现问题、理解问题,并解决问题。

布莱克第一次见到麦克的时候,他是巴里恩莱特(Barry & Enright)公司的开发部主管。此前他在迪士尼也曾担任过这个职位,还在HBO和"很久以前影业"(Once Upon A Time Productions)当过开发部副总裁。多年来,麦克开发了数百个影视项目——从最初的概念到成片的剪辑全程参与。除了在各种电影公司里当高管,他本身也是个编剧,小库珀·古丁和斯基特·乌尔里奇主演的《恐怖因素》(Chill Factor)就是他的作品。

不管走到哪里,麦克都有把剧本点石成金的神奇本领。帕特里克·斯威兹主演的《血海翻天》(Next of Kin)就是由他打磨的剧本。这个原创剧本花了上百万美元买来,但投拍前还需要调整。有一天,布莱克和麦克在世纪城散步时,麦克突然在人行道上停下来,说:“就是这里。一下子就冒出来了——牛仔和印第安人!“当他把这个简单的构想告诉制片人后,剧本的改写便按照这个方向走了。

:::note

布莱克的回忆

最近布莱克去找麦克,问他有没有什么新点子。麦克抽出一个画画用的速写本,兴高采烈地翻开。本子对半摊开,中间是螺旋形的装订线圈,形成了一个更大的写画空间。他画了三条直线横跨两边纸面,分成四个横行。在这些横行的中间,则是一些剪出来的方形小纸片,每一片都代表着他脑中故事的一个节拍。

“这是便携式的。“麦克笑得像个疯狂科学家。

“啊!“布莱克说,“演示板。”

然后两人心有灵犀地互相点点头。 :::

什么是演示板

演示板(the Board)可能是编剧在工作时最重要的一件工具——仅次于纸、笔和笔记本电脑。这么多年,不管布莱克走进谁的办公室,只要看到墙面上有演示板,他都会不由自主地微笑起来。

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演示板的本质

演示板是一种让你在开始写剧本之前就能"看到"电影的方法。让你能够轻松地检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏,从而判断它们的效果好不好。虽然这不是真正的写作阶段,但演示板能让你在动笔之前打通剧本的各个关节。

演示板最有益的地方:

  1. 它是可触摸的——你可以摸到、看到、随意摆弄卡片、笔和图钉
  2. 它会浪费很多时间!——但正是在这些看似荒唐的"浪费时间"中,故事正在以另一种方式逐渐渗透进你的潜意识中 :::

布莱克自己用的是一块很大的软木板,可以挂在墙上,盯着它看。他喜欢用一堆小卡片和图钉把剧本结构在板子上标示出来,然后随意移动。他有很多这种卡片,用橡皮筋捆起来,按所属的项目整理好,有的是已经写完的剧本,有的是将要写的剧本。

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心理技巧

想到了一段很棒的对白?把它写在一张卡片上,然后钉在你认为可能发生的位置上。想到了一个追逐段落的创意?写在卡片上钉起来仔细研究。这样做还能让你从压力中解放出来——眼前的不再是一大张空白的纸了,而是小小的卡片。谁会连一张小卡片都写不满呢? :::

演示板的构成

物理准备

你需要以下物品:

物品说明
一块大板子软木板、黑板、白板或速写本
索引卡片/便利贴约 40张
彩色马克笔至少3-4种颜色
图钉/胶带用于固定卡片

布莱克的幽默提醒:你可以在文具店花整整一下午时间挑选尺寸最合适的板子。第二天你可以花一整个早上来琢磨该把它挂在哪里。你甚至可以随身携带卡片,装进衣服口袋里,然后去星巴克喝咖啡,拿掉橡皮筋,坐在那里摆弄好几个小时。

板面布局

在板上贴三条胶带(或用记号笔画三条线),把板子分成四等份:

┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│                    演 示 板                          │
├──────────┬─────────────────────┬────────────────────┤
│          │                     │                    │
│ 第一幕   │    第二幕 前半      │   第二幕 后半       │
│ (1-10页) │   (25-55页)         │   (55-85页)        │
│          │                     │                    │
│ ~10张卡  │     ~20张卡片        │    ~10张卡片        │
│          │                     │                    │
├──────────┴─────────────────────┴────────────────────┤
│                   第三幕 (85-110页)                  │
│                      ~10张卡片                       │
└─────────────────────────────────────────────────────┘

每一行的末尾都是故事的转折点:进入第二幕(第一行末尾)、中点(第二行末尾)、进入第三幕(第三行末尾)。这与悉德·菲尔德的观点一致:每一次转折都把故事导向一个新的方向。

40张卡片法

核心原则

一部标准电影 = 约40场戏 = 40张卡片

每张卡片代表一场戏,包含以下信息:

┌─────────────────────────────┐
│ 场号: SC-01                 │
│ 位置: 内景·约翰的办公室·日   │
│ 角色: 约翰、老板             │
│ 内容: 约翰被解雇了           │
│ 标记: ▼ / +                 │
└─────────────────────────────┘

卡片信息要素

要素说明示例
场号顺序编号SC-01, SC-02 …
场景标题内/外景 + 地点 + 时间INT. 办公室 - DAY
出场角色这场戏有哪些人约翰、玛丽
内容摘要一两句话描述发生了什么约翰发现秘密文件
情绪标记+/- 和 ><(见下文)▼ +

双标记系统:+/- 和 ><

这是演示板系统中最具独创性的部分。每张卡片都有两个维度的标记:

标记一:+/-(正负标记)

表示这场戏对主角而言是正面还是负面的情绪变化:

标记含义说明
+正面事件主角赢了/好事发生/获得进展
-负面事件主角输了/坏事发生/遭遇挫折

布莱克说:把每一场戏都想象成一部迷你电影,它肯定会有开头、中间和结尾。而且必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化,要么是从+到-,要么是从-到+。

:::warning

交替规则

+和-必须交替出现! 不能连续两张都是+,也不能连续两张都是-。

✅ 正确: + - + - + - + - + - + - + - ...
❌ 错误: + + + - - - + + + - - - ...
❌ 错误: + + + + + + + + + + + + ...

这确保了故事的起伏感——观众不会感到无聊。

罗伯特·麦基认为+号和-号必须连成一串,像 +-/-+/+-/-+/+- 这样首尾相接,形成一条情感起伏的波浪线。布莱克觉得这可能有点过了——知道每场戏里都要有变化,并把它呈现出来,这就够了。 :::

示例:在一场戏的开头,你的主角特别自大,因为他是个律师,而且刚刚赢了一场重要的官司。接着他的妻子告诉他一个消息:现在官司已经打完了,她想离婚。对于这个律师主角来说,显然是有一个从+到-的情感变化。

标记二:><(冲突标记)

表示这场戏中冲突的方向

标记含义说明
>主角进攻主角主动出击、推动剧情
<主角防守反派/环境压迫主角、主角被动应对

布莱克的冲突模型:灯光亮起,两个人从两扇相反的门走进房间,在房间中间相会,开始想方设法要越过对方到对面的门那里去。他们进入这场场景时都带着目的,挡在他们面前的是一个障碍——这就是冲突。

在每一场戏的开头,你必须明白它的主要冲突是什么,以及冲突的双方都是谁和谁。每一个人,或每一个个体,都要有自己的目标。这个目标是什么?这个目标为什么会跟另一方相抵触?每张卡片下方的这个符号必须写明这场戏的冲突双方分别是谁,引起冲突的事件是什么,以及最后是谁赢了。

:::caution

冲突的原始性

冲突之所以这么重要,是每场戏的必备要素,原因同样在于它很原始。从原始的角度来想:

  • 每场戏里都有冲突能保证观众不走神——因为我们喜欢看到别人有冲突
  • 摔跤比赛是最长盛不衰的电视节目——它是一种最基本的娱乐:死亡!
  • 大部分电影里都有爱情故事——因为这里面有一种原始而迷人的永恒冲突:性!

如果一场戏里找不出一对冲突的对象,那你这场戏就还没想好。所以:找到冲突……或者再想一想……或者扔掉它。 如果真扔了,别哭,只不过是一张卡片而已。 :::

<也应该有变化,但不像+/-那么严格。如果你的故事前半段全是”<"(主角被动),后半段全是”>"(主角主动),这其实是一种有效的模式——展示了主角从被动到主动的转变。

组合示例

标记组合含义典型位置
>+主角主动出击并获胜开场救猫咪、玩闹和游戏早期
>-主角主动出击但失败辩论阶段的尝试、反派逼近
<+主角被动但有好结果B故事的温暖时刻、意外帮助
<-主角被动且受挫失去一切、灵魂黑夜

从BS2到演示板的工作流程

第一步:画线分区

在板上画出四个区域:

第一幕区域    第二幕前半区域    第二幕后半区域    第三幕区域
(第1-25页)   (第25-55页)      (第55-85页)      (第85-110页)

第二步:放置"固定点”

先将BS2中的关键转折点作为固定卡片放好:

固定点位置对应BS2节拍
开场画面左上角节拍1
进入第二幕第一幕末尾节拍6
中点中间偏左节拍9
进入第三幕右侧节拍13
终场画面最右下角节拍15

布莱克会从中点开始。在第55页,你的主角要么被"胜利的假象"冲昏了头,要么被"失败的假象"搞得很崩溃。大多数情况下,搞定中点能起到引导你的作用——大多数人都能搞定进入第二幕,因为你脑海里对这部电影的构想就包括了冒险过程的开头。但在此之后该何去何从呢?中点会告诉你答案。

解决了中点之后,失去一切就是它的反面——中点的"高"或"低"中有没有什么可以反转一下拿来当作它的对立面?解决了这两个点,进入第三幕就是小意思了。

第三步:填充卡片

按以下顺序在每个区域之间填充卡片。最让你兴奋的场景要最先写出来:

区域大约卡片数内容来源
第一幕~10张铺垫 → 动机 → 辩论
第二幕前半~20张B故事 + 玩闹和游戏
第二幕后半~10张反派逼近 → 失去一切
第三幕~10张结局 → 终场画面

常见问题:过多描述和剧情黑洞

布莱克最大的问题是,写在卡片上的东西超出了故事的节拍。在前期布局铺垫和第一幕的时候尤其严重:准备三四张卡片来写前10页的结构,结果发散出七八张卡片——“主角是一个蒙冤的重刑犯"或"主角是一个萨克斯乐手”。这些不是场景,是背景故事。最终它们会被压缩成一张"主角出场"的卡片。

:::warning

剧情黑洞(Black Holes)

当剧本里有"黑洞”——某个部分你不知道前后该如何衔接的时候,你自己就能发现,因为它就那么直直地盯着你呢。你能做的,就是看着板子哭。这些黑洞会一直碍你的眼,不停地嘲讽你,日复一日。

“怎么了,布莱克?想不出来吗?遇到了一点点……叙事问题?”

但至少你知道它在哪里,以及怎样才能填掉这个黑洞。每一行都有9到10张卡片需要你去填,你必须想办法做到。 :::

总是空荡荡的第三幕

排卡片的过程中有个很好笑的地方:在初期阶段,你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片——一张上面写着"主角现在知道该怎么做了”,另一张上写着"大决战”。

解决方法:回头去检查第一幕,看看所有的铺垫以及"需要弥补的六大缺憾"。这些问题都在第三幕里得到解决了吗?如果没有,那就应该解决。

副线故事(无论爱情故事还是影片的核心主题)也必须有个结果。你越去思考怎么填前面的坑,考虑各条支线和反复出现的画面、主题等等,就越能明白剧本里所有的账都要在第三幕里结清。

关于坏人:你有没有解决掉所有的喽啰,以便最终除掉大反派呢?所有攻击过、伤害过主角的人有没有得到报应呢?主角的行为有没有改变世界呢?很快,你就会发现你的第三幕挤满了卡片和想法,填充起最后的场景——需要用到9或10张卡片。

一定是这样,我保证。 ——布莱克·斯奈德

第四步:检查+/-交替

:::tip

快速检验法

从左到右读一遍所有卡片的+/-标记:

  • 如果连续两个+ → 删掉一个或把一个改成-
  • 如果连续两个- → 加入一个+或调整顺序

+/-交替 = 故事有节奏 :::

第五步:检查><流向

观察"><“的分布:

  • 前半段是否”<“太多?(主角太被动)
  • 后半段是否”>“足够多?(主角最终要主动)
  • 第三幕是否有持续的”>"?(主角主动决战)

第六步:颜色编码

用不同颜色的笔来区分不同的故事线

颜色用途示例
黑色主线剧情(A故事)主角的冒险
蓝色B故事(感情线)爱情线/友情线
红色反派线反派的行动
绿色配角线其他角色的发展

其他用途:

  • 强调主题的剧情点和重复出现的画面可以用颜色编码
  • 次要角色的故事线可以用彩色马克笔
  • 支线剧情可以用颜色编码

当你把五颜六色的卡片排好位置时,后退一步,欣赏一下自己天才般的设计吧。

精简数量

最终留在板子上的卡片应该是40张——大致每行10张。如果你有50张或者20张,都说明有问题。

最常见的情况是,你留下的比你实际需要的多。这时候你必须检查每一个节拍,看看其中某些动作和意图是不是可以跟其他的合并到一起。

:::note

布莱克的亲身经历

布莱克常常在某些位置上出问题。布局铺垫是他经常犯毛病的地方,有时候他会在第一行塞20张卡片——他觉得这里想说的太多了,有太多东西没有解释清楚,结果导致表达过度。但接下来他会琢磨这些节拍是否能够砍掉或者跟其他的合并。如果他够诚实,真的承认有些东西不要也行,那就开始精简——最终减少到了9张卡片。“这样很完美。”

关于追逐段落:追逐段落或动作段落可以由很多场景组成,但给这一段简单地写上"追逐",不管它有多少场景,都当作一个节拍。从情节推进的角度来看,它的确就是这么简单的一个东西。 :::

在觉得有困难的位置,比如"反派逼近"部分,布莱克通常会先放自己一马。至于某些他知道自己还没想好的位置,他甚至会先丢下它不管,指望着在写作过程中能发生奇迹。但在潜意识里,他知道这些空白必须在某一时刻进行填补——而排布卡片让他知道了这些有问题的位置在哪里。

准备动笔

做完所有这些工作:

  • 第一行有9张卡片
  • 第二行也是9张
  • 第三行和第四行也都是9张
  • 总共36张,多给了4张的额度,让你用在那些舍不得删掉的场景上
  • 最终恰好40张

就算你做出了最完美的演示板,也没什么奖励。布莱克自己的做法是:总是在演示板快要完成、但还未完美之前就开始动笔。就像一个还没完全凝固的果冻,你得在它变硬之前就开始动手。

:::warning

速度是关键

布莱克想把这些问题都搞清楚好尽快开始写作。当他排好了40张卡片、并且每一张都写好了+/-和><的时候,他知道已经尽最大努力做完了一切能做的准备工作。

“板上工作非常重要,但这只是我跟自己玩的一个小游戏,训练大脑存储各种瞬间、节奏、场景和段落的能力。它让我能在不进行实操的情况下摆弄这些元素,但在正式开始写作时我会把它抛到一边。”

到底有多少次动笔之后就把预设的想法全都推翻了?到底有多少次越写越喜欢某个在板子上提都没提过的小配角,最后把他写成了主角之一?很多很多次。演示板的作用是帮你做好战前准备,让你能提前检验自己的理论。 :::

演示板诊断清单

常见问题及解决方案

问题表现解决方案
第一幕过长第一幕区域超过12张卡合并铺垫场景,砍掉不必要的介绍
第二幕前半空洞“玩闹和游戏"区域卡片稀疏补充更多兑现前提的场景
中点平淡中点附近没有明显的+/-翻转设计一个伪胜利或伪失败
第二幕后半太快从中点到失去一切只有2-3张卡加速反派逼近的过程
失去一切不够惨“失去一切"那张卡还是”+”让它变成更深的"-"
第三幕仓促第三幕只有5-6张卡给结局更多空间
连续++或–+/-没有交替插入一场反向的事件
主角全程被动><几乎全是"<"给主角更多主动行动的时刻
B故事消失蓝色卡片在中后段不见了在灵魂黑夜让B故事角色回归
黑洞某个区域完全空白回到BS2,补充缺失的节拍

高级技巧

技巧一:“助推器"角色

当某个区域的节奏明显放缓时,可以加入一个**“助推器"角色**(Booster Rocket)——一个只在特定段落出现的有趣配角。

电影助推器角色出现位置
《小鬼当家》约翰·坎迪的角色第二幕末尾
《律政俏佳人》美甲师朋友第二幕中后段

技巧二:重现与反复动作

在演示板上标注:

  • 重现(Callbacks):用特殊符号(如 ○)标记第一幕铺垫过、后面再次出现的元素
  • 反复动作(Running Gags):用特殊符号(如 ※)标记贯穿全片的重复元素

技巧三:桥段识别

用另一种符号(如 ☆)标记桥段(Set Pieces)——那些独立的、可以被替换的动作场面。这些场景通常不推动主线剧情,但提供娱乐价值。

布莱克的秘密武器

如果布莱克真的写到卡壳的时候,他就会给麦克·切达打电话。

“麦克,“他哼唧道,“我不知道反派逼近这里该写什么了,你能帮我看看吗?”

然后布莱克会把笔记都发给麦克,自己跑去日落广场的欧洲咖啡厅吃一顿昂贵的午餐,满怀信心地想,有人正在苦思冥想他的剧本——虽然并不是他自己。在好莱坞认识的人里,只有麦克会真正去读别人寄给他的素材,而且他知道怎么帮你修改!

“等你吃完那顿昂贵的午餐,也跟餐厅的欧洲女老板调完情后,你就知道你有麻烦了。你给麦克打电话,而他嘴里冒出来的第一句话就是:‘你开玩笑的,对吧?’”

《创意剧作》(Creative Screenwriting)杂志曾刊登过一篇关于麦克的报道,把他称为"剧作界的菲尔博士(Dr. Phil)"。布莱克觉得这种说法也是一种低估——在他看来,麦克永远都是那个教会了他一切的人,而且是免费的。

数字化工具

虽然布莱克推荐使用物理演示板,但现在也有许多数字化替代方案:

工具类型特点
Trello看板工具免费、支持标签和颜色
Miro在线白板支持无限画布、协作
Scrivener写作软件内置卡片视图功能
Final Draft专业编剧软件支持场景导航
Notion笔记工具数据库+看板结合
物理板+拍照传统方式最灵活、最直观

:::tip

建议

初学者建议先用物理板体验一次完整流程,之后再转到数字化工具。 :::

完整工作流程总结

步骤1: 想出了一个绝妙的创意 + 绝杀的片名 + 绝杀的一句话故事
    ↓
步骤2: 对同一类型的电影认真做了功课
    ↓
步骤3: 设计了一个完美的主角,让他踏上这段旅途
    ↓
步骤4: 运用BS2给电影搭建好了结构
    ↓
步骤5: 将所有绝佳的场景钉到演示板上(当前章节)
    ↓
步骤6: 将BS2展开为40张卡片
    ↓
步骤7: 检查+/-交替和><流向
    ↓
步骤8: 用颜色编码区分故事线
    ↓
步骤9: 诊断问题并调整
    ↓
步骤10: 开始写剧本!

最后的叮嘱

当你写下"淡入"两个字的时候,演示板就没有任何意义了。但布莱克希望教给你的东西能给你启发,伴你成长:

  • 在第25页要进入第二幕
  • 中点和失去一切要重点攻克
  • 每一场戏里都必须有冲突

当你写作中途感到迷茫时,哪怕只记得这几句话,也能保证你不跑偏。动笔后,在充满不确定性的汪洋中,这几座小岛会一直在你的视线里。

这些都是为了帮助你到达"剧终”。

:::caution

布莱克的深海潜水隐喻

在你写剧本的时候,我们会等着你,给你加油打气。当你像一个深海潜水员一样,深深地沉浸在自己的潜意识里时,我们就是在码头上给你输送氧气的人。写剧本的过程会非常奇异——你会见识到各种奇妙和奇怪的东西,会惊讶于自己的掌控力,也会惊喜地发现这是一段多么美好的经历。

但这个过程同样也很危险,怀疑和焦虑会纠缠你,而且就像潜水病一样,会让你看到可怕的幻象。为了能坚持写到"剧终”,必须有一个你信任的人在岸上支持你,给你力量。

电影编剧,祝你好运,一路顺风! :::

实战练习

练习一:制作简易演示板

选一部你非常熟悉的电影(最好是90分钟左右的标准商业片),尝试列出它的40场戏,并为每场戏标上+/-和><标记。

从你看过的同类型影片中找一部,做出它的节拍表,把各个节拍写在小卡片上,然后把卡片钉在演示板上。如果你还没来得及去文具店,那就试试便携式的演示板。

练习二:从BS2到演示板

用你在第四章练习中写的BS2,将其展开为40张卡片。注意:如果某些节拍你只写了一句话,现在需要把它拆分成多个具体的场景。

练习三:+/-交替测试

找一部你觉得"节奏不好"的电影,分析它的+/-模式。是不是有连续的++或–?如果是,这就是它节奏问题的原因。

从你最喜欢的电影里找出几场戏,分析它们的+/-指数。这场戏开始时是什么情感状态?结束时是什么情感状态?它们是不是相反的情感节拍?

练习四:冲突检验

用你最喜欢的电影中的几场戏,来验证它们的><冲突。冲突中相对的两方势力分别是谁和谁(或什么和什么)?谁赢了?这些电影中,你最喜欢的场景是不是都具有最强烈的冲突?那么是不是冲突越强烈就越好?

与其他章节的联系

Chapter 06:剧本创作的不变法则

核心观点:有些电影创作的"法则"是不变的——不管技术如何进步、市场如何变化,这些法则始终有效。遵守它们,你的剧本会更好;违反它们,你的剧本会很糟。

章节概要

布莱克写这本书的真正灵感,其实就是出于一种简单的欲望:他有一大堆厉害的剧作法则,想昭告天下这些都是他发现的。这些是他和创作伙伴们多年来收集整理的铁律法则。

对布莱克来说,写剧本既是一门艺术,也是一门科学,是可以量化的。而统领它的法则是不变的,在某些情况下甚至是永恒的(可以去看看约瑟夫·坎贝尔的理论)。

研究叙事技巧的时候,随着你一部接一部地看电影,这些事实也就逐渐明晰了。当你突然搞懂了某一条法则的时候,会难以抑制地想要大喊:“我发现了!”

这些法则不是"规则"(rules),而是规律(laws)。你可以选择打破它们,但你必须先理解它们为什么存在。

:::caution

先掌握,再打破

布莱克引用毕加索的例子:毕加索涉足立体派绘画之前,他必须先成为一个基础绘画的大师,这样他才能拥有信誉度和权威性。

你可以打破任何一条法则——但前提是你知道自己在打破什么,以及为什么要打破。 大师之所以能打破规则,是因为他们精通规则。新手打破规则通常只是因为不懂规则。 :::

法则一:救猫咪

定义

主角出场的时候要做些什么事情,让我们喜欢上他,希望他赢。

为什么这很重要?

如果不做结果
观众不喜欢主角不关心故事结果
主角完美无缺无聊、缺乏真实感
主角一开始就很讨喜但后来做了坏事,观众会失望

救猫咪的方式

方式说明经典案例
救助弱者帮助动物、孩子、老人阿拉丁把面包给穷孩子
展示幽默感让观众发笑《低俗小说》杀手讨论汉堡
暴露脆弱性展示弱点让人共情超级英雄也有家庭烦恼
被冤枉让观众为他抱不平好人被误解
善待他人尤其是对不重要的人对服务员客气的大人物

附加定义:让观众理解主角的处境

布莱克特别补充了救猫咪的附加定义:编剧必须让观众从一开始就理解主角的处境

案例:《低俗小说》

《低俗小说》中约翰·特拉沃尔塔和塞缪尔·杰克逊这两个角色是杀手,还吸毒成瘾,顶着糟糕的发型。昆汀·塔伦蒂诺做了一件非常聪明的事——让他们显得搞笑和幼稚。两人讨论麦当劳汉堡在法国叫什么名字的那段对话非常好笑,还有点孩子气。所以观众从一开始就喜欢上了他们(虽然他们正准备杀人)。

昆汀知道自己面临这样一个问题:这两个人准备要干一些坏事。特拉沃尔塔会成为这部电影的主角之一,观众必须喜欢他、支持他。见到了这两个疯疯癫癫的蠢货之后,观众确实喜欢他们,因为他们很好笑。如果把两人塑造成没有灵魂的恶棍,那就是拿观众的好感去冒险。

这不就是救猫咪吗!

案例:《阿拉丁》

迪士尼在开发《阿拉丁》时,发现阿拉丁原本的形象是个混蛋,一个被惯坏的懒鬼,还是个小偷。迪士尼的编剧团队(特里·鲁西奥和泰德·艾略特——布莱克认为他们是当今好莱坞最优秀的编剧)成功解决了这个问题。

在这部票房过亿的影片里,阿拉丁干的第一件事就是在偷食物,因为他肚子饿。拿着弯刀的皇宫守卫在市场里追着他到处跑(顺便说一句,这是个交代环境的好办法),阿拉丁最终甩掉了他们。正要咬他偷来的面包时,他却看到了两个饥肠辘辘的小孩子。于是阿拉丁把他的面包给了他们。

多好的一个人啊! 现在观众跟阿拉丁"站在一边"了。

特殊情况:反英雄

如果你的主角本身不讨喜(反英雄、反派主角),解决方案是:

让你的对手更坏!

这样观众就会因为"两害相权取其轻"而站在主角这边。

电影反英雄主角更坏的反派
《绝命毒师》制毒老师傅冷血的黑帮分子
《低俗小说》特拉沃尔塔的杀手他的老板(从窗户把人扔出去)

布莱克指出:在抵达受害者的住处之前,特拉沃尔塔提到了他们的老板有多恐怖——另一个下属因为给老板的老婆做足底按摩,被从窗户扔了出去。如果你觉得特拉沃尔塔是坏人,那请看看他的老板。跟那个人比,特拉沃尔塔像个乖巧的芭比娃娃。

:::caution

核心:关心!

并不是所有的电影里都必须有一场戏让主角真的去救一只猫、扶老太太过马路、或者在街角被溅一身水。但你必须手牵手地带领观众去理解你的主角和你的故事。你必须花一些时间,用一种能让观众产生认同的方式去描述主角的处境。

如果你不这样做,觉得观众一定会喜欢你的主角,那你就错了。你根本没做好你该做的工作。 :::

法则二:泳池里的教皇

定义

不要让观众意识到他们在听"信息交代"(exposition)。把必要的信息隐藏在有趣的场景背后。

这条法则其实是麦克·切达最早传授给布莱克的窍门之一。

问题

剧本中经常需要交代大量背景信息(世界观设定、人物关系、历史背景等)。如果直接通过对话讲出来,就会变成枯燥的"信息倾倒"——观众会睡着。

名称由来

这条法则的名字来自一个经典案例:一部剧本叫《刺杀教皇计划》(The Plot to Kill the Pope),编剧是乔治·英格朗德(George Englund)。里面交代重要故事背景和细节的那场戏中,代表们去梵蒂冈拜见教皇——会面地点在梵蒂冈泳池!教皇本人正穿着泳衣在池子里游来游去。

布莱克说:“我猜观众甚至都没在听具体在说什么,我们肯定在想:‘我都不知道梵蒂冈竟然还有游泳池?!看啊,教皇竟然没穿他的教皇袍子,他……他……穿着游泳衣!‘在你开口问’教皇帽子在哪儿?‘之前,这场戏就已经结束了。”

布莱克的亲身案例:《偷油》

布莱克和科尔比合写的剧本《偷油》(Drips),最后卖给了迪士尼。讲的是两个蠢笨的水管工被人欺骗,卷入了一起在贝弗利山街道底下偷石油的盗窃案。

坏人要解释怎么偷油——也就是交代电影的情节。这让观众有走神的风险。

解决办法?泳池里的教皇。

在这场戏里,跟坏人的会面开始之前,两个呆瓜主角进行了一场喝冰茶比赛,在那个漂亮女孩面前显摆。到了会面开始的时候,他们都憋着尿,非常急的那种。这场戏的幽默就来自他们坐在那里,夹着腿,很想认真听坏人讲PPT,但偏偏周围全是各种催人尿意的画面:窗外一辆洒水车在给草坪浇水,邻居家的狗在树丛旁撒了很大一泡尿,那个女孩从玻璃壶里给自己倒了一大杯冰茶……两个主角慢慢地憋成了斗鸡眼,而坏人则一直在叨叨叨地讲各种作案信息。

“我们交代了信息……而且非常好笑。”

实施方法

方法说明示例
动作中交代在做某件事的时候自然说出信息爸爸带女儿参观新家时介绍周围环境
争论中交代两人吵架时互相抛出背景信息离婚夫妻争吵时揭露婚姻历史
危机中交代紧急情况下快速说明情况《侏罗纪公园》科学家边跑边解释恐龙DNA
幽默中交代用搞笑的方式包装无聊的信息《银河护卫队》星爵用混蛋方式解释计划

其他案例

  • 《王牌大贱谍》:麦克·梅尔斯设计了一个叫巴希尔·艾克博森的角色,唯一的作用就是讲述无聊的背景故事。他们明知道这样非常无聊,却完全不在乎,甚至还挺得意。
  • 《加勒比海盗》:两个搞笑守卫的场景——我们从他们口中得知了杰克船长是个怎样的人。
  • 《燃眉追击》:练击球的那场戏——交代信息的时候给观众一些东西看。

反面教材

直接口述

A: “你知道,我们公司已经经营了50年了,从我爷爷开始…” B: “是的,而且我们去年营收下降了30%…”

泳池里的教皇

两个人在打高尔夫球,一边挥杆一边聊天,顺便透露了同样的信息。

法则三:双重魔幻

定义

一部电影只能有一个"魔法"前提。不要要求观众接受两个以上的奇迹/超现实设定。

“双重魔幻"是布莱克最喜欢的规则,也是他认为不能打破的一条规则——虽然他总能看到有人在打破。

什么是"魔幻”(Mumbo Jumbo)?

任何超出现实逻辑的前提都算"魔幻":

类型“魔幻"示例
科幻时间旅行、外星人、AI觉醒
奇幻魔法、精灵、变身
超自然鬼魂、吸血狼人、预知未来
极端巧合一连串不可能的概率事件

为什么只能有一个?

观众的**“怀疑暂停”(Suspension of Disbelief)**是有限的资源。每增加一个魔幻前提,就消耗一份信任。如果超过一个,观众就会觉得"太假了"而出戏。

“你不会看到哪部电影里有外星人从天而降,落在一个UFO里,然后又被吸血鬼咬了一口,变成长生不老外星人。我的朋友们,这就叫’双重魔幻’。”

经典案例

《蜘蛛侠》

布莱克认为《蜘蛛侠》的问题出在"双重魔幻"上:在城市的这一边,一个少年被一只受到辐射的蜘蛛咬了一口,从此被赋予了超能力——好吧,这个观众买账。但在城市的那一边,威廉·达福却通过另一套完全不同的魔法装置,在一次实验事故中变成了绿魔。

“你是说这个故事里既有辐射蜘蛛咬人,又有生化事故?!而且都使得某人具有了超能力?我很困惑啊!”

《天兆》

布莱克对M. 奈特·沙马兰的《天兆》进行了严厉批评。在这部电影里,沙马兰想让观众同时处理两件事:外星人入侵地球 + 梅尔·吉布森对上帝的信仰危机。

“一个驾驶超先进宇宙飞船、跨越光年来到地球的高智慧外星人,竟然被一根路易斯维尔球棒干掉了。宇宙里的外星人都来地球了,还讨论什么上帝信仰?上帝和外星人不能混在一起,为什么?因为这是两套不同系统的魔幻,是’双重魔幻’。”

:::warning

铁律

一部电影里只能有一个魔幻元素。除非你确定写出来一定会大卖,或者是把漫画改编成电影,否则不要轻易尝试。这是铁律。 :::

:::tip

例外

如果你的"魔幻"属于同一个世界观体系(比如同一部电影里有魔法和精灵),那通常是可以接受的——因为它们共享同一个"魔法系统”。关键是不要引入两种完全不相关的超现实设定。 :::

正确的做法

电影唯一的魔幻其他元素都是现实的
《回到未来》时间旅行家庭关系、青春成长都是真实的
《土拨鼠之日》时间循环主角的心理变化是真实的
《大话西游》穿越+月光宝盒(作为一个整体)爱情和命运的主题是真实的

法则四:铺垫过长

定义

观众无法忍受过长的"前情"。如果铺垫部分所占篇幅超过了25页,你就有麻烦了。

案例一:《少数派报告》

汤姆·克鲁斯主演的《少数派报告》改编自菲利普·迪克的小说。在开场段落里我们看到了未来世界的犯罪预防系统是如何运作的。然后跳到了政治斗争、泡在水里的三位"犯罪预视先知"、汤姆的个人生活……等到铺垫完这些前情,准备开始讲故事时——片子已经演了40分钟了!

“花了足足40分钟才铺垫完,才终于放出了’钩子’——一个探员发现自己是罪犯。各位同学,请跟我念一遍:铺垫得太长了!

案例二:《遇见波莉》

在本·斯蒂勒和詹妮弗·安妮斯顿主演的《遇见波莉》里,编剧想铺垫的前情同样太多:看到了本和前妻结婚、度蜜月、本抓到前妻和潜水教练出轨……但观众来看这部电影的原因是:想看本·斯蒂勒和詹妮弗·安妮斯顿谈恋爱。

布莱克的自我反思:"铺垫过长"

布莱克承认自己对铺垫过长特别敏感。他的《小鬼富翁》的铺垫长度就有点超出了他觉得舒适的范围——在主角普莱斯顿拿着100万美元的空白支票走进银行之前,有太多东西需要解释了。

:::caution

关键信号

如果你发现你的铺垫部分所占篇幅超过了25页,那你就有麻烦了。布莱克自己把它叫"铺垫过长",但在观众那里,这叫作**“我想退票”**! :::

法则五:黑人兽医(糖多齁死人)

定义

一次只用一个概念。少而精才能四两拨千斤,堆砌数量未必就意味着更好。

这是"双重魔幻"规则的一个分支。

名称由来

在20世纪70年代,阿尔伯特·布鲁克斯给《周六夜现场》(Saturday Night Live)拍了一些恶搞短片。其中最棒的一部是恶搞NBC的假预告片,其中有一部剧叫《黑人兽医》(Black Vet)。

旁白念出宣传语:"《黑人兽医》:他既是老兵,也是兽医!"(原文为"He’s a veteran and a veterinarian!"——veteran 老兵和 veterinarian 兽医发音相近。)

太好笑了!虽然是恶搞,但真的很接近现实中很多电视剧的做法——恨不得把10磅的东西塞进一个5磅容量的袋子里,典型的好莱坞式贪多。

布莱克的亲身案例

布莱克和第一个搭档霍华德·伯肯斯想了一个电视剧的创意叫《左》(Lefty):故事设置在20世纪50年代,讲述一个上了黑名单的私家侦探。“左"不仅代表他的政治倾向,而且听起来非常有50年代的气息。

但霍华德坚持要把主角设计成左撇子,还提议主角也许还应该是个前拳击运动员,专用左手出拳的那种!所以这人既是个左翼分子,又是个前拳击运动员,还是左撇子?

“糖太多了,会齁死人。这就是’黑人兽医’规则。我们应该只专注在一个好创意上,这很容易做到。你喜欢这个东西是吗?如果我再加一勺相同的东西,你肯定会更喜欢的,对吗?并不。

法则六:小心冰川!

定义

危险必须是正在发生的危险。坏人逼近的速度不能像冰川一样缓慢——一年只前进一英寸。

当坏人出现的时候,通常都是藏在暗处,某个离主角很远的地方,然后慢慢"逼近”。有时候,他们逼近的速度过于缓慢,套在主角脖子上的绞索磨磨蹭蹭半天收不紧,看得你简直想对着屏幕大喊:小心冰川!

案例一:《天崩地裂》

皮尔斯·布鲁斯南主演的火山爆发影片。看到那座火山了吗?它随时可能爆发!仅此而已!在等待期间观众至少可以看着布鲁斯南,心想:嗯,还是肖恩·康纳利更好一些。

案例二:《极度恐慌》

达斯汀·霍夫曼主演,讲一种超级埃博拉病毒入侵了美国。但在等待期间,病毒是以一种很慢、很慢、相当慢的速度靠近。等真正见到镇上居民的时候已经差不多是第75页了——但观众必须等霍夫曼抓住那只受到感染的猴子!

案例三:《天地无限》

在西部片《天地无限》里,朋友在第20页前后被坏人杀害,然后主角就坐在马背上说要去抓坏人——照这个磨蹭劲儿估计要抓上一个半小时!

:::warning

其他过于缓慢的"冰川"

  • 鬼鬼祟祟的反派
  • 配备AK-47自动步枪的蜗牛
  • 从西伯利亚寄来的赎回权丧失通知单
  • 一身杀气的独腿老奶奶
  • 一群愤怒的乌龟
  • 蝗虫

(除非这些蝗虫是喜欢吃人肉的生化变异蝗虫!那可以再聊聊。) :::

法则七:人物弧光

定义

电影里每一个角色都必须在故事中有所转变。唯一一个不变的人就是反派。主角和他的朋友都必须有很大变化。

虽然布莱克很讨厌"弧光"这个词(因为它已经被用烂了),但他真的很喜欢它所代表的含义:一个角色从自己旅途的开头,经过发展,最后到达结尾这个过程中所发生的变化。

本质上就是说:这个故事,这段经历,对所有相关的人来说都非常重要,具有改变人生的意义——甚至也包括观众——它影响到了自身范围内的每一个人。自古以来,一切好故事都表现了其中所有人物的成长和转变。

案例:《漂亮女人》

《漂亮女人》里每个人物都有弧光:理查·基尔、朱莉娅·罗伯茨、劳拉·圣吉亚科莫,甚至是导师类的角色赫克托·埃里仲杜,都被这个爱情故事触动并因此发生了改变。唯一一个例外是坏人杰森·亚历山大,他什么也没学到。

为什么必须有转变?

故事讲的就是改变。衡量谁成功谁失败的标准其实就是看谁愿意改变:

  • 好人 = 那些愿意接受改变并将其看作一种正面力量的人
  • 坏人 = 那些拒绝改变、蜷缩起来自食其果的人,他们无法摆脱原本生活的惯性

改变是好事,因为它代表着重生,是全新开始的希望。

实操

布莱克会把"每个人都有弧光"这句口号写在黄色便利贴上,贴在电脑上方。坐下开始写之前,他会在演示板上梳理所有角色的故事,归纳每个人的弧光,并记录他们发生改变的关键点。

如果你感觉自己的剧本很平、好像故事里没什么事情发生,那就迅速检查一下人物弧光,看看是否需要再增加些什么,让每个人都能有所转变和成长——每一个人,当然,坏人不包括在内。

法则八:别让媒体掺和

定义

除非你的电影讲的就是媒体,否则不要让新闻媒体介入你的故事。这会打破电影的假定现实情境,破坏观众与故事之间的"第四面墙"。

来源:斯皮尔伯格的教诲

这条法则是布莱克私下里从史蒂文·斯皮尔伯格那里学来的!在开发《核子家庭》项目时,布莱克想了一个点子:也许应该让全家人获得超能力的事被媒体发现,全家人被蜂拥而来的新闻记者包围。

斯皮尔伯格说不行,并告诉了他理由。

斯皮尔伯格指出,讲述外星生物来到地球跟一家人一起生活的《外星人E.T.》里就没有新闻媒体。当然有十分充分的理由让媒体参与进来——他们发现了一个真正的、活的外星人啊!但斯皮尔伯格发现如果让媒体掺和进来的话,这个假定的现实情境就会被打破。

把这个秘密控制在家庭内部和邻里之间,实质上也就是控制在角色和观众之间,这样才能让魔法保持真实。想想看,在《外星人E.T.》里加入媒体的话的确会毁了整部片子——这就是打破第四面墙的效果。

反面案例:《天兆》

在沙马兰的《天兆》里,梅尔·吉布森和家人戴着锡箔纸捏的帽子在看电视。CNN新闻正在播放外星人降临在世界各地的报道。布莱克认为这样让他们的处境显得没那么绝望了——因为他们不再是独自面对这个问题了,所有人都遇上了外星人。

:::caution

斯皮尔伯格的忠告

在梦工厂的电影里,你绝不会看到有哪一部违反了"别让媒体掺和"这条法则。听史蒂文·斯皮尔伯格的一句劝:别让媒体掺和。 :::

法则九:对前提的承诺

定义

海报上承诺给观众的内容,必须在电影中得到充分兑现。 位于 “玩闹和游戏” 部分(第30-55页),即BS2的第8个节拍。

案例

电影海报承诺承诺兑现(玩闹和游戏部分)
《侏罗纪公园》恐龙!各种恐龙追逐人类的精彩场面
《黑客帝国》子弹时间、虚拟世界各种酷炫的功夫和特效场景
《速度与激情》飞车、爆炸各种疯狂的飞车特技
《玩具总动员》玩具活了!玩具们的秘密生活

如何避免违反?

  1. 列出你的承诺:根据一句话故事,写下观众期望看到的5-10件事
  2. 在玩闹和游戏中逐一兑现:确保每个承诺都有对应的场景
  3. 检查密度:承诺的核心内容应该均匀分布在第二幕前半

法则十:数字法则

定义

电影创作中有一些固定的"数字"——遵循它们会让你的剧本更有结构感和节奏感。

关键数字

数字含义应用
3三幕结构、三段式发展、三次尝试几乎所有好莱坞电影都是三幕
7七大情结(喜、怒、哀、惧、恶、欲、奇)剧本应包含多种情感
10十分钟一"本"、十种类型每10分钟应有重要事件
12十二项写作基本功
15BS2十五个节拍本书的骨架
40四十场戏演示板的卡片数
110标准剧本页数约110页=约120分钟

三的法则

:::caution

三的魔力

“三"是电影中最有力的数字。

  • 三幕结构
  • 主角通常尝试三次才成功
  • 一个笑话通常需要三个包袱
  • 重要信息通常说三遍才能记住
  • 配角团队通常是三个人 :::

三次尝试法则

第一次尝试 → 失败(学到了什么)
第二次尝试 → 失败(但离成功更近了)
第三次尝试 → 成功(运用了所学的一切)
电影第一次第二次第三次
《星球大战》死星攻击失败盟友牺牲卢克相信原力,成功
《律政俏佳人》第一次庭审失败被嘲笑用独特风格赢得官司
《功夫熊猫》打不过太郎被师父批评发现吃货本能=武功

其他重要法则

情感正确法则

每一场戏都必须有清晰的情感基调,且情感的转换必须有充分的理由。

错误表现修正
情感跳跃上一场还在哭,下一场突然大笑加入过渡场景
情感单一全片只有一种情绪引入对比情感
情感错位场景内容和情感不匹配重新评估场景目的
强行煽情没有铺垫就试图感动观众先建立情感基础

情感曲线:

兴奋 → 紧张 → 好笑 → 感动 → 恐惧 → 希望 → 绝望 → 释然 → 喜悦

因果法则

每一个事件都必须有原因,每一个原因都必须产生结果。没有偶然,没有巧合。

好的因果: 因为A发生了 → 所以B发生了 → 导致C → 最终D
坏的因果: A发生了(不知道为什么)→ B也发生了(跟A没关系)→ C又发生了(纯属巧合)
机械降神的例子正确的处理方式
主角快死了,突然有人来救他之前埋下的伏笔发挥作用
不知道怎么打败坏人,突然发现了秘密武器秘密武器在前面已经出现过
所有问题都靠运气解决主角通过智慧和努力解决问题

结构对称法则

好的剧本具有结构上的对称性——开头和结尾呼应,中间的各个部分平衡协调。 对称不是简单的重复,而是"变奏”——同样的主题在不同的层次上重新呈现。

对称说明
开场画面 ↔ 终场画面展示主角的变化
主题呈现 ↔ 结局开头提出的问题在结尾得到回答
铺垫中的伏笔 ↔ 结局中的揭示所有伏笔都要回收
辩论 ↔ 灵魂黑夜开头的犹豫与低谷时的反思呼应

留白法则(展示,不要讲述)

❌ 讲述(Telling)✅ 展示(Showing)
“他很生气”他摔碎了杯子
“她很爱他”她每天给他做便当
“这个地方很危险”地上有血迹、远处有怪声
“他们是一对好朋友”他们不需要说话就能理解对方

不变法则速查表

#法则名称一句话总结违反后果
1救猫咪主角出场要做一件让人喜欢的事观众不关心主角
2泳池里的教皇把信息交代藏在有趣的场景背后观众因无聊而出戏
3双重魔幻一部电影只能有一个超现实前提觉得太假
4铺垫过长铺垫部分不超过25页观众想退票
5黑人兽医一次只用一个概念信息过载
6小心冰川危险必须是正在发生的危险毫无威胁感
7人物弧光每个角色都要有转变(坏人除外)剧本太平
8别让媒体掺和不要破坏第四面墙魔法破灭
9对前提的承诺兑现海报承诺的所有内容观众觉得被骗
10数字法则遵循3/10/15/40/110等数字结构松散
情感正确每场戏情感清晰且转换合理观众困惑或疲劳
因果法则每个事件都有前因后果故事显得虚假
结构对称开头结尾呼应,各部分平衡结构感觉"不对"
留白法则展示而非讲述,留出想象空间说教感强、乏味

关于打破规则

什么时候可以打破?

条件说明
有意为之你明确知道这条法则,并有意识地选择不遵守
服务于故事打破法则能让故事变得更好
你有替代方案你用其他方式达到了相同的目的
你承担风险你知道这可能不讨好部分观众

成功打破规则的例子

电影打破了什么为什么有效
《低俗小说》非线性叙事打乱时间顺序创造了全新的体验
《记忆碎片》倒叙结构倒叙本身就是故事的核心
《楚门的世界》打破第四面墙这是电影的中心概念

布莱克的结语

一旦你看透了这些小把戏,就会有想要给它们起名字的冲动。这就是为什么救猫咪、泳池里的教皇、黑人兽医、别让媒体掺和这些名称都很容易记住——而且能让人记住真的非常重要。

这些简单的课程能帮助你快速评估到底该遵守还是打破某条法则。写剧本就像一遍又一遍地解谜,你练得越多速度就越快。分析的故事越多,做的结构越多,写完的剧本越多,你写出来的东西就会越好。

所以,这些捷径本质上只是节省你一些时间——可别耽于练习!

实战练习

练习一:救猫咪检测

选5部你喜欢的电影,找出主角出场后的前5分钟内做的"救猫咪"事情是什么?

举一个不讨人喜欢的主角的例子。编剧有没有想办法去解决这个问题呢?哪一条新学到的技巧可以把他变成一个讨人喜欢但又不会假模假式的主角?

练习二:泳池里的教皇改造

找一个你觉得"信息交代很无聊"的电影场景,重新设计它——把它改成一个"泳池里的教皇"式的有趣场景。

找找看还有哪些电影用了泳池里的教皇法则。你觉得隐藏式信息交代的做法对理解剧情有利还是有害?

练习三:双重魔幻检测

找一个你觉得"太假了"的电影,分析它是否犯了"双重魔幻"的错误?

修改一下《蜘蛛侠》——你会对剧本做哪些改动来消除里面的双重魔幻?

练习四:《天兆》大辩论

如果你喜欢沙马兰的《天兆》,觉得布莱克不喜欢它才是疯了,请发邮件给他解释。布莱克还准备了充分的论据来骂沙马兰的《不死劫》(Unbreakable),这部电影更加荒谬,把《天兆》都衬托得好像《战舰波将金号》了。

与其他章节的联系

Chapter 07:这电影出了什么问题?

核心观点:当剧本感觉"不对劲"但又说不清哪里有问题时,使用这套9条原则来系统性地诊断和修复。

章节概要

本章是一套剧本自检和修改的系统化方法。布莱克·斯奈德将其称为 “是否打破了原则测试”(Is It Breaking the Rules? Test)

当你完成初稿后,或者当你觉得剧本"有点不对劲但说不上来"的时候,用这9条原则逐一检查。每一条都指向一个常见的剧本问题及其解决方案。

先庆祝一下

你做到了!祝贺你!听取布莱克的建议,做了充分的准备工作,像一个专业编剧那样完成了每一个步骤,终于写下了"剧终"两个字。

不管写了90页还是130页,你都实现了自己的目标——写出了一部电影剧本的草稿。你太棒了!

:::caution

你已经领先了50%的人

写完一部剧本已经让你甩开了50%想当编剧的人——他们只会动动嘴巴。真正动手完成剧本已经无限增大了你成功的概率。不管这是你的第一个剧本还是第21个,你都在永无止境的创作之路上增加了一次胜利。

布莱克自己写过或跟人合写过75个剧本(包括电视剧剧本)。拿最初写的那些剧本跟现在写的做个对比,他能看到自己的技巧的确有了提升——通过写作可以永远进步下去。 :::

写了烂剧本怎么办?

布莱克推荐的做法是:先把你的剧本扔在一边一个星期(如果你忍得住的话,还可以更久一点),然后再把这部杰作拿出来从头到尾读一遍……

你会突然间沉默下来。

太烂了!角色太扁平!没什么事件发生,或发生得太慢,你简直不敢相信这是正常人写的,更像是神经错乱的人写的。你当时是怎么想的?你这不算写完了!甚至根本没开始!更糟的是,现在你明白了一个可怕的真相,意识到了自己的水平有多差,你甚至想放弃了——一下从狂妄自大的山顶跌入了自我厌恶的深渊。

:::note

不要怕

“我是不是说中了你七上八下的心事?不要害怕,这种情况太常见了,你还有一段路要走。但先别急着从好莱坞标志上跳下来自杀,先做一个深呼吸。有一个办法能挽救你的剧本,并让你重新找回刚才扬扬得意的感觉。”

——布莱克·斯奈德 :::

只要能坦诚地做出评估,并愿意去改正问题就行了。下面布莱克介绍一些有代表性的问题,这些问题其他人很久以前就已经遇到过了,处理它们能帮助你对剧本进行改写。

九条修改原则详解

原则一:主角要主动

主角必须是动作的主导者。如果他不主动,那他就不是主角。

问题症状

  • 主角看起来像是在被动地经历故事,而不是推动故事
  • 事情发生在主角身上,而不是主角让事情发生
  • 观众觉得"这个人怎么什么都不做?"
  • 配角比主角更有趣、更主动

布莱克用一个角色为例——“强尼·熵”(Johnny Entropy),他是个信奉存在主义的懒汉,没有动机,连金钱都无法打动他。强尼出场,装出在查案的样子,其实根本不想查。他从来不去寻找线索,线索都是别人送到他手上的。他也没有目标,他虽然存在,但不知道自己为什么而存在。他的座右铭是:“有什么意义呢,反正大家早晚都是一死。”

自检清单

  • 主角的目标有没有在铺垫部分得到清楚的说明?你自己和观众能不能明显地看出主角想要什么?
  • 决定下一步该干什么的线索是被送到主角手上,还是他自己找到的
  • 主角是主动的还是被动的?如果是后者,那就有问题
  • 是其他人告诉主角该干什么,还是主角告诉其他人该干什么?

:::warning

经验法则:主角绝不问问题!

如果你在主角的对白里看到了很多问号,那就说明有问题。主角知晓一切,都是周围的人向他寻求答案,而不是反过来。主角所做的每一件事都必须是出于他强烈的欲望和想要实现目标的深层动力。如果主角嫌麻烦、不慌不忙,说明你写了一个哈姆雷特——如果你是莎士比亚,可以;但如果你是在给范·迪塞尔写角色,那就糟了。 :::

解决方法

  1. 给主角更强的动机——让他有不得不行动的理由
  2. 删除"送上门"的运气——让主角自己去争取。主角的命运不能是由别人交到他手上的,每一步都必须是他自己努力得来的
  3. 把被动反应改为主动选择——即使在困境中也要让他做决定
  4. 砍掉太强势的配角——不要让配角抢了主角的风头

案例

《律政俏佳人》的艾丽虽然一开始是因为被甩才去哈佛(看似被动),但她主动申请、主动学习、主动改变自己。她的主动性贯穿始终。

如果中了的以上任意一条,你的主角肯定是被动的——他像条咸鱼一样躺在你的剧本里。所以请进行修改!在你的主角屁股上踹一脚,让他进入状态。快点,让我们见识见识领导能力!那才是主角该做的事。


原则二:不要口述剧情

角色不是在为你服务,而是为他们自己服务。要展示,不要叙述。

问题症状

烂剧本的致命伤——能直接暴露编剧是个菜鸟。角色会走进一个场景,然后说:“你是我妹妹,你应该知道!“以及"现在的情况跟以前不一样了,那时候我还是纽约巨人队的明星后卫,直到我……发生了意外。”

这样的对白就……(请一起说)很烂

但你完全理解为什么会这样写——因为你要解释背景和剧情,但又没有办法自己去说,所以就让你角色替你说出来了。这样很糟糕。这种做法绝对会让你的剧本被审读者扔掉。

谁会那样说话?你忘了一点,你的角色不是在为你服务,而是为他们自己服务。他们走进每一个场景时都应该带着自己的目的,说他们想说的话,而不是你想说的话。

自检清单

  • 你的场景是否可以用默片方式理解?(去掉对白后是否仍然清晰?)
  • 是否有大段超过4行的独白式对话
  • 信息交代是否通过有趣的场景进行(泳池里的教皇)?
  • 对白是否在重复观众已经知道的信息?

展示 vs 讲述

❌ 口述剧情(糟糕)✅ 展示剧情(高明)
“我很生气!”摔门而去,杯子砸在地上
“他们是一对好搭档”两人不需要眼神交流就能配合默契
“这个小镇很危险”镜头扫过破败的街道、警惕的眼神
角色说"我是纽约巨人队的明星后卫”墙上挂着球队合影,他跛着走几步

妻子偷看美女的那个眼神,比你写上三页对白描述他们做婚姻咨询的过程更能体现两人的关系出了问题。电影是用画面讲故事的——明明能展示出来的情况下,为什么要用语言来告诉我们呢?

:::caution

潜台词的力量

出色的对白能用潜台词(subtext)传达出比字面上更多的信息,不动声色才更高级。而口述剧情则像抡大锤,过犹不及。

通过展示而不是口述,你就给角色们留出了空间,让他们能够发挥到最佳水平——也就是主动。他们拥有了自己存在的目的,而不是为你存在。在电影里,我们了解角色的主要途径是看他们做了什么,而非说了什么。 :::

解决方法

  1. 展示而非讲述——把每一段"告诉"改成"展示"
  2. 用动作替代说明——一个动作胜过千言万语
  3. 用冲突传递信息——让两个角色在争论中自然透露背景
  4. 信任观众的智力——不需要解释所有东西。观众的洞察力远超你的想象

原则三:坏人要更坏

主角只能跟自己一样强或比自己稍弱的人战斗。如果对手太弱,主角的胜利就没有价值。

问题症状

很多时候,主角已经做到了该做的一切——够积极够主动,寻找机会克服困难,并做出一些惊人之举——但观众还是没太大感觉。他太平凡了!太一般,太缺乏英雄气概,太无足轻重!我们并不想在银幕上看到普通人,我们想看的是英雄

如果这种情况出现在你的剧本里,那可能问题并非出在主角身上,而是出在他的对手身上。

布莱克说:这是剧本初稿很容易犯的一个毛病。因为我们太想让主角赢了,所以不想把难度定得太高而显得遥不可及。但我们不能处处护着主角,不让他面对危险和挑战,必须往他身上砸一些稍微超出他承受能力的东西。

把坏人写得更坏一些能自动把主角的形象衬托得更加高大。

经典案例

回想一下詹姆斯·邦德。他之所以是一个超级间谍,不是那些奇妙的间谍工具或车里的邦女郎,而是因为金手指、布洛菲尔德、诺博士这些强大的对手。

如果007的敌人是个在本地银行账目上做手脚的邪恶会计员,那他本人也会显得非常傻。突然之间,他的间谍工具、百万豪车和个人魅力都没必要存在了。他只需要在网上快速追踪一下就能搞定,然后就能优哉游哉地去喝酒了。

主角和反派往往是同一个人的正反两面:

电影主角反派关系
《蝙蝠侠》迈克尔·基顿杰克·尼科尔森同一灵魂的正负极
《虎胆龙威》布鲁斯·威利斯艾伦·瑞克曼黑白两面
《漂亮女人》理查·基尔杰森·亚历山大互相映照

自检清单

  • 反派是否比主角稍微强一点
  • 反派的目标是否清晰且与主角的目标直接冲突?
  • 如果把反派不存在,主角的问题是否会自动解决?(如果是→反派不够重要)
  • 观众是否在某刻担心主角赢不了

核心设计原则

关键在于要把主角和反派设计成相配的一对,能力和力量都应该不相上下。但反派要稍微比主角强那么一点点——因为主角愿意为了赢得胜利而克服任何困难。毕竟能当反派的人,肯定已经泯灭良知了。

这并不是说要把反派设计成谁也打不赢的天下无敌,只是看起来好像不可能罢了。

增强坏人的力量和不可战胜感,能让主角不得不做出更多能让我们产生崇拜之情的举动。打败坏人的难度要略高于主角自身的能力,这样在打败的过程中主角自己也得到了进步和提升。


原则四:转折,转折,转折

剧情不能只是直直地往前推进,必须越来越快,越来越复杂,直至故事的高潮。

“转折,转折,转折”——这句口号也被布莱克写在了一张褪色的草稿纸上,在桌子上方贴了20年。这是他职业生涯中听到的第一句关于剧作的诀窍。这条匿名的建议从那时起便一直为他指明方向。

定义

剧情仅仅是直直地向前发展是不够的,必须越来越快,越来越复杂,直至故事的高潮。这相当于匀速(一种恒定不变的速度)和加速(一种不断提高的速度)之间的区别。

问题症状

  • 第55页(中点)之后,故事的节奏反而变慢了
  • 危机感在中点之后没有升级
  • 第二幕的后半段拖沓乏味
  • 观众开始看手机

如果你剧本里发生的事情都没什么意思,那就只是在赶路而已。他们到这儿来了,他们到那儿去了,但除了跑来跑去之外没给观众留下任何印象。

案例警醒:《戴帽子的猫》

布莱克以《戴帽子的猫》(The Cat in the Hat)为例。它不仅是史上最少儿不宜的儿童电影,也是一个从头到尾忙来忙去、跑来跑去、动来动去……但其实什么事也没发生的绝佳例子。它是一颗动态的视觉糖果,却没有向前推进的动作。

这个例子说明,即使你的剧本里有很多动作发生,依然可能没有故事。它的确在向前推进,但没有**“转折,转折,转折”**。

什么是好的转折?

情节每往前推进一步,都要释放更多关于角色的信息以及角色行为的含义。作为创造情节的编剧,一定要展示出情节对角色们造成了怎样的影响:

  • 必须让观众看到主角身上的瑕疵
  • 揭示他遭受的背叛、产生的怀疑、内心的恐惧和受到的威胁
  • 还要揭示故事里潜在的力量、未经利用的资源和反派的阴暗动机(主角对此并不知情)

情节就像转动的钻石,你要展示出它的切面,用那耀眼的反光去震撼观众。这颗钻石不能在银幕上直线前进,必须**“转折,转折,转折”**,这样才能真正地迷住我们。

自检清单

  • 中点过后是否出现了新的、更大的威胁
  • 赌注是否提升了?(不仅仅是"能不能成功",而是"失败了会有多惨的后果")
  • 时间压力是否增加了?(倒计时加速)
  • 反派的计划是否进入了新阶段

公式

中点之前:主角 vs 问题A(看起来能解决)
中点时刻:伪胜利/伪失败
中点之后:主角 vs 问题A + 问题B(问题B更大、更紧迫)

如果剧本给人一种静止或者平缓的感觉,试着换一个角度来看它。要让它加快速度,但不能只是直着向前。让它转折,转折,再次转折起来。


原则五:情感色轮

运用各种情感类型,把观影过程变成一次完整的情感体验。不要只有一种情感。

问题症状

  • 整部剧本只有一种情感基调(全搞笑、全悲伤、全紧张)
  • 观众感到疲劳麻木
  • 缺乏情感的起伏和对比
  • 剧本给人的感觉是"平"的

为什么情感要多样?

布莱克说:当人们说一部电影"像坐过山车一样"的时候,是指随着故事的展开,观众的情感被激发了出来。你笑、你哭、你被唤醒、被吓到、你感到悔恨、愤怒、挫败、焦灼、还有最终的、激动万分的胜利喜悦。当灯光亮起,你走出电影院时,感觉仿佛被抽干了

我们去看电影其实不只是为了逃避现实,更是为了进入一种做梦的状态,在这个梦里,生活和生活中的情感被再现到了一个安全的环境里。如果电影只有一种情感形式——喜剧片从头到尾搞笑,剧情片从头到尾都很紧张——观众无法获得完整的体验。

法雷里兄弟的启示

布莱克以法雷里兄弟(Peter & Bobby Farrelly)为例——他们编剧并执导了《我为玛丽狂》(There’s Something About Mary)、《情人眼里出西施》(Shallow Hal)和《贴身兄弟》(Stuck on You)等影片,以搞笑而粗俗的桥段闻名。

但如果你以为他们只会搞笑,那你就错了。 这两兄弟也很会掌控情绪,他们的每一部电影里都会有:

  • 引起极度恐惧的场景
  • 引起强烈渴望的场景
  • 引起欲念的场景
  • 表现人性弱点的场景

他们的电影之所以那么成功,是因为他们用到了情感色轮中的每一种颜色,而不是只有一种情感形式。

经典案例:《小鬼当家》

本质上是一部家庭喜剧,但它包含了:

  • 😂 搞笑(凯文的陷阱)
  • 😊 温情(凯文想妈妈)
  • 😰 紧张(盗贼越来越近)
  • 🎄 节日温暖(家庭重聚)

解决方法

  1. 在紧张中加幽默——即使在最黑暗的时刻也可以有一丝光明
  2. 在喜剧中加入真心——让搞笑的角色也有脆弱的一面
  3. 创造情感对比——相邻场景的情感应该有所不同
  4. 具体操作方式:先从剧本里找一个好笑的或戏剧化的场景,在里面加入一种缺失的情感色彩。它们原本的动作、+/-、冲突和结果都保持不变,但是用欲望代替大笑,用嫉妒代替平铺直叙的戏剧冲突。运用多种多样的情感,你创作出的剧本才能让所有人都更加满意。

原则六:"“嗨,你好吗?我很好"

对白必须有趣、有辨识度。通过角色的说话方式展现他的性格、过往、心魔和对生活的看法。

问题症状

  • 所有角色说话方式一样
  • 对白充满废话(“你好吗?““我很好”)
  • 读自己的剧本时感到无聊
  • 角色说的话任何人都能说,纯属浪费故事的空间

如果你的剧本里充斥着直接取材于生活的对话,这样虽然真实,但是很乏味,说明你并没有努力去把角色塑造得尽可能鲜活。因为如果你的台词平淡,那说这些台词的人应该也很无趣。

角色说话的方式要跟你我说话的方式有所区别——哪怕说的都是最普通的内容,他们必须有一套自己的说话方式,这样才能让人物显得不普通。

糟糕台词测试

布莱克从麦克·切达那里学来的方法:

随便翻到剧本某一页,遮住正在说话的角色名字。只读对话。你能区分出是谁在说话吗?

如果不能 → 你的台词有问题。

布莱克第一次在麦克的办公室用这个方法测试时惊呆了:该死,他说得对。他无法把角色们区分开来——然后他又发现了另一个问题:所有的角色说起话来都像他自己!

在一个好剧本里,每一个角色说起话来都应该跟其他人不同,哪怕是说"嗨,你好吗?我很好"这样普普通通的一句话,也要有他独特的方式。

解决方法

  1. 给每个角色独特的语言特征——口头禅、语速、用词习惯、语法错误
  2. 删除所有"寒暄式"对话——除非它有特殊目的
  3. 让每句对白做两件事——既推动剧情又揭示性格
  4. 运用潜台词——角色说的 ≠ 角色想的

布莱克的亲身案例:《大丑宝宝》

在写《大丑宝宝》(Big, Ugly Baby!)的初稿时——一个跟外星人抱错孩子的故事——布莱克给每个角色都设计了一种语言特征:

  • 结巴的那个——说话结巴
  • 用错词语的那个——总是用错误的词
  • 熟读萨特的乡巴佬——动不动引用哲学
  • 外星人夫妻(布莱克最喜欢的角色)——会在每一句台词里都至少把一个词写成大写字母来加强语气!

虽然你的剧本不需要搞得这么夸张,但这个练习让布莱克明白了怎么把角色写得更丰满(读起来也更有趣)。从此他知道了哪怕是最平淡的台词,只要匹配适当的方式,也能起到揭示角色的作用,同时让阅读体验得到百分之百的提升。


原则七:"“跛脚和眼罩"

每个角色都要有一种独特的说话方式和一个视觉记忆点(”"“跛脚和眼罩")。

问题症状

  • 读者分不清配角谁是谁
  • 配角面目模糊,没有记忆点
  • 太多功能相似的角色
  • 配角可以互相替换而不影响剧情

有时候,一个剧本把所有的基本要求都做到了——主角和反派的设计很棒,中点之后的情节激烈而紧张,每个人的台词也都够有趣。一切都很好,除了一个小问题:配角的数量好像太多了,很难把他们区分开来。

通常编剧会说:“选角的时候自然会解决这个问题。“布莱克对此只有一个回应:哈!如果你的读者看不到具有辨识度的角色,就没有什么选角可言了。

解决方法

每个角色都要有一种独特的说话方式,同时还要有能让读者深深记住的特征。读者需要一个视觉线索,通常是一个连续的视觉记忆点,来更方便地记住角色。

维度方法
外貌独特的衣着、发型、配饰、体态缺陷
语言口吃、口头禅、方言、语速、用词习惯
行为独特的小动作、怪癖、习惯
职业标签快速识别的社会身份

布莱克的亲身案例:《超贱女孩》

谢尔顿和布莱克在写《超贱女孩》时遇到了这个问题。男主角喜欢女主角,总是说出一些真理,有超越年龄的成熟——但在剧情中就是读起来非常没有记忆点。项目经理安迪·科恩读了一稿又一稿,始终卡在男主角这个坎儿上过不去。

最终,谢尔顿想到了一个绝妙的解决办法:

  • 修改前:聪明、成熟、有趣但没有记忆点
  • 修改后:当这个男孩儿第一次出场的时候,穿着黑色T恤,下巴上留着一小撮胡子——毫无违和感地表现出他追求时尚的一面,虽然内心很成熟,但并未在外表上表现出来。后面他每次出场的时候都会再提一下他的造型。

把剧本交回给安迪后,他打电话来说不知道具体做了什么改动,但这个男孩儿的形象现在让他觉得很生动了——从纸面上跳起来,进入了他的脑海。

我们改动得很少,他还是之前的那个人,我们只是给他加上了"跛脚和眼罩”。而这让一切都不一样了。

这个技巧很"假"或属于"欺骗"吗?不,这是电影剧作,是编剧的工作。

当你发现自己有一个或好几个特征不明、容易遗漏的角色时,请念一遍布莱克经常说的这句话:“我觉得这个人需要’跛脚和眼罩’。”


原则八:后退一步

如果你想看到主角的成长,你必须先把他放到足够靠后的位置。弓弦拉得越弯,箭射得越远。

问题症状

  • 主角一开始就很完美,没有成长空间
  • 主角在故事结束时跟开始时一样
  • 主角的弧光不明显不存在
  • 故事像是发生在他身上,但他没有被改变

布莱克的亲身教训:七稿才想明白

布莱克和搭档谢尔顿花了十个月修改他们的金羊毛故事,一共改了七稿才最终完成。之所以花了这么长时间,原因之一就是他们当初犯了一个基础性的错误——没有遵守"后退一步"的原则。

:::warning

连专业编剧也在犯的错误

这个故事讲的是一个孩子被军校开除,回家后发现父母已经搬走了,却没有告诉他。小主角踏上旅途,经历了一连串有趣的冒险,跟不同的人打交道,帮助他们——因为他是个人见人爱花见花开的好孩子。

问题所在:这个主角已经没有可进步的空间了。他已经完成转变了,他根本不需要这趟旅途。他结束旅途的时候依然还是踏上旅途时的同一个人。 :::

布莱克说:我们大部分人都知道自己的主角该有怎样的结局,却又不想让他经历成长的烦恼,所以会避免给他施加痛苦。就像养孩子一样,你不忍心让他受苦。但只有撞得鼻青脸肿,角色才能成长。

谢尔顿和布莱克太喜欢他们的主角了,想让他最终成为一个积极、特别的人——但他们并不想看到他为此而奋力挣扎。相当于不做习题册里的题,而是直接翻到最后的答案。他们太想直接到达结果了,却忽视了真正重要的其实是结果之前的故事。

展现过程中的挫折能让最终的成功显得更有价值。

计算方法

  1. 让起点更低——把主角的初始状态调得更糟糕
  2. 增加缺憾的数量和严重程度——六大缺憾要真的"缺”
  3. 让主角更抗拒改变——他的固执将是戏剧性的来源
  4. 确保每一个缺憾都在后面被挑战
  5. 适用于所有角色——想展现各个角色的成长和改变,你必须让他们全都退回起点

这个例子再次说明了电影要怎样向观众展示出一切:所有的变化,所有的成长,主角在旅途中的所有行为。通过尽可能地后退,把弓弦拉到最弯,射出去的箭才能力量最强、射程最远、效果最好。


原则九:够不够原始?

故事的核心是否建立在如生存、饥饿、性、保护所爱之人或对死亡的恐惧这样的原始动力之上?

问题症状

  • 故事感觉抽象知识分子化,缺乏原始驱动力
  • 观众无法代入主角的动机
  • 角色的行为不符合本能逻辑
  • 故事的核心建立在非原始的需求之上

什么是"原始”?

布莱克说:这本书从头到尾都在用"原始"这个词。对他来说,不管是创作剧本的阶段还是写完后进行修改的阶段,它都是他的点金石。他会在一个项目的一开始就问"够不够原始”。

原始 = 穴居人能理解的需求:

原始需求表现形式
生存逃避死亡威胁
饥饿获取食物/资源
性/繁衍寻找伴侣、繁殖
保护家人保护已存在的DNA
复仇消除竞争的DNA载体
社会归属被群体接受

为什么原始如此重要?

通过把角色的动机设计得更原始,不仅能使所有发生的事件更符合本能的原则,也能让你的故事更容易被全世界接受

设想一下:

  • 所有中国人都能理解一个爱情故事
  • 所有南非人也都能理解《大白鲨》或《异形》那样的故事——因为"别被吃掉"是一种人类本能,哪怕没有什么精彩的台词也能看懂

从抽象到原始

抽象版本原始版本
股票经纪人操纵国际证券市场一个人为了生存而挣扎
艺术家寻找创作灵感一个人想要被爱/被认可
政治家竞选总统一个人想要权力保护家人

成功影片的原始驱动力

电影原始驱动力
《虎胆龙威》拯救家人的欲望
《小鬼当家》保护家庭的欲望
《西雅图夜未眠》寻找伴侣的欲望
《角斗士》复仇的欲望
《泰坦尼克号》生存的欲望

深层解读:原始 = 生理本能

  • 想中彩票的欲望 → 实际上是想获得更多食物、娶更多老婆、生更多孩子、能够随意繁衍的欲望
  • 复仇的欲望 → 实际上是想除掉一个与你竞争的DNA载体,推动你自己的DNA前进的欲望
  • 寻找父母或寻找孩子的欲望 → 实际上是支持和保护已经存在的DNA,让它生存下去的欲望

你或许觉得你的故事远比这些"复杂”,但其实并没有。它的核心一定是连穴居人也能产生共鸣的东西。

:::caution

如果心存疑虑

就问一问:“够不够原始?” :::


完整自检表

## "是否打破了原则?"测试清单

### 1. 主角主动性
- [ ] 主角是否在每个阶段都具有主动性?
- [ ] 主角是否受到一种欲望或目标的驱动?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 2. 口述剧情
- [ ] 我有没有像小说家一样让角色把一切都说出来?
- [ ] 能否用可视化的动作来呈现同样的信息?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 3. 反派强度
- [ ] 反派够坏吗?有没有给主角带来合适的挑战?
- [ ] 两人是否势均力敌?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 4. 转折加速
- [ ] 剧情有没有在中点之后开始加速和变得更紧张?
- [ ] 赌注是否提升了?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 5. 情感多样性
- [ ] 剧本里是否只有单一情感?
- [ ] 是否需要有某种必要的情感突破却没有发生?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 6. 对白质量
- [ ] 对白平淡吗?做一下"糟糕台词测试"
- [ ] 能不能仅从说话方式上区分出不同的角色?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 7. 配角辨识度
- [ ] 次要角色是否具有辨识度?
- [ ] 每个人是否有独特的外表、说话方式和习惯?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 8. 主角后退
- [ ] 主角开始的位置够不够靠后?
- [ ] 能不能看到主角在情感上的完整成长过程?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

### 9. 原始性
- [ ] 够不够原始?角色的核心是否触及了某种原始欲望?
- 发现问题: ________________________________
- 修复方案: ________________________________

修改的工作流程

第一步:冷却期

写完初稿后,至少放一周不看它。你需要用新鲜的眼睛来看待自己的作品。

第二步:通读

一口气读完整个剧本,不做任何标记。感受整体的节奏和情感流动。

第三步:应用九条原则

逐一使用上述9条原则进行检查,记录所有发现的问题。

第四步:按优先级排序

不是所有问题都同等重要。按以下优先级处理:

优先级问题类型原因
P0 - 立即修复结构性问题(主角被动、反派太弱、中点缺失)这些是致命伤
P1 - 尽快修复节奏问题(某幕太长/太短、情感单一)影响观感
P2 - 有空再修对白润色、细节打磨锦上添花

第五步:一次改一个问题

不要试图一次性解决所有问题。每次聚焦一个问题,修改完后重新通读。

第六步:重新测试

每次修改后,重新运行相关的原则测试。确认问题已经解决且没有引入新问题。

布莱克的终极建议

:::caution

两个最重要的忠告

忠告一:“如果你或你的第一批读者在剧本里发现了问题,那其他人也会发现的。不要懒!不要说’没有人会注意到的’,因为……他们真的会。最好还是现在就聪明一点,勇敢地修正所有错误,别等到你的剧本躺在史蒂文·斯皮尔伯格的桌子上才后悔。”

忠告二:“给别人留下第一印象的机会只有一次。请克服你对自己和自己作品的迷恋(我无数次地爱上过自己的作品!),做好你该做的事。比起那些想当编剧的人,专业编剧厉害的地方就在于——当有个挑剔的声音说’烂透了!‘的时候,会有一个成熟而专业的声音很快插一句:‘我知道怎么把它改好!’” :::

如果有怀疑,那就改。因为如果你或你的第一批读者在剧本里发现了问题,那其他人也会发现的。不要懒!

实战练习

练习一:自我诊断

拿出你自己写的一个剧本(或一个完整的故事构思),用9条原则逐一检查。记录每个问题的具体表现和你的修复方案。

练习二:诊断别人的电影

回顾你最喜欢的电影类型片单,找一部你觉得比较差的,然后用"是否打破了原则"测试看看能不能把它改得更好。

再从你的类型片单里找一部喜欢的影片,检查里面主角和反派之间的关系。想象一下如果把坏人改成力量更弱一点或比较普通的样子,两人的关系会变成什么样?这个简单的改动是否也让主角显得更无趣了呢?

练习三:糟糕台词测试

翻开任何一本出版的剧本(或电影字幕),随机选一页,遮住角色名字,看看你能不能区分谁在说话。

练习四:现实生活中的口述剧情

布莱克建议:去参加一个派对或见一群朋友,然后跟大家说:“作为一个出生在芝加哥的电影编剧,我非常高兴!“或者"老天,自从在高中认识以来,我们已经当了20年朋友了!“看看这样说话能引发什么反应。

与其他章节的联系

Chapter 08:终于可以淡入了

核心观点:写好剧本只是成功的一半。另一半是——把它卖出去。本章教你如何在好莱坞建立人脉、找到经纪人、并成功推销你的剧本。

章节概要

这是《救猫咪》的最后一章,从"写作"转向了行业运作。布莱克以自己多年的从业经验,分享了关于如何进入好莱坞编剧圈的真实建议。

在布莱克写这本书和写剧本的同时,好莱坞出现了很多新情况:续集电影成败参半;很多预售电影票房不错,但也有些死得很惨;首周大规模上映(3000家以上影院)的发行策略可以收回大部分成本;合家欢电影的票房表现比其他所有类型都更出色。

简单来说,这已经不仅仅是有趣了——这是一个爆发期、淘金潮。

本章的核心信息

才华是入场券,但社交能力决定了你能走多远。

你可以写出世界上最棒的剧本,但如果没有人读到它,它就毫无价值。

好消息和坏消息

内容
好消息电影公司有钱买你的剧本。预售电影的票房表现不及预期,导致他们需要原创的项目
坏消息他们把所有的成功都算在了自己头上。更精准的营销,更好的成本控制,从创意到成片过程中的更多掌控

布莱克的犀利评论:电影公司高管不断祈祷太阳升起来,然后就觉得每天天会亮都是他们祈祷的功劳。

:::caution

关键认知

你要比以往任何时候都更多地把你的剧本当作一个**“商业计划”**来构思。剧本能不能卖掉,跟这个有很大关系。

  • 一个吸引人的一句话故事和一个绝杀的片名能让别人注意到你
  • 一个结构得当的剧本能保证你不出局
  • 懂得怎样修正你的剧本(以及其他任何放在你面前的剧本)则会开启你的职业生涯 :::

野心与命运

“怎么才能找到一个经纪人?”

这是所有编剧都在思考的问题。布莱克的两个真实故事展示了野心和命运是如何交织作用的。

故事一:野心的力量

布莱克能找到他的第一个经纪人,全靠胆子大。

当时他和朋友撰写并制作了一部电视剧的试播集,叫**《空白秀》**(The Blank Show),是一部滑稽恶搞剧。他们用很低的成本把它拍出来,拍出来之后却不知道该怎么办。于是布莱克自告奋勇地去做推销。

他做了以下事情:

  1. 把节目递到了公共电视台,对方承诺在某个时间播出
  2. 在洛杉矶西城(布莱克以为制片人们都住在那里)到处贴传单,上面写着播出的日期和时间
  3. 节目在一个周日晚上播出了
  4. 第二天一早,电话响了——打电话的是巴德·弗莱德曼(Budd Friedman)的制片搭档。巴德是即兴喜剧俱乐部的老板,他喜欢他们的节目,问愿不愿意让他做代理
  5. 布莱克立刻让朋友们都来洛杉矶跟巴德见了一面,当场签约

教训:胆子大 + 主动出击 = 机会

故事二:命运的安排

布莱克的下一个经纪人,也是最好的一个,是在很偶然的情况下认识的。

当时布莱克在给NBC的情景喜剧《仅限老师》(Teachers Only)当制片助理。在一次休假期间他回圣塔芭芭拉过周末,虽然开车已经让他疲惫不堪,但还是决定去本地的酒吧喝一杯,最好还能认识些女孩。

于是他去了,然后遇到了一个让他一见钟情的女孩儿——最后她成了他的女朋友。不,她并不是个经纪人,但她最好的朋友正好想当经纪人。布莱克跟这位朋友也很合得来。当她在美国作家与艺术家公司(American Writers and Artists Inc.)当上经纪人后,布莱克就成了她最先打电话邀请的客户之一。

这就是布莱克如何成为希拉里·韦恩(Hilary Wayne)的客户的——全都是因为去酒吧喝了一杯。

关于希拉里·韦恩

希拉里是布莱克所有的经纪人里最棒的一个:

  • 她能帮他谈下很好的工作机会
  • 她理解他的作品,也了解他的能力
  • 她奠定了布莱克整个事业的基础
  • 她知道怎样建立一番事业——布莱克的事业就是她从零开始建立起来的
  • 她是制造竞争的大师:能让高管们互相抢破头,策划出能登上第二天《综艺》杂志头版的剧本交易
  • 他们赚了上百万美元

希拉里1998年去世了,否则布莱克现在肯定还在跟她合作。

布莱克不仅把希拉里看作一个经纪人,更看作一个搭档。他们之所以能合作顺畅,是因为两人在同一个波段上:都渴望成功,都尊重市场,竭尽所能地去给市场提供它需要的东西。他们对市场趋势进行预测,然后布莱克回去写剧本,她再拿去卖。

关键启示

途径说明建议
主动出击贴传单、打电话、敲门始终应该努力
社交网络参加派对、活动、课程扩大交际圈
命运/运气在正确的时间遇到正确的人你无法控制,但可以增加概率

:::caution

布莱克的态度

“我不介意从电脑前面起身去与人见面。但并非你们每个人也都喜欢这样。身为作家,我们总是有孤立、内向和自省的倾向。但如果你想卖出剧本,你就必须先推销自己——我是从健康和积极的角度说这句话的。”

如果你对你的剧本真的感兴趣,那推销的过程也就不会有什么尴尬。如果你想找个搭档一起合作,互相帮助,那这样对大家都有好处。 :::

战前准备

你已经拥有的东西

资源状态
你自己一个编剧,写过若干部剧本,多少卖掉了一些,非常喜欢电影和电影创作者
你的产品最好的剧本,有绝杀的一句话故事和片名(遵循了第一章的建议)
你的目标清单需要经纪人帮你卖项目,需要制片人合作

需要准备的目标名单

经纪人名单

  1. 访问 好莱坞创意目录(Hollywood Creative Directory):www.hcdonline.com
  2. 打印 HCD Talent Agency 目录(约50美金,布莱克建议打印出来)
  3. 熟悉里面的内容:制作公司、联系人、编剧同行、同类影片的制片人
  4. 找到跟你喜欢同一类型电影的经纪人
  5. 制作一份目标经纪人名单

制片人名单

同样使用 HCD Online,查找:

  • 制作公司
  • 联系人
  • 同类影片的制片人

令人窒息的第一次接触

接触方式的优先级

面对面 > 打电话 > 写信 > 发邮件 > (陌生邮件通常会被直接删除)

你可以给你的目标人物家门口扎营并跟踪他,可以拍一集《空白秀》拿去给洛杉矶公共电视台然后等电话。但不管用什么方法,你都得慢慢地把你自己和你的作品介绍给对方。

在布莱克看来,首先要推销你自己——当作私人性质的交往:跟他们见面,让他们了解你,进而向对方介绍你的作品。这是最好的一种方式。

希拉里有一句特别经典的话,简直应该刻在匾上挂进名人堂:每一桩买卖都有一个故事!那个故事就是你。

黄金规则

:::caution

长期思维

不要只想着短期目标(立刻找到经纪人),要考虑长期目标(建立声誉)。你在未来很多年里会不断遇到这些人。

  • 表现得礼貌、体贴、乐于助人、积极向上
  • 但也要不断去敲他们的门,混个脸熟
  • 站在对方角度思考:他们想要什么?如何能让别人更轻松地跟你打交道?
  • 尽量别把任何路堵死,或者至少别彻底堵死 :::

一条特别重要的黄金规则

当你手上有一个快要谈成的项目时,更容易找到经纪人。

如果你已经卖出过剧本了,再进行推销的时候就会更容易些。

所以如果有人想买你的剧本——钱可能很少,但除此之外没有其他买家了——抓住这个机会。第一个买家太重要了。一旦你有一部作品进入了制作阶段,不管投资规模多么小,都能让其他人知道你的作品有人要。

进步的迹象

以下信号说明你在正确的方向上:

迹象含义
对方说"不适合但未来可以考虑"门没有完全关上
能跟目标搭上话了化学反应很重要
50人的名单剩下3个有希望的那47次拒绝是必经之路——每一次"不行"都意味着距离"好的"又近了一步
得到了一个推荐人**巨大的进步!**贵人推荐价值千金

:::tip

关键技巧:请求推荐

你跟每一个人联系的时候,都要在对方拒绝(如果拒绝了的话)之后问一下这个问题:“你有没有其他适合跟我合作的推荐人选?”

布莱克就是靠贵人的推荐得到了在NBC当助理的机会。他去一个制片人那里上门求职,见面之后,虽然对方手上没有合适的工作给他,但两人很聊得来,于是对方给一个在NBC的朋友打电话,帮他拿到了一个面试机会。而这个制片人自己就曾经当过助理。

“不管你相不相信,其实大家都很愿意帮助你获得成功。” :::

建立人脉

所有的经纪人和制片人都筛过一遍之后,你还能向谁去寻求帮助呢?肯定得是你认识的人。

人脉渠道

电影节

去参加吧。收集别人的名片,推销自己的剧本,听一听别人推销他们的剧本。多认识一个算一个,而你见到的每一个人又都认识另外的30个人。

在电影节结束之后继续跟这些人保持联系,让他们也帮你推荐推荐。再想想你能怎么还这些人情,问一问在他们的项目中你能不能帮上什么忙。

上课

去其他编剧聚集的地方看看,同时也要去年轻制片人们聚集的地方。布莱克家附近的UCLA每学期都有一个制片人研讨班——对编剧来说,这是多么好的一个结识未来制片行业青年才俊的机会。你们当地的大学可能也有类似的课程。

剧作小组

网络上和本地社区都有很多这种小组。布莱克加入了 Screenplayers(www.screenplayers.net),它由一小群作家组成,是最好的小组之一。在这些小团体里,编剧们会集合各自的资源来互相帮助。

理想的人员配置:其中一个人是喜剧片专家,另一个专攻恐怖片——也许某个人认识的制片人帮不到他自己,但能帮助到你。

如果据你了解当地还没有任何小组:上网找一找,或者干脆自己创办一个

成为专家

如果你非常喜欢电影,那就写影评吧,发表在本地的报纸上或者网络上。导演兼编剧罗德·拉里就是这样开始的,特吕弗也一样。在某个时刻,有人注意到了他们,知道他们言之有理,于是给了他们机会。

通过当影评人,他们有了一个能被倾听的平台。当钱和机会送上门时,他们已经拿着自己的剧本准备好了。

来洛杉矶

不管是来待一个星期还是待一辈子。洛杉矶是电影行业的中心,所以要在这里找一份工作——最好是当剧本审读。尽可能多读剧本,尽可能广结人脉,同时坚持写自己的剧本。

如果只能在这里待一个星期:尽可能多地跟各种制片人见面。整个行业的人都集中在SAG(美国演员工会)、DGA(美国导演工会)和WGA(美国作家协会)。

准备材料:

  • 简历
  • 名片
  • 剧本试读稿(前10页)
  • 策划方案(one-sheet)
  • 照片(好让别人能认出你的脸)

个人网站

虽然布莱克自己还没试过这个办法,但他建议给自己和编剧事业专门开个网站:

  • 放上履历和照片
  • 列清楚正在写的剧本、策划案以及可以下载的试读稿
  • 甚至是正在商谈的项目细节(必须提前征得对方的同意)
  • 放上自己的名片

个人网站是一种绝佳的自我推荐方式。

这些事不要做

知道什么事不该干和知道什么事该干同样重要。

1. 参加剧本比赛

布莱克的态度非常明确——他会因此被狠狠批评,但他还是要说出来:

我认为剧本比赛是对时间的巨大浪费。

对真正有项目忙的经纪人和制片人来说,这没有任何意义。说句实话,参加这些比赛会给你钱吗?他们能给你的电影拉来一个顶级阵容的卡司吗?不能!布莱克从来没见过任何剧本比赛出来的剧本最后被拍成了汤姆·克鲁斯主演的电影。

但另一方面,也有一些比赛的评审团是真正卖出过剧本或在大公司工作过的专家——他们能教给你的知识和介绍给你的人脉都是无价的。所以如果一定要参加比赛:

  • 提前做好功课
  • 仔细阅读,多提问题
  • 找一个最正规的、有高水平专家参与的比赛
  • 如果一个比赛没有专家参与,那你也不应该参与

2. 蠢到家的小把戏

不管我们自认为有多聪明,有时候都会被激情推着走得太远。用蹩脚的方式吸引注意力是没用的。

奉劝大家不要去干的事:

  • 📦 把自己装在大木箱里邮寄给威廉·莫里斯经纪公司
  • 📰 在《综艺》杂志登一页整版广告,放照片和电话号码,写着"为吃饭而写"
  • 📸 拿着自己最喜欢的明星照片拍照,写"我们应该合作一下!“然后寄过去
  • 🏗️ 爬到好莱坞标志上去,号称如果某人不读你的剧本就要跳下来自杀

“早就有人这么干过了,亲爱的。已经有人干过了。” ——布莱克·斯奈德

推销中的成功案例与失败案例

布莱克说:如果教了半天如何推销自己和剧本,却不拿自己举例的话,那就太不负责任了。他推销的结果有成有败,各种方法都试过。

成功案例

大卫·柯什纳(David Kirschner)的创意推销

大卫·柯什纳有一项个人特长,就是能把顶级电影公司里的剧本推销会变成一场秀。

案例一:《天才小麻烦》电影版

  • 大卫拿到了20世纪50年代老电视剧的改编权
  • 去环球影业推销翻拍电影版
  • 口若悬河地介绍项目时,突然有人敲门——原作中克里夫太太的饰演者芭芭拉·比林斯利(Barbara Billingsley)走进来,开始给高管们派发牛奶和饼干
  • 只跑了一家电影公司就卖出去了
  • 成交!

案例二:《女巫也疯狂》(Hocus Pocus)

  • 向迪士尼推销时,把现场布置成了女巫集会的场景
  • 请了女演员扮成女巫的样子来营造气氛
  • 在这种氛围中穿插着独特的推销咒语
  • 迪士尼的高管着魔了
  • 成交!

鲍勃·考斯伯格(Bob Kosberg)——一句话故事之王

  • 手里大概有1000个能卖的故事
  • 每个月都能卖出一两个项目
  • 他跟编剧一起写剧本,比业内所有人都更擅长概念化
  • 能在极短的时间内把糟糕的备选项剔除出去
  • 每一次走进会议室的时候,都有新东西可以推销
  • 成交!

布莱克自己的成功营销

《嘀嗒人》(Ticking Man)

给所有提前收到剧本的高管同时送去钟表。所有钟表都定了同一时间的闹钟。当邮差们把剧本送到他们手里的那一刻,全城各处都有闹钟在响。制造紧张感和实现紧张感!

《核子家庭》——100万美元成交

布莱克和吉姆·哈金决定把剧本装在特制的**“放射性剧本容器”**里——从军需用品店里买了20个罐子进行加工。只有最特别的制片人才能收到。在每个电影公司的大门口都要向保安解释清楚(这些东西看起来实在太像炸弹了)。

到那天下班时:

  • 迪士尼的杰弗里·卡森伯格亲自打电话报价
  • 安培林的史蒂文·斯皮尔伯格亲自打电话报价

成交!100万美元

《小鬼富翁》——又一次100万美元成交

大概一年以后,布莱克和科尔比·卡尔又在一堆儿童背包里塞了100万玩具钞票,让经纪人希拉里用这种方式把剧本寄出去——基本是用这种精心制作的实物纪念品呈现了故事情节。

成交!又一次100万美元

《综艺》杂志第二天的头版报道了这些创新性营销以及由此引发的竞价战。

:::note

推销的核心原则

原则一:热情是传染的 “我们对剧本充满热情,想让读者进入这种氛围——就像出色的电影营销会给暑期大片的观众先营造出一种氛围一样。”

原则二:胆子要大 “我们有想做就做的胆子!好莱坞的高管们跟其他人一样喜欢看秀,并且更愿意为了最终的效果而鼓掌。”

原则三:时过境迁 “这种营销手段现在已经过时了。没人再搞这些小把戏了。但谁知道下一次的营销战略革新会是什么呢?也许是互联网?”

原则四:本质不变 “获取更多的注意力能够让你的剧本出类拔萃。这个行业依然喜欢特效、惊喜和表现力。” :::

失败案例

《校园壮汉》(Big Man on Campus)

布莱克的第一个搭档霍华德·伯克顿和他们想了一个创意叫《校园壮汉》,基本是把《窈窕淑男》(Tootsie)搬到了校园里。

霍华德自告奋勇地打扮成女人进行推销——化了妆,穿了裙子,希望这样能帮助对方更好地理解创意。

虽然他穿裙子的样子看起来很棒……

失败!

(不过,迪士尼有人想约霍华德 😄)


就这样吧

整本书最后的部分。要结束这本书让布莱克有些伤感。

科尔比·卡尔和布莱克每次都把剧本寄给经纪人或制片人之前,会说一句话来减轻压力:“就这样吧。”

这句话意味着某种特定的艺术创作一旦跟赚钱结合起来了,就必须符合一定的标准。如果你圆满地达到了这些标准,完成了自己的任务,各方面都挑不出毛病,满足了所有条件,而且够有创意,那这就是所有你能做的事了。

你已经做到最好了。剩下的就要看命运了。就这样吧。

行业的现实

  • 电影公司高管会把所有的成功都算在自己头上
  • 他们盯着那些"当红"的人,无视其他更有才华但寂寂无名的人
  • 他们通常不会完整地读剧本,对大标题更有兴趣
  • 他们更在意你代表的机会而不是你作为一个艺术家的成长

但这就是这个行业的现实。就这样吧。

你必须做的事

你必须在"就这样吧"的局限中找到一条生路。 把你钻牛角尖的劲头用在这里可以拯救你和你的理智。

有权力的人可以夺走很多东西——他们可以买你的剧本然后炒了你,或者把它改得面目全非。但他们无法夺走你重新站起来的能力——而且你会比过去的自己更强、更聪明。

最后的建议

布莱克说他在很年轻的时候就进入了这个行业,有过很棒的冒险,有过很多创造性的时刻,也见过一些最杰出的人。但他也面对过可怕的自我怀疑和自责——在这一行,你肯定会撞墙的,而且时不时地就想放弃。

如果你从骨子里热爱这个行业,像布莱克一样,那你就得学会坚持,从胜败中学到尽可能多的知识。如果你不断尝试,保持专注,就一定能得到上天的奖赏。

在布莱克的书桌上有一颗星星,上面写着:“也许今天就是’那一天’。”

最重要的是,你必须在你写的所有东西里找到乐趣。因为只要写得开心,你就知道自己正走在正确的轨道上。这样当你第100次写下那两个耀眼的字——“淡入"时,你会像当初第一次写下它们时一样激动。

入行行动清单

立即可以做的事

  • 整理你的一句话故事片名(确保它们是绝杀级的)
  • 准备一份最新版简历
  • 准备名片
  • 准备剧本试读稿(前10页)
  • 准备策划方案(one-sheet)
  • 注册 Hollywood Creative Directory 并研究目标名单
  • 找到一个剧作小组加入

本月内完成的事

  • 参加一次电影节或行业活动
  • 给名单上的10个经纪人/制片人发出联系
  • 建立/更新你的个人网站
  • 读一本关于好莱坞行业运作的书

持续要做的事

  • 持续写作——好的剧本是最好的名片
  • 持续社交——每个月至少参加一次行业活动
  • 持续学习——分析新上映的电影的BS2结构
  • 保持乐观——也许今天就是"那一天”
  • 别忘了换上一件干净的衬衫,把鞋子擦亮,然后带上微笑

全书总结:从创意到成交的完整路径

步骤1: 一句话故事 + 片名(Ch01)
    ↓
步骤2: 确定十种类型之一(Ch02)
    ↓
步骤3: 设计主角(Ch03)
    ↓
步骤4: BS2 15个节拍(Ch04)
    ↓
步骤5: 演示板 40张卡片(Ch05)
    ↓
步骤6: 用不变法则检查(Ch06)
    ↓
步骤7: 用9条原则修改(Ch07)
    ↓
步骤8: 写完剧本
    ↓
步骤9: 推销!找经纪人、建立人脉(Ch08)← 你在这里
    ↓
步骤10: 成交!

与其他章节的联系

附录:好莱坞常用术语表

附录:好莱坞常用术语表

:::tip

如何使用这个术语表

《救猫咪》全书大量使用了好莱坞编剧和制作领域的专业术语。这个术语表收录了布莱克·斯奈德在书中使用的全部核心术语,并保持了他标志性的幽默风格。建议在阅读剧本、参加策划会或与业内人士交流时随时查阅。

如果你是新手,优先掌握带有 ⭐ 标记的 核心20个术语。 :::


A

弧光(Arc){#arc} ⭐

指一个角色从剧本开头,经过中间,到结尾期间所发生的变化。通常会在策划会上听到:

“主角的弧光是什么?” “这些人物的弧光足够吗?”

而你会暗暗地想:“坐在这儿听他们扯这些时我的耐心弧光是什么样的呢?”

:::caution

弧光是角色的灵魂

没有弧光的角色是扁平的角色。弧光不一定总是"变好"——有时角色会堕落,有时会觉醒,但必须有变化。这是观众与角色建立情感连接的基础。 :::

说到底(At the End of the Day)

经纪人即将告诉你坏消息时会使用的短语。经纪人打电话来通知坏消息时你最有可能会听到这句话。

例如:

“我们喜欢你的剧本,觉得很适合茱莉亚,但说到底,她真的需要演一部中世纪背景的音乐剧吗?”


B

黑洞(Black Holes){#black-holes} ⭐

你的节拍表、大纲或演示板上所出现的空洞——因为你不知道如何用故事来填补。面对黑洞时你会怀疑自己怎么就进入了这个行业,当初明明可以去上法学院或者参军的。

:::warning

面对黑洞

没办法,你必须解决它!每个编剧都会遇到黑洞,区别在于优秀的编剧知道这是正常现象,会继续尝试、调整、重写,直到找到解决方案。 :::

街区喜剧(Block Comedy)

一种低成本的家庭片。不需要高科技,也很少需要大规模转场,在片场里就能拍完。

布莱克第一次听到这个词是在迪士尼,当时他们正在开会讨论刚刚成交的《扑克之夜》。那个剧本从头到尾发生在——一个街区里。

“我们想要更多这种剧本,“高管说,“这种街区喜剧!”

他此前从未听说过这个词,可能是高管自己发明的,但他很喜欢,所以现在变成他的了。

  • 例:《地狱来的芳邻》(The ‘Burbs)

演示板(The Board){#the-board} ⭐

一块软木板、黑板或速写本,可以把正在构思的剧本分成四等份

区域内容
第一行第一幕
第二行第二幕的前一半
第三行第二幕的后一半
第四行第三幕

把你的创意都放上去,看看是什么效果,然后再进行筛选。如果方法正确,最后会剩下40场戏,组成一部电影——它们整齐地排列在演示板上,带着你的心血、汗水和眼泪。

打破第四面墙(Breaking the Fourth Wall)

电影创作者所开的一种玩笑,能让观众意识到他们正在看一部电影。第四面墙是一面隐形的墙,让观众透过它看到舞台上角色们的生活。打破它之后角色就可以回看观众——有意地让你"出戏”。

效果例子
✅ 成功伍迪·艾伦在《安妮·霍尔》里对着观众说话
❌ 失败罗宾·威廉姆斯"打破角色”(给《阿拉丁》配音)

助推器(Booster Rocket){#booster-rocket} ⭐

在任何剧本里,都可能会有节奏放缓的时候。通常都是在"大事件"之后(第一幕结束),或者该做的动作都已完成时(第二幕结束)。这时候就要加入一个助推器来帮我们度过这一段。

电影助推器角色出现位置
《小鬼当家》约翰·坎迪和他的波尔卡乐队第二幕末尾
《律政俏佳人》美甲师朋友第二幕中后段

两个角色都在我们对主角的旅程开始有点厌烦时适时出现,帮我们避免了潜在的拖沓。


C

重现(Callbacks){#callbacks} ⭐

曾在第一幕里铺垫过的片段、画面、角色特征或隐喻在后面再次出现。重现的时候通常会解释一下这个铺垫是什么意思。

在《回到未来》里,那张写着"我爱你"的传单,让马蒂想起了1955年时曾发生过闪电击中钟楼的事件,这样他就能给车充上电,从而回到1985年。这是一次很出色的重现——跟剧情紧密挂钩。

其他电影里的重现可能没那么关键,大多数只是提醒我们主角的成长,通过对比来表现他的变化,或者再次强调某个玩笑,提醒观众它的原意。

署名窃贼(Credit Jumper)

你把剧本卖给电影公司,按照合同进行了修改,然后你被炒了。等到电影开始制作的时候,你收到拍摄用的剧本,震惊地发现……它被改了!

通常改得很愚蠢:把主角的名字从鲍勃改成卡尔,把车从庞蒂亚克改成别克。

:::warning

保护你的署名权

这说明有人想抢走你的署名权,觉得只要稍微改一改,你的剧本就变成他的了。这就要交给美国作协署名裁决委员会来判断。

作为原创作者,你比那些窃贼拥有更多权利,可以提出这个剧本依然是你的作品。请一定要这样做!(好莱坞这地方真够棒的,不是吗?) :::


E

信息交代(Exposition){#exposition} ⭐

把该让我知道的都告诉我,但请你用一种不会让我睡着的方式来说。

因此,信息交代(比如烦人的剧情细节、作案计划和背景故事)不能直接讲出来,编剧必须用一种精巧而娱乐的方式来传达

“隐藏"信息交代就是用一种不那么沉闷的方式来处理。厉害的编剧能把这件本身很烦人的事也讲得美味可口。


F

第一本(First Reel)

在默片时代,一卷胶片的长度是10分钟。因此第一本拍完正好是影片进行到第10分钟的地方。

乔·西尔沃(《虎胆龙威》《黑客帝国》的制片人)认为每一"本"的结尾都应该有个大事件或动作场面。现在,第一本依然被用来指代电影的前10分钟,布莱克建议主线剧情的所有角色都要在这个部分出场。

四象限电影(Four-Quadrant Picture){#four-quadrant-picture} ⭐

如果你写了一部四象限电影,那你就中彩票了。四个象限指的是:

象限观众群体
左上25岁以上男性
右上25岁以下男性
左下25岁以上女性
右下25岁以下女性

如果你能吸引到所有这四类观众,你就得到了票房保障

那为什么并非所有电影都是四象限电影呢?因为每部电影都因各自原因瞄准不同的观众群体。现在最热门的群体是25岁以下男性——他们愿意去看电影,不管有没有女朋友陪,更愿意拉别人一起去看而不是被拉去。

你是否常常抱怨没有人拍你想看的电影?这就是原因所在了。各大影院在周末的排片就是根据这一点制定的。但对于想卖剧本的原创编剧来说,这个信息非常有价值。


G

类型(Genre){#genre} ⭐

在大家都了解的喜剧片、剧情片这样的大类之下,类型还可以细分得更具体:

  • 如果这是一部喜剧片,那是哪一种?家庭喜剧、浪漫爱情喜剧、恶搞喜剧还是青少年喜剧?
  • 如果这是一部剧情片,那它是动作片、爱情片、惊悚片还是恐怖片?

每一种类型都有自己的规则、历史和来自观众的期待

:::caution

一个类型原则

虽然好莱坞现在流行把不同类型融合在一起(比如朗·霍华德的《荒野寻踪》就是一部哥特西部片),但布莱克建议一部电影就按一个类型来。再多的话,观众就不知道它到底算什么了,也不知道为什么要去看它。 :::


H

高概念(High Concept){#high-concept} ⭐

没有人知道到底该怎么解释这个听起来很重量级的词。布莱克很确定,因为他到处去问过。高概念到底"高"在哪里?它表述得非常模糊。即便如此,我们其实知道它的意思:

高概念 ✅非高概念 ❌
《虎胆龙威》《英国病人》
《特工佳丽》《托斯卡纳艳阳下》

大多数情况下,可以按**美国电影(高概念)欧洲电影(非高概念)**来划分,这就解释了为什么美国电影票房好,而欧洲电影票房不行(除了在欧洲本土)。

:::tip

写给新手

第一次写剧本的时候,尽量去写高概念电影。如果你知道这个词的准确定义或者出处,也请你发邮件告诉布莱克。 :::

钩子(The Hook){#the-hook} ⭐

啊,钩子!就是一部电影的卖相,印在海报上,或写在梗概里。能抓住你的注意力,让你迫不及待地想去电影院看它。

当你在《综艺》杂志上看到这个钩子时,你会一边敲自己的脑瓜子一边说:“我怎么就想不到这个?“钩子就像普鲁斯特的玛德琳蛋糕,能在你的大脑中绽放出可能性,“钩"得你想要看到更多——所以才叫这个名字啊。

好的钩子就是对**“它讲的是什么”**这个问题的回答。它是价值千金的东西:不管是经纪人、制片人、电影公司老板还是买票的观众,每个听到的人都会被它迷住。


I

被动的主角(Inactive Hero){#inactive-hero} ⭐

什么东西躺在那里像条咸鱼?什么样的人听到敲门声时连从椅子上站起来都不愿意?当然就是不积极的主角

由于"主角"这个词本身就具有积极的意味,所以如果不积极肯定算不上是好事。主角要去探寻、去抗争、去摘天上的星星,而不是干等着电话响起来。

:::warning

动起来!

如果你的主角不积极,你得想办法让他赶紧动起来!一个躺在沙发上的主角不会让任何人走进电影院。 :::

入场(In Play)

当我们说某个人"入场了”,指的是他特别**“火”,特别“抢手”**。他要找下家的消息一放出来就让整个好莱坞陷入了歇斯底里的狂热。

想换经纪人的演员,想换公司的导演和制片人,合同到期后要找个"新家”——他们入场的消息意味着大量的八卦传闻、大笔的金钱交易和无数投来的目光。

如果你是个编剧,那这个词永远不会用在你身上。虽然你可能也会"入场"找下家,但对于好莱坞来说这仅仅意味着你这个人"可以考虑一下”。


L

一句话故事 / 一句话简介(Logline / One-Liner){#logline} ⭐

用一两句话来描述你的电影讲的是什么。里面必须有:

  1. 一个某种类型的主角(加形容词描述)
  2. 一个反派
  3. 主角的原始目标
  4. 必须要有的反讽
  5. 要能在我们脑海中绽放出潜力

好的一句话故事在好莱坞是通行货币,还可以像现金一样用来交易。


M

主要转折点(Major Turns)

进入第二幕、中点、进入第三幕是剧本的主要转折点,就在演示板上每一行的末尾处。这些也是最要多加注意的地方

:::caution

先搞定转折点

推销的时候你就靠它们了。如果你够幸运,电影公司高管会记住其中的某一个。但在去推销之前,在"架构"剧本之前,一定要先把这三个转折点搞定。 :::


O

单页(One-Sheet)

这是过去对**“海报”的叫法。布莱克不知道这个词的出处,只知道跟印刷尺寸有点关系。单页(海报)就是一张展示电影的主演、片名和基调**的纸。

优秀的海报价值千金,而且还能在二级市场促进 DVD 销售。

直白(On the Nose){#on-the-nose} ⭐

也可以说成**“有点太过直白了”**——这是布莱克最喜欢的高管用语。当一个提案太明显、太无趣、屡见不鲜时,就会听到这个词。

他们不会直接说"这个太明显、太无趣、屡见不鲜”,而会说"有点太过直白了"。

:::note

编剧的痛

而你熬了一整晚就是为了避免"直白",现在听到这句话真是扎心。但这就是你需要面对的反馈——学会接受它,然后改得更好。 :::


P

第一页(Page One)

开发总监拿到一个剧本,创意很好,有几个角色也不错,但除此之外就没什么了,于是他发出绝望的哭喊:

“这是个第一页剧本!”

这意味着将有个可怜的傻瓜要接下这个任务——把它**“从第一页开始重写”。相当于一个修车师傅告诉受损车辆的车主:“报废了。”**

预售电影(Pre-Sold Franchise){#pre-sold-franchise} ⭐

一本书、一部漫画、一部卡通片或一部老电视剧已经拥有了现成的粉丝,就会被认为是预售电影。

由于有相当一部分人已经认可了原作,那么电影出来时这些人自然就会去看。但其实也不尽然——问问《天降奇兵》(The League of Extraordinary Gentlemen)的制片人就知道了。

不过,能在开拍前就有一群潜在的观众在留意你的电影,总归是占了先机。哪怕是不那么有名的 IP,比如《黑衣人》(Men in Black)的漫画原作,也会有人相信只要有那么一点粉丝基础,就有机会制造影响力。

:::tip

创造你自己的 IP

原创编剧不可能拥有任何 IP,但这并不能阻止你创造自己的 IP。布莱克希望你可以创作出最厉害的 IP。 :::

原始(Primal){#primal} ⭐

无论是一个故事、一个角色的目标,还是一个电影前提,最基础的都是它们与人类内心欲望的关系。关于生存、性、饥饿和复仇的故事能立刻引起我们的兴趣。

当这些主题出现时,我们就会停下来看。这是无法控制的,一定会看。因为这是原始的本能

:::caution

穴居人测试

对你——编剧来说,这意味着你必须让每个动作、每个故事都建立在原始性上。如果主角的举动不像真实的人,如果他们的驱动力不够原始,那就是在考验观众的耐心。

“够不够原始”这个问题其实就是“穴居人能不能理解”,而你的答案必须是:是! :::

对前提的承诺(Promise of the Premise)

一部电影的前提(也就是它"讲的是什么"),只有当我们实实在在地看到时才会觉得满足。海报上那些好玩的、吸引人的、勾起我们兴趣的东西,一定要在电影院让我们满足。

如果得不到满足,观众就会觉得这电影看得真是难受,像被骗了。对前提的承诺就是那些最大限度挖掘故事前提的场景,通常位于剧本的玩闹和游戏部分(第30—50页)。在这里我们能完全理解这部电影是讲什么的,也是我们买票来看的原因。


R

分红(Residuals){#residuals} ⭐

每一季度,幸运的编剧会收到可爱的柠檬绿色信封。我们知道里面有什么:钱!

这就是为什么我们想让自己的电影拍出来。它每一次在电视上播放,每卖掉一盘录像带或 DVD,每一次在国外上映,都会被美国作协分红监管部追踪到,结果就是……更多的分红!

不要看不起这笔钱。布莱克仅仅靠两部电影就已经拿到了超过 10 万美元的分红。而支票还在源源不断地送过来。只要有足够多的电影获得投拍,那你的后半生就会沐浴在支票里了。

反复动作(Running Gags)

重现有所不同。重现指的是第一幕里出现过的情节或角色特征在后面再次出现;而反复动作指的是反复出现的主题、人物性格或小细节,在影片或剧本中全程穿插

作为观众,这些反复动作每出现一次,我们就更喜欢一点,因为记住它们会让我们觉得自己很聪明,也因此能更加投入到故事中去。

如果一个角色的设定是喜欢喝咖啡,那么不管他或她什么时候走进餐馆点一杯咖啡,我们都会很喜欢!虽然这没什么大不了的,但我们会觉得自己了解这个人,会心一笑。剧情片和喜剧片里都会使用反复动作,它会成为我们的记忆点。

:::caution

别忘了反转!

在影片的后半段,当主角准备好改变的时候,必须给反复动作来一个反转——让主角走进咖啡店里点一杯……。这一个简单的反转会让观众会心一笑,同时传达出角色的成长。 :::


S

桥段(Set Pieces){#set-pieces} ⭐

桥段是一个独立的动作场景或段落。所谓独立,是指它在推动剧情和强化角色方面没有太大作用,只在电影当前的情境或前提下探寻可能性

因此,桥段是可以随意使用和互换的。一场高速公路上的追车戏对推动剧情基本没什么用,完全可以换成在超市里、操场上或赛道上。这就是桥段——一种可以根据电影公司给的预算、导演的"设想"或明星的喜好来取舍或改动的东西。

六大缺憾(Six Things That Need Fixing)

这是布莱克自己造的词,而且经常用。指的是主角身上的一系列性格瑕疵,敌人和对手们攻击他的地方。

如果我们喜欢主角,认为他应该得到帮助,那这些缺憾会在电影的后面得到**“弥补”**。布莱克写剧本的时候会在第一幕(铺垫)和第二三幕(满足)之间来回反复,一边写一边往上面加东西。

观众希望看到缺憾在后面得到弥补,越多越好,非常开心。但你必须在开头就把缺憾先设置好,这样才有后面的实现。

危机加剧 / 赌注提升(Stakes Are Raised){#stakes-are-raised} ⭐

这个词在策划会上出现的频率很高。你也可以叫它**“时间不多了”“中点加速”**,指的是紧张程度的升级。

到了中点时,突然之间出现了某种新东西(比我们之前见到的都更大、更出人意料,而且看起来似乎无法战胜),成了让主角头疼的问题。

:::caution

中点的关键

必须确保危机在中点开始加剧,赌注也相应提升,这样才能给主角一个新的挑战,引领他前往最终的胜利。 :::

结构(Structure){#structure} ⭐

在"概念"之后,一个好剧本最重要的特性就是结构了。很多时候,制片人或高管会觉得你的创意很不错,也喜欢你的文笔,却拒绝了你的剧本,因为你的结构一团糟

他们从里面看不出电影该怎样建构。如果看不出这个,他们就搞不懂了。

:::caution

必须学会结构

优秀的结构是帮助你卖掉剧本的几个首要要素之一,而且是最容易学的一个。所以一定要学会!它是我们在策划会上与他人进行沟通的语言,因此一定要掌握得得心应手。 :::

潜台词(Subtext){#subtext} ⭐

隐藏在一场戏、一个段落或一个剧本表面之下的意思,实际上也是它想要表达的真实含义

一对快要离婚的夫妻因为买苹果的事情吵架,表面上看起来是在吵选什么品种的苹果更好,但潜台词是这两个人的关系有问题了——为这点事情就吵架印证了这一点!

:::tip

潜台词的魔力

不要直勾勾地把事情讲出来,要埋得更深一点,写得更高明一点,把真实的意思藏起来。让这场戏更丰富的不是他们说出来的东西,而是他们没说出来的东西。 :::


T

电影主题的暗示(Thematic Premise){#thematic-premise} ⭐

这部电影讲的是什么?没错,哪怕是最傻的怪兽电影或胡闹的喜剧,也都肯定是**“关于什么”**的。如果没有,那它就不是一部好电影。

本质上,每部电影都是在围绕一个观点展开正反两方的争论。电影提出一个问题,然后回答。

安放这个问题的位置在剧本的开头,要大声而清晰地说出来。通常是在大概第 5 页,由一个小角色对主角说出来,然后开展讨论,最终得出一个结果——是这样还是那样。这样的问题和讨论就是影片在主题上的前提。

正向、反向、综合(Thesis, Antithesis, Synthesis)

也可以说是第一幕、第二幕、第三幕。正向、反向、综合描述的是主角经历的发展变化

阶段含义
正向 (Thesis)第一幕主角的世界建立好了
反向 (Antithesis)第二幕那个世界倒过来了,是前一个世界的反面
综合 (Synthesis)第三幕主角融合正反两种知识和经验,形成综合力量

主角仅仅活下来是不够的,他还必须改变世界,因为这样才算真正的伟大。

追踪(Tracking)

如果你手上有一个抢手的剧本,那不管它已经写完还是快要写完,都有很大概率会被开发高管们"追踪"——紧盯着它的进度。

他们甚至建立了一个公司之间的信息网,互相沟通剧本信息,以及讨论某个剧本值不值得买。根据剧本的概念、编剧的履历和口头相传的情报,剧本会被评定为"抢手"或"不抢手"。

有时候,高管们还会为了一个抢手剧本而钩心斗角,比如故意放出假消息——但搞这种把戏迟早有一天会遭到反噬。

:::note

追踪的两面性

这种追踪机制是导致原创热潮在好莱坞消失的原因之一,虽然最主要的还是因为钱。但通过追踪剧本,可以降低电影公司踩雷的概率。对你来说,理解这个机制很重要——如果你的剧本被追踪了,那是好事,说明有人在意。 :::


W

死亡的气息(Whiff of Death)

在一个结构得当的剧本里,死亡的气息会出现在"失去一切"(All Is Lost)那个节拍——第 75 页。

在这个时刻会有某种东西以隐喻的形式死去或真正地死去。导师之死、好友之死或盟友之死,此时是插入这类桥段的完美时机。

“失去一切"这个时刻充斥着死亡的气息,因为这代表着旧世界的结束,主角从废墟上建立起的新世界即将开始。


特殊符号

+/- 情感变化符号

这个符号代表一个优秀场景里的情感变化。布莱克第一次听到这个方法是从罗伯特·麦基那里,他认为每一场戏都应该有一次这样的巨变——从一种情感的极端到另一种情感的极端。

他是对的。如果你把每一场戏看作一部迷你电影,就必须有一个前情片段和一个尾声片段来呈现这种变化。决定每场戏里要发生怎样的情感变化,是让这场戏成功的关键因素。

当布莱克用卡片和软木板构思电影结构时,他会在每张卡片上都写上这个符号,以确保他知道每场戏里的情感变化。

>< 冲突符号

这个符号代表每场戏里的冲突。当这场戏开始的时候:

  • 谁有目标?
  • 谁在挡路?
  • 谁赢了?

这些问题可以概括成一个陈述句,用这个符号来指示对抗的双方。

:::caution

动笔前的检查

在想清楚这场戏的对立双方和他们各自的目标之前,不要动笔写。每场戏都必须有冲突,没有冲突就没有戏剧。 :::


术语速查索引

英文术语中文翻译首字母
Arc弧光A
At the End of the Day说到底A
Black Holes黑洞B
Block Comedy街区喜剧B
The Board演示板B
Breaking the Fourth Wall打破第四面墙B
Booster Rocket助推器B
Callbacks重现C
Credit Jumper署名窃贼C
Exposition信息交代E
First Reel第一本F
Four-Quadrant Picture四象限电影F
Genre类型G
High Concept高概念H
The Hook钩子H
Inactive Hero被动的主角I
In Play入场I
Logline / One-Liner一句话故事L
Major Turns主要转折点M
One-Sheet单页O
On the Nose直白O
Page One第一页P
Pre-Sold Franchise预售电影P
Primal原始P
Promise of the Premise对前提的承诺P
Residuals分红R
Running Gags反复动作R
Set Pieces桥段S
Six Things That Need Fixing六大缺憾S
Stakes Are Raised危机加剧/赌注提升S
Structure结构S
Subtext潜台词S
Thematic Premise电影主题的暗示T
Thesis, Antithesis, Synthesis正向、反向、综合T
Tracking追踪T
Whiff of Death死亡的气息W
+/-情感变化符号符号
><冲突符号符号

最重要的 20 个核心术语

如果你时间有限,至少掌握这 20 个最常用的术语(按出现频率和重要程度排序):

  1. Logline — 一句话故事
  2. Structure — 结构
  3. Genre — 类型
  4. Arc — 弧光
  5. Exposition — 信息交代
  6. Subtext — 潜台词
  7. High Concept — 高概念
  8. The Hook — 钩子
  9. The Board — 演示板
  10. Stakes Are Raised — 赌注提升
  11. Primal — 原始
  12. Four-Quadrant — 四象限
  13. Callback — 重现
  14. Set Piece — 桥段
  15. Booster Rocket — 助推器
  16. Pre-Sold — 预售
  17. Residuals — 分红
  18. On the Nose — 直白
  19. Inactive Hero — 被动主角
  20. Thematic Premise — 主题前提

与各章节的交叉引用

这个术语表与书中其他章节紧密关联。以下是主要交叉引用:

章节涉及的核心术语
第 3 章:主角弧光、被动的主角、六大缺憾、正向/反向/综合
第 4 章:节拍表 (BS2)演示板、结构、主要转折点、死亡的气息、赌注提升、第一本
第 5 章:演示板演示板、黑洞、40 场戏、桥段
第 6 章:类型类型、四象限电影、街区喜剧
第 7 章:钩子与梗概钩子、一句话故事、高概念、原始
第 8 章:剧本写作技巧信息交代、潜台词、重现、反复动作、+/-、><
第 9 章:行业生存指南分红、署名窃贼、入场、追踪、说到底

:::tip

使用建议

  1. 阅读剧本/审读报告时 — 遇到不懂的术语随时查阅
  2. 参加策划会之前 — 快速复习一遍常见术语
  3. 写剧本时 — 确保在结构层面使用了正确的术语
  4. 与业内人士交流时 — 使用正确的术语会让你显得更专业
  5. 推销你的剧本时 — 掌握术语是与高管沟通的共同语言 :::

关于作者

关于作者(About the Author)

布莱克·斯奈德(Blake Snyder)

全名:Blake Snyder 生卒:1957 年 — 2009 年 国籍:美国 职业:编剧、剧本顾问、编剧教师、作家

早年经历

布莱克·斯奈德 8 岁时就开始给他父亲的节目配音,可以说是从小在娱乐行业中长大。这种早期的行业浸染奠定了他日后对影视创作的理解。

编剧生涯

他编剧生涯的第一步是给迪士尼的电视剧《小鬼公司》(Kids Incorporated)写剧本。在写了 13 集之后,他开始全职写作原创剧本。不久之后,一份行业期刊就称布莱克已经是**“好莱坞最成功的原创编剧之一”**了。

作品与成就

布莱克卖出过很多原创剧本,其中有两次卖到了百万美元(其中一部卖给了史蒂文·斯皮尔伯格)。他的主要作品包括:

剧本名称售出对象备注
《别动,否则我妈就开枪了!》(Stop! Or My Mom Will Shoot环球拍成电影
《三年级》(Third Grade环球
《核子家庭》(Nuclear Family环球以 100 万美元成交给斯皮尔伯格
《扑克之夜》(Poker Night迪士尼
《偷油》(Drips迪士尼
《小鬼富翁》(Blank Check迪士尼以 100 万美元成交
《赫比回家》(Herbie Comes Home迪士尼
《我如何加入 CIA》(How I Joined the CIA福克斯家庭频道
《大丑宝宝》(Big, Ugly Baby福克斯家庭频道
《转让者》(The Alienators完全电影集团

写作之外

布莱克不仅自己写作,还长期指导其他编剧。他指导过的一些学生后来成了业内最成功的编剧。他还定期举办编剧工作坊,影响了一大批从业者。

代表作:《救猫咪》系列

《救猫咪:电影编剧指南》(Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need)于 2005 年出版,迅速成为好莱坞编剧必读书籍,被翻译成多种语言在全球发行。此后他还出版了续作:

  • Save the Cat! Goes to the Movies(《救猫咪 2:经典电影剧本探秘》)
  • Save the Cat! Strikes Back(《救猫咪 3:反击战》)

虽然布莱克于 2009 年不幸去世,但他的编剧方法和教学理念通过这一系列书籍继续影响着全世界的编剧和创作者。

更多信息

  • 官方网站:www.blakesnyder.com

中文版出版信息

项目内容
产品经理白东旭
产品监制黄圆苑
技术编辑陈杰
装帧设计broussaille 私制
Kindle 电子书制作李元沛
策划人于桐

布莱克·斯奈德在序言中写道:“我并不想以教授剧本写作为生,我只是想把我掌握的知识传递下去。另外,我也准备好回馈社会了。我有过很多次突破,也曾向大师学艺,现在轮到我把这些都告诉你们了。“这正是他写作本书的初心。

鸣谢

鸣谢(Acknowledgements)

作者致谢

在本书问世的过程中,作者布莱克·斯奈德得到了很多人的帮助。

首要感谢

  • B. J. 马克尔(B. J. Markel):作者的朋友及导师,不仅在娱乐产业方面给了作者很多睿智的建议,还为本书做了极其耐心而出色的校对工作。他的贡献对本书的质量至关重要。

特别感谢

  • 肯·李(Ken Lee):一直以来的支持和热情,是作者事业道路上的重要伙伴。
  • 吉娜·曼斯菲尔德(Gina Mansfield):一个真正的合作者和艺术家,为本书的创作提供了重要帮助。

最诚挚的感谢

  • 迈克尔·威斯(Michael Wiese):他不仅开创了一个涵盖电影工业方方面面的畅销图书品牌,同时也是最主动、最成功的参与者。作为出版人,他为本书的问世提供了关键的平台和支持。

其他支持者

作者还感谢了所有给予支持和鼓励的人,特别是:

马丁(Martin)、梅兰妮(Melanie)、里奇(Rich)、李(Lee)、丽萨(Lisa)、赞德(Xander)、扎克(Zach)、埃里克(Eric)、杰克(Jack)和文德尔(Wendell)。

“继续前进吧!”


本书的创作背景

值得注意的是,布莱克·斯奈德在致谢中特别感谢了他的搭档和学生们。在序言中他也提到,这本书的灵感和知识来源包括:

  • 霍华德·勃肯斯(Howard Burkons)
  • 吉姆·哈金(Jim Haggin)
  • 科尔比·卡尔(Colby Carr)
  • 麦克·切达(Mike Cheda)
  • 崔西·杰克逊(Tracey Jackson)
  • 谢尔顿·布尔(Sheldon Bull)

以及他的经纪人:

  • 希拉里·韦恩(Hilary Wayne)— 他称之为"深爱的"经纪人
  • 安迪·科恩(Andy Cohen)

布莱克强调:“这些剧作法则和我的剧作经验都不是凭空冒出来的,而是从我的搭档们那里学来的。“这也说明了《救猫咪》体系的实用性和集体智慧的本质。

序言

序言(Introduction)

“又是一本编剧书?!"——我敢肯定你们很多人都是这样想的。

为什么还要写一本编剧书?

既有的优秀编剧资源

布莱克在开篇就坦率承认,市面上已经有很多优秀的编剧理论书和课程:

资源代表人物/作品评价
编剧理论书悉德·菲尔德(Syd Field)“开创这一切、教会所有人的大师”
叙事学经典约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》“至今仍是讲叙事讲得最好的书”
编剧讲座罗伯特·麦基(Robert McKee)“讲得太好了,绝对不容错过”

但是,布莱克提出了反问:为什么要看我这本?

本书的四大独特价值

1. 「说人话」的编剧书

“我从来没见过哪本编剧书是’说人话’的。作为一个娱乐行业内部的专业人士,我从 8 岁起就给我父亲的节目配音,所以我习惯用通俗的口语来谈工作。而那些书都太学术、太枯燥了!他们对待电影的态度过于敬畏(不就是电影而已嘛!),我觉得这是一种阻碍。”

布莱克主张用编剧们和电影公司高管们日常使用的通俗语言来写编剧书。

2. 实战经验的背书

“在教别人写剧本之前,是不是应该自己先写出能卖掉的剧本啊?”

布莱克用 20 年的编剧生涯证明了自己的资格:

  • 写了 20 年剧本
  • 靠卖剧本挣了几百万美元
  • 卖掉了很多让电影公司争相竞价的高概念原创剧本
  • 有一些甚至拍了出来

3. 顶级导师的指导

以下好莱坞顶级人物都曾给布莱克做过剧本方面的指导:

  • 史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)
  • 迈克尔·埃斯纳(Michael Eisner)
  • 杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)
  • 保罗·马斯兰斯基(Paul Maslansky)
  • 大卫·珀马特(David Permut)
  • 大卫·科什纳(David Kirschner)
  • 乔·伟赞(Joe Wizan)
  • 托德·布莱克(Todd Black)
  • 克雷格·鲍姆嘉腾(Craig Baumgarten)
  • 伊万·雷特曼(Ivan Reitman)
  • 约翰·兰迪斯(John Landis)

“我掌握的是一套编剧们在工作中都在用的、都喜欢的技巧,而且我们的剧本就是建立在这之上的。”

4. 经过验证的教学成果

布莱克多年来一直在跟其他编剧合作,指导过的学生后来成了业内最成功的编剧。他的方法被证明实用、有效

对现状的不满

布莱克写作本书还有一个重要原因:现在拍出来的电影,有很多都缺乏剧作基础

首周票房策略的弊端

布莱克批评了当时好莱坞的商业模式:

  • 电影公司花大钱拍电影,上映前吹得天花乱坠
  • 在超过 3000 家影院大规模开画
  • 靠首周末的高票房收回成本
  • 哪怕第二周票房因口碑差而暴跌七八成,也没人在意

“他们竟然在明星片酬、特效、宣传和市场营销上花了那么多钱。而这些钱本该花在更合适的地方——如果他们能花 4 美元买点纸和笔,按照剧作规则好好地写剧本,那电影的质量就会更好。”

经典反面案例:《古墓丽影 2》

布莱克用《古墓丽影 2》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life)作为反面教材:

问题表现
花费巨大在明星片酬和特效上投入巨资
票房失利想不通为什么瞄准的男性观众不愿进影院
根本原因观众不喜欢劳拉这个角色
角色问题冷冰冰、毫无幽默感
错误认知以为"她开着一辆很酷的车"就能创作出成功主角

“各位,我不关心有多’酷’,反正这样是行不通的。因为一个故事想要吸引观众,最重要的就是得让观众喜欢上那个即将与我们一起踏上旅途的人。”


「救猫咪」的起源

什么是"救猫咪"场景?

在主角出场的时候,他必须做点什么事——比如救一只猫咪——这个举动不仅定义了他是谁,同时也让我们,也就是观众,喜欢上了这个人

经典案例:《午夜惊情》

在惊悚片《午夜惊情》(Sea of Love)中,阿尔·帕西诺(Al Pacino)饰演一名警察:

  1. 第一场戏:他正在执行诱捕行动——违反假释条例的犯人们被骗来参加纽约扬基队的见面会,结果发现警察等着抓他们
  2. “酷"的表现:能想出这样一个诱捕计划确实挺酷的
  3. “救猫咪"时刻:他看到一个犯人带着年幼的儿子姗姗来迟。阿尔向那个爸爸亮了亮警徽,对方马上明白了,点点头离去。他放这个人走是因为对方带着年幼的孩子
  4. 点睛之笔:阿尔对爸爸说了一句很酷的台词——“回头再抓你……”

“我不知道你怎么想,反正我喜欢上他了。现在无论他带着我往哪儿走我都愿意去。不仅如此,我还希望看到他赢。这一切都是因为阿尔和那个爸爸之间的短短几秒钟的互动。”

书名的寓意

“你能想象吗?如果《古墓丽影 2》的主创能花 4 美元好好地写一个救猫咪场景,而不是花 250 万美元给安吉丽娜·朱莉打造新型乳胶制服,他们的影片可能会好很多。”

这就是为什么这本书叫《救猫咪》:

  • 它象征着布莱克想传达的剧作基础理念
  • 对于业内人士来说,它象征着剧本创作的不变法则
  • 这些法则是布莱克和他的创作伙伴在好莱坞摸爬滚打多年学到的东西

本书的目标读者与定位

写给谁看的?

本书主要是写给那些想抓住主流电影市场的人看的。

布莱克坦言:

  • 他们所处的行业就是要努力向大公司推销创意
  • 卖个好价钱
  • 吸引到尽可能多的观众
  • “想火,如果火到能拍续集的话更好!”
  • “如果不愿意拼尽全力,干吗要来玩这个游戏?”
  • 虽然他也热爱独立电影,但他还是想在大公司的舞台上表演

关于心态

布莱克批评了那些只鼓励"追随你的心!““坚持自己的远见!“的讲座和培训班:

“我不知道你怎么想,反正我觉得挺残酷的。如果你是在接受心理治疗,那可以听一听。我呢?我只想提高自己成功的概率。人生短暂,我可不想被误导,以为把圣安路易的生平或自己某年在夏令营里的亲身经历写成剧本就能大卖。”

本书的核心承诺

  1. 实用:方法是建立在剧作基础之上的,最重要的是——它是有效的
  2. 可操作:提供可以帮助读者获得成功的工具
  3. 为读者服务:不是为了以教授剧本写作为生,而是把掌握的知识传递下去
  4. 回馈社会:“我有过很多次突破,也曾向大师学艺,现在轮到我把这些都告诉你们了”

知识来源

搭档们(本书献给他们)

布莱克强调这些剧作法则和经验都不是凭空冒出来的,而是从他的搭档们那里学来的。本书献给他们:

姓名原名
霍华德·勃肯斯Howard Burkons
吉姆·哈金Jim Haggin
科尔比·卡尔Colby Carr
麦克·切达Mike Cheda
崔西·杰克逊Tracey Jackson
谢尔顿·布尔Sheldon Bull

经纪人们

  • 希拉里·韦恩(Hilary Wayne)——“我深爱的”
  • 安迪·科恩(Andy Cohen)

学生和网友

布莱克的学生和网友也给了他很多灵感,他们中有独立电影的狂热爱好者,有一身傲气跑来质疑的年轻人,“那是只有年轻人才具有的洞察力,给我带来了全新的思考角度。”


结束语

“如果我刚才举的’救猫咪’的例子让你有兴趣学习更多技巧,那我们就开始吧。因为这样的基础性技巧还有很多,而且都有用。每一次都有用。

“我希望你能学会、使用,甚至打破这些法则。当你的电影面世时,希望它能大卖,也希望到时候你能把你的经验继续传递给更多人。”

故事

📖 故事

《故事》(Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting)是罗伯特·麦基的经典编剧理论著作,深入剖析叙事艺术的基本原理。

原书名:Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting 译者:周铁东 | 出版:天津人民出版社(2014)

全书结构

全书共四部分 19 章 + 附录:

PART I:作家和故事艺术

  • 第一章 故事问题
  • 第二章 结构图谱
  • 第三章 结构与背景
  • 第四章 结构与类型
  • 第五章 结构与人物
  • 第六章 结构与意义

PART II:故事诸要素

  • 第七章 故事材质
  • 第八章 激励事件
  • 第九章 幕设计
  • 第十章 场景设计
  • 第十一章 场景分析
  • 第十二章 布局谋篇
  • 第十三章 危机、高潮和结局

PART III:故事设计原理

  • 第十四章 反面人物塑造原理
  • 第十五章 解说
  • 第十六章 问题和解决方法

PART IV:作家的工作

  • 第十七章 人物
  • 第十八章 文本
  • 第十九章 作家的创造方法

附录

  • 影片索引与译注

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故事 的子部分

第八章 激励事件

📖 第八章 激励事件

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题激励事件是故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因


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🌍 故事的世界

背景的深度挖掘清单

:::note[故事世界的十个关键问题]

| # | 问题 | 核心关注 |

|—|——|———| | 1 | 人物靠什么为生? | 工作、玩耍、祷告、做爱——24小时的各个方面 | | 2 | 政治是什么? | 权力分配(非仅指政党);家庭/爱情关系中的权力动态 | | 3 | 仪式是什么? | 公共典礼 + 私人礼仪;吃饭、洗漱等日常仪式 | | 4 | 价值观是什么? | 善恶考量、是非观念、法律与道德的关系 | | 5 | 类型或类型组合是什么? | 常规、限制、创新空间 | | 6 | 人物的履历是什么? | 从出生到开篇场景的生活塑造 | | 7 | 幕后故事是什么? | 可用于推进故事的过去重大事件(非生活史) | | 8 | 角色设计是什么? | 两极分化原则——每个角色有独立且对立的态度 | | 9 | 人物如何改变? | 通过冲突和选择揭示的内在变化 | | 10 | 欲望对象是什么? | 主人公自觉/不自觉的追求目标 | :::

角色设计的两极分化原理

:::note[首要原理] 在不同的角色之间,编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。

- 理想角色坐下来吃饭 → 事件发生 → **每个人的反应必须独立且有显著区别**
- 如果两个人物共有相同态度 → **合二为一或删除其一**
- 反应一致 = 冲突机会最小化(作家的策略是最大化冲突机会)

:::

:::example[杰弗里去好莱坞]

| 人物 | 反应 | 态度 |

|——|——|——| | 父亲 | 拳头砸桌:“给我老实待在达文波特!你要当水暖设备帝王!” | 权威/控制 | | 母亲 | 悄悄溜进:“去好莱坞……替我争口气。你才华从我娘家遗传来的。” | 补偿性支持 | | 姐姐 | 震惊:“撂下我一个人跟他们俩在一起?不然我就死定了!” | 依赖/恐惧 |

→ 两极化角色设计给了作者最需要的东西:场景 :::


✍️ 作者资格

作者—权威—真实可信

:::note[三个词的递进]

含义表现
作者(Author)原创者掌握对主体的神一般的知识
权威(Authority)作品具有权威味道“这个作家懂得很多”
真实可信(Credibility)内部连贯的世界观众心甘情愿暂停不信任
:::

观众情感投入的两条控制线

控制线定义失败后果
移情(Empathy)对主人公的认同无法投入故事
可信(Credibility)相信故事世界真实可信移情消融,感觉不到任何东西

:::caution[可信 ≠ 现实性] - 赋予当代环境不能保证可信性

  • 可信性 = 内部连贯的世界(规模、深度、细节自圆其说)
  • 亚里士多德:“为了故事的目的,一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能性更为可取” :::

:::example[《异形》的可信性构建]

- 星际货运飞船机组人员像**卡车司机**一样生活
  • 工作衬衣、粗布工作服、咖啡、香烟
  • 餐桌上玩具鸟、塑料昆虫、美女照片、家庭照片
  • 首要话题:钱(加班费、合同)
  • 观众反应:“他们不是太空人,他们就是卡车司机” → 立刻信服 :::

💥 激励事件(Inciting Incident)

定义

:::note 激励事件是故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因。它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。 :::

激励事件的四大功能

功能说明
打破平衡从主人公的日常生活中撕裂开来
开启欲望唤起主人公自觉/不自觉的欲望
推动行动迫使主人公踏上求索之路
承诺故事向观众暗示故事的风貌和走向

激励事件的本质特征

特征要求
重大性必须是真正重要的事件,而非琐碎日常
不可逆性生活从此彻底改变,无法回到从前
偶然性通常来自外部(可以是内心觉醒)
紧迫性需要立即回应,不能无限拖延

🦴 故事脊椎(Story Spine)

定义

:::note 故事脊椎是主人公想要之物(自觉或不自觉)与其命运必需之物之间的连接链条。

它回答的问题是:**"主人公想要什么?他需要什么来获得它?"**

:::

脊椎的结构公式

主人公的欲望(自觉/不自觉)
    ↓
激励事件打破平衡
    ↓
求索之路开始
    ↓
对抗力量制造鸿沟
    ↓
进展纠葛推向极限
    ↓
危机中的终极选择
    ↓
高潮中的不可逆转变化

故事脊椎的作用

作用说明
统一全片所有场景必须服务于脊椎
检验标准“这个场景是否推进了脊椎?”
防止跑题删除不服务于脊椎的内容
维持张力脊椎延伸到最后一幕

🔍 求索(Quest)

从激励事件到求索

:::note[求索的启动] 激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。

- 主人公采取**最小的保守行动**以促发正面反应
  • 但行为结果激发对抗力量,在期望和结果之间开掘出第一道鸿沟
  • 这就是第一个不归点 —— 最小的努力无济于事 :::

求索的本质

维度说明
方向从不平衡走向新的平衡(或更深的不平衡)
驱动力主人公的意志力 + 欲望 + 对抗力量
风险递增每一步都面临更大的风险
不可逆性一旦踏上求索之路,便无法完全退回

🎨 激励事件的设计

设计原则

:::caution[有效激励事件的要素]

1. **打破主人公生活的平衡** —— 彻底而不可逆转
2. **唤起主人公恢复平衡的欲望** —— 自觉或不自觉
3. **必须是"重大"事件** —— 值得花费两小时观看
4. **偶然性** —— 主人公无法完全控制(否则只是日常问题)

:::

激励事件的来源

来源类型示例
外部事件《大白鲨》鲨鱼攻击游客;《克莱默夫妇》妻子离家出走
内部觉醒主人公突然意识到生活的空虚或真相
他人行动反派发起攻击;爱人背叛;亲人去世
环境变化自然灾害;社会动荡;战争爆发

⏱️ 激励事件的定位

时间定位

定位位置优缺点
开篇即发生前5–10分钟快速进入故事;但可能缺乏铺垫
第一幕中段前15–20分钟有时间建立人物;但可能拖沓
第一幕结尾前20–30分钟充分铺垫;但观众可能失去耐心

:::tip[一般原则] 大多数影片的激励事件发生在前20分钟以内(约前1/6处)。太晚会让观众等得不耐烦。 :::

主人公的反应选项

选项结果
主动接受立即踏上求索之路(大多数大情节)
被动抵抗被迫卷入(小情节常见)
拒绝→被迫先拒绝后被更大事件推入(经典模式)
犹豫→决定经过挣扎后主动选择(增加深度)

⭐ 激励事件的质量

好的激励事件 vs 差的激励事件

维度
重大性彻底改变人生可以忽略的小事
紧迫性必须立即回应可以拖延
特异性独特于此故事陈词滥调
因果潜力能引发丰富的后续发展死胡同
情感冲击强烈的情感反应冷漠旁观

激励事件与类型的关系

类型激励事件典型特征
爱情故事相遇 / 分离 / 第三者出现
惊悚/犯罪罪行发生 / 发现线索 / 受到威胁
冒险/史诗召唤 / 危机降临 / 使命赋予
成长/教育转学 / 初恋 / 家庭变故
救赎/惩罚关键抉择 / 诱惑出现 / 犯罪机会

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
激励事件第一个重大事件,一切后续情节的首要导因
故事脊椎主人公想要之物与命运必需之物的连接链条
求索从激励事件开始的追求欲望对象的旅程
作者资格作者→权威→真实可信 的递进
两极分化角色设计中每个人物必须有独立对立的态度
可信≠现实内部连贯的世界 > 当代环境的现实感
激励事件定位一般在前20分钟(约1/6处)
四大功能打破平衡 / 开启欲望 / 推动行动 / 承诺故事

故事世界十问速查

① 靠什么为生?(工作+24小时各方面)
② 政治是什么?(权力分配)
③ 仪式是什么?(公共+私人礼仪)
④ 价值观是什么?(善恶/是非/合法非法)
⑤ 类型组合是什么?
⑥ 履历是什么?(出生→开篇)
⑦ 幕后故事是什么?(可用于推进的过去事件)
⑧ 角色设计是什么?(两极分化)
⑨ 人物如何改变?
⑩ 欲望对象是什么?

🔗 与其他章节的关系

关联章节关系
CH03 结构与背景故事世界=背景的四维深化
CH07 故事材质主人公特质在激励事件中的激活
CH09 幕设计激励事件开启第一幕的进展纠葛
CH12 布局谋篇激励事件在整体结构中的定位

第二章 结构图谱

📖 第二章 结构图谱

所属部分:PART II 故事诸要素 (The Elements of Story) 核心任务:建立故事设计的基本术语体系和形式分类框架


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📐 故事设计术语

生活故事 vs 被讲述的故事

:::note[核心区分] | 概念 | 定义 | |——|——| | 生活故事 | 人物从生到死的完整生命周期,包含数十万时刻 | | 被讲述的故事 | 从生活故事中精选的少数瞬间,浓缩在约两小时内 | :::

:::example[《温柔的怜悯》案例] 观众讲述的"生活故事":佃农家长大的孩子 → 学吉他 → 写歌 → 离家出走 → 酒吧演唱 → 相爱 → 成功 → 聚光灯打在姑娘身上 → 酗酒 → 被抛弃 → 流浪 → 谷底

**影片实际呈现**:只从麦克·斯莱奇穷愁潦倒醒来的早晨开始,讲述随后一年的生活。但通过场景切换,观众了解了他过去的一切。

大师的标志:仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。 :::

结构(Structure)

:::note[结构的定义] 结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。 :::

结构的关键要素

要素说明
选择从浩如烟海的素材中挑拣、裁剪
战略序列不是随机罗列,而是有目的的组合
双重目的激发情感 + 表达人生观

事件(Event)

:::note[事件的定义] 事件意味着变化。 故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。 :::

事件的三要素公式

事件 = 变化 + 价值表达 + 冲突驱动

故事价值(Story Values)

:::note[价值的定义] 故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

价值类别正/负示例
生存类生/死
情感类爱/恨
自由类自由/奴役
真理类真理/谎言
品格类勇猛/懦弱、忠诚/背叛
智力类智慧/愚昧、力量/软弱
状态类兴奋/无聊、希望/绝望
:::

:::example[《雨缘》案例] 同样的干旱世界: - 纯偶然:东非终于降雨 → 有力度但不是故事事件 - 冲突驱动:“造雨者"与内心恐惧、爱人怀疑、社会对抗、自然力量斗争后唤来暴风雨 → 无限辉煌并具有崇高意义 :::

场景(Scene)

:::note[场景的定义] 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。 :::

场景的关键数据

媒体典型场景数量
电影40–60个场景
小说60+个场景
戏剧很少达到40个

场景检验法

:::caution[场景转折测试] 对每个场景必须自问:

1. **开始时**:押上台面的价值是什么?正面?负面?
2. **结束时**:这个价值现在在哪?正面?负面?
3. **比较**:如果开始 = 结束 → **这是非事件** → 删掉或合并

:::

:::warning[非事件的唯一理由] 如果价值没有变化,唯一的合理解释是**“解说”**。老练的作家会将其舍弃,将信息编织在其他地方。

没有不含转折的场景。 —— 这是我们的理想。 :::

场景的时空统一性

:::example[爱人分手场景] 地点转换:卧室 → 厨房 → 车库 → 公路

这些都是**镜头设置**,不是真正的场景。价值(恩爱在一起 → 愤恨分手)只在最后转折点改变。

- 戏剧作家可能写成"一个整体"(舞台限制)
- 小说家/剧作家可能拆解时空以建立场所或表现人物习惯

:::

节拍(Beat)

:::note[节拍的定义] 节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。 :::

“爱人分手"场景的六个节拍

#节拍描述行为变化
1克里斯调侃安迪调侃 → 以牙还牙
2穿衣时互相侮辱调侃 → 讽刺/侮辱
3厨房中威胁威胁 → 冷淡回应
4车库里求饶求饶 → 嘲笑/挖苦
5飞车内大打出手争吵 → 肢体冲突
6跳下车宣告分手在一起 → 分手(价值转折)

序列(Sequence)

:::note[序列的定义] 一系列场景——一般来说二到五个,有时更多——的组合,其中每个场景冲击力较大,最后一个场景的冲击力最为强烈。

  • 序列中的每一场景通常递增强化
  • 序列的结尾场景通常是序列中的高潮 :::

幕(Act)

:::note[幕的定义] 一系列序列的组合。 每一幕的冲击力越来越强,直至导致故事的决定性高潮。

典型三幕结构:

第一幕(建置)→ 第二幕(对抗)→ 第三幕(解决)
   ↑                                    |
   └────────────────────────────────────┘
            故事决定性高潮

:::

故事(Story)

:::note[故事的终极定义] 一个由一系列事件(场景、序列、幕)组成的宏大设计,从一个涵盖人物生活中负荷着价值的情况开始,到另一个绝对不同的情况结束。 :::

故事的动态进程

激励事件 → (进展纠葛)→ 危机 → 高潮 → 结局
    ↓
打破人物生活的平衡 → 欲望 → 对抗 → 不可逆转的变化

🔺 故事三角

:::note[故事的三大形式] 故事三角代表了故事讲述的三大基本形式,它们构成了所有叙事作品的基础框架:

          ★ 大情节
         /   \
        /     \
       /       \
      /         \
     ★ ←————— ★
  小情节     反情节

:::

三大形式的特征对比

维度大情节(Archplot)小情节(Miniplot)反情节(Antiplot)
经典性经典设计 ✅最小主义 ✅反结构 ✅
因果关系闭合(因果驱动)开放或有限开放偶然性/巧合
时间线性时间可能非线性非线性/任意
一致性外部一致内部一致多重/不一致
现实感现实主义非现实主义倾向反现实主义
主人公主动、单一可能被动/多元不确定
结局绝对、不可逆转开放/暧昧无解/悖论
代表作品《卡萨布兰卡》《教父》《阿甘正传》《柏林苍穹下》《银色·性·男女》《大河恋》《赖床的布鲁诺》《阅读》《坏血》

大情节的美学原则

:::caution[大情节的特征] - 闭合式结局:问题得到解决,答案清晰可见

  • 线性时间:故事沿着时间线向前推进
  • 外部一致的现实:设定明确的因果法则
  • 单一主动主人公:一个主角驱动故事前进
  • 绝对而不可逆转的改变:故事结束后世界彻底改变 :::

小情节的美学原则

:::note[小情节的特征] - 开放式结局:问题留有悬念,答案模糊

  • 内部一致的现实:不必符合外部现实逻辑
  • 多被动/非单一主人公:焦点可能分散
  • 相对而非绝对的改变:变化微妙而不剧烈 :::

反情节的美学原则

:::warning[反情节的特征] - 反结构:故意颠覆传统叙事规则

  • 偶然性取代因果:巧合主导事件发展
  • 非线性/任意时间:时间可以跳跃、倒退、循环
  • 多重/不一致的现实:矛盾共存
  • 反主人公主旨:质疑甚至否定主人公概念 :::

📊 故事三角内的形式差异

因果关系的开放 vs 闭合

类型因果关系时间处理结局性质
大情节严格闭合线性绝对、明确
小情节有限开放可非线性开放、暧昧
反情节完全开放/断裂任意无解/悖论

主人公的主动性 vs 被动性

形式主人公特征冲突驱动力
大情节主动追求欲望主人公意志驱动
小情节可能被动承受环境/命运驱动
反情节可能不存在明确主人公形式/理念驱动

现实主义的层次

层次描述代表
古典现实主义因果必然、时间线性、现实一致大多数好莱坞电影
心理现实主义内心真实优先于外部逻辑欧洲艺术电影
超现实主义/反现实主义打破一切现实约定实验电影、先锋派

🏛️ 故事设计的政治学

形式选择的社会意义

:::note[政治维度] 你选择什么样的故事形式,不仅仅是美学偏好,更是一种关于世界如何运作的哲学声明

形式选择隐含的世界观
大情节世界是有序的、因果分明的、个人可以改变命运
小情节世界是复杂的、暧昧的、理解是有限的
反情节世界是混乱的、荒诞的、意义是人为构建的
:::

类型的历史演变

时期主导形式背景
古典时期大情节人类对秩序和意义的渴望
现代主义兴起小情节流行两次世界大战后的幻灭感
后现代时期反情节出现对元叙事的怀疑和解构

作家的责任

:::warning[避免教条] 没有任何一种形式本质上优于其他形式。关键在于:

1. **自觉选择**:明白你在做什么以及为什么
2. **形式与内容统一**:形式必须服务于你要表达的内容
3. **精通后再突破**:必须先精通经典形式才能有效创新

:::


💡 本章速记卡片

核心术语一句话定义
结构事件的选择与战略组合,激发情感、表达人生观
事件通过价值和冲突表达的富有意味的变化
场景时空中通过冲突表现的动作,使价值发生转折
节拍动作/反应的行为交替,构筑场景转折
序列二到五场景的组合,冲击力递增
一系列序列的组合
故事从一个价值情境到另一个绝对不同的价值情境
故事价值可正负转化的普遍人类经验特征(生/死、爱/恨等)

故事三角速查

        大情节(经典设计)
       /    闭合因果    \
      /     线性时间      \
     /     绝对结局        \
    /                          \
   小情节 ←——— 反情节 ——→
 最小主义                  反结构
 开放结局                 偶然性

🔗 关键引文索引

“结构是对人物生活故事中一系列事件的选择……以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。” —— 罗伯特·麦基

“故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化……通过一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。” —— 罗伯特·麦基

“没有不含转折的场景。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH01 故事问题故事普遍形式的具体展开
CH03 结构与背景背景如何限制/激发结构选择
CH04 结构与类型类型与形式选择的交叉
CH05 结构与人物人物在不同形式中的表现
CH07-13 设计原理各要素的具体应用技法

第九章 幕设计

📖 第九章 幕设计

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题进展纠葛是故事的大抛物线状主体——从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮


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📈 进展纠葛

定义

:::note 进展纠葛是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮。纠葛是指为人物的生活制造磨难;进展纠葛是指当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的、经过一个个无法回归的点的事件。 :::

不归点(Point of No Return)

:::note[不归点的运作机制]

```
激励事件 → 主人公踏上求索之路
    ↓
采取最小保守行动 → 期望正面反应
    ↓
对抗力量阻挡 → 期望≠结果 → 第一道鸿沟裂开
    ↓
★ 第一个不归点:最小努力无济于事
    ↓
主人公采取更大行动 → 更强对抗力量 → 第二道鸿沟
    ↓
★ 第二个不归点:温和行动也不会成功
    ↓
主人公采取更强行动 → 更强大对抗 → 第三道鸿沟
    ↓
★ 第三个不归点:极端行动仍无法达成
    ↓
循序渐进推向极限 → 最后动作(高潮)
```

:::

:::warning[常见错误] 许多影片在第二幕中间部分疲软——作者让人物重复第一幕中已尝试过的微小行动。

- 观众直觉知道这些行动在第一幕就没用
- 作者在令故事**循环**,观众在**踩水**
- 这就是"软大肚子"的根源

:::

冲突法则

:::note[核心法则] 若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

冲突之于故事讲述,犹如声音之于音乐。

:::

冲突法则的深层含义

维度说明
时间艺术本质故事和音乐都是时间艺术——必须勾住兴趣、保持注意力集中
冲突停顿 = 时间感知恢复乐队戛然而止 → 想象中听到时钟嘀嗒声
冲突消失 = 眼睛离开银幕悦目摄影/美妙音乐只能取悦一时

:::caution[萨特的匮乏理论] > 现实的精华就是匮乏——一种普遍而永恒的欠缺。世界上一切东西都不够人们享用。

匮乏类型表现
物质匮乏食物不够、正义不够
时间匮乏时间永远不够(海德格尔)
情感匮乏爱不够
存在匮乏死亡像货运火车迎面驶来

生活就是冲突。冲突是生活的本质。作家必须决定在何时何地排演这种斗争。 :::

冲突的数量是常量

:::caution[关键洞察] 尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化,但生活中冲突的数量是一个常量。

- 该缺的东西还会永远缺下去
  • 像挤压气球一样——从一面拿掉,另一面放大十倍
移除的冲突放大的冲突
外在物质斗争消除内心无聊/空虚开始
社会和谐达成人际关系矛盾激化
内心平静存在主义焦虑浮现
一切满足死亡意识成为终极冲突
:::

纠葛型 VS 复杂型

类型定义特征代表
纯纠葛型所有冲突置于单一层面人物设置庞大 / 多场地多景点 / 单一维度邦德片(个人外)、肥皂剧(人际)、意识流(内心)
复杂型同时引入所有三个层面的冲突三种价值同时转折《克莱默夫妇》法式烤面包场景

:::example[《克莱默夫妇》法式烤面包场景——三重价值转折]

| 价值 | 开始 | 结束 | 转折方向 |

|——|——|——|———| | 自信 | 正面(充满自信) | 负面(自我怀疑暴露) | ↘ | | 孩子对父亲的信任 | 正面(孩子信任父亲) | 负向(恐惧加深) | ↘ | | 家庭生存 | 正面(还能维持) | 负向(濒临崩溃) | ↘ |

→ 三种价值同时在三种冲突层面发生转折 → 复杂化场景的典范 :::


🎬 幕设计

幕的本质

:::note 幕是一系列序列的组合,每一幕的冲击力越来越强,直至导致故事的决定性高潮。 :::

经典三幕结构

┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│                    故事整体                          │
│                                                     │
│  ┌──────────┐   ┌──────────────────┐   ┌─────────┐ │
│  │ 第一幕   │   │      第二幕       │   │  第三幕  │ │
│  │  建置    │   │     对抗          │   │  解决   │ │
│  │ ~25%     │   │     ~50%          │   │  ~25%   │ │
│  └──────────┘   └──────────────────┘   └─────────┘ │
│       ↑                ↑                   ↑       │
│   激励事件         中点转折             危机/高潮    │
│                                                     │
└─────────────────────────────────────────────────────┘

各幕的核心功能

功能关键事件占比
第一幕(建置)建立人物、背景、激励事件激励事件打破平衡~25%
第二幕(对抗)进展纠葛、递增冲突中点转折(假胜利/假失败)~50%
第三幕(解决)危机、高潮、结局终极选择与不可逆转变化~25%

第一幕:建置

要素内容
主要任务介绍主人公、展示其生活状态、建立背景世界
激励事件位置一般在前1/4处(前20–30分钟)
第一幕高潮主人公决定踏上求索之路(或被迫卷入)
建置信息必须巧妙编织进动作中,而非堆砌说明

第二幕:对抗(进展纠葛)

要素内容
主要任务构建鸿沟序列,递增冲突强度
中点转折假胜利或假失败——改变故事走向的关键转折
危机升级每个序列的风险和对抗力量递增
最大挑战避免"软大肚子"——不能循环重复早期行动

第三幕:解决

要素内容
主要任务危机中的终极选择 → 高潮中的决定性动作
不可逆性高潮后的世界必须绝对不同于之前
结局处理展示新平衡状态(可长可短)

⏱️ 幕节奏

节奏的基本原理

:::note[节奏的定义] 节奏是通过场景长度和序列长度的控制来调节故事的情感强度的手段。

手段效果
短场景/快切加速节奏,制造紧张感
长场景/慢镜头减速节奏,深化情感
长短交替创造情感波浪线
:::

节奏与情感的关系

情感强度
    ↑
    │     ╱╲     ╱╲
    │    ╱  ╲   ╱  ╲
    │   ╱    ╲ ╱    ╲
    │  ╱      ╳      ╲
    │ ╱              ╲
    │╱                ╲
    └──────────────────→ 时间
    第一幕   第二幕    第三幕
            (中点低谷)

节奏设计的实用原则

原则应用
加速原则接近高潮时缩短场景长度
呼吸原则高潮后给观众"喘息空间"
对比原则紧张场面后跟安静场景(反之亦然)
类型适配动作片节奏快于心理剧

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
进展纠葛从激励事件到高潮的抛物线状主体,递增冲突
不归点鸿沟裂开后,人物无法退回旧路,必须采取更大行动
冲突法则无冲突则无故事进展;冲突数量是常量
匮乏理论世界永远缺乏某种东西——冲突永不消亡
纠葛型 vs 复杂型单一冲突层面 vs 三个层面同时冲突
三幕功能建置(25%) + 对抗(50%) + 解决(25%)
软大肚子第二幕中段重复早期行动导致疲软
幕节奏通过场景/序列长度控制情感强度

进展纠格公式速查

最小行动 → 鸿沟1 → 不归点1 → 更大行动 → 鸿沟2 → 不归点2 
    → 更强行动 → 鸿沟3 → 不归点3 → …… → 最后行动(高潮)

第六章 结构与意义

📖 第六章 结构与意义

所属部分:PART II 故事诸要素 (The Elements of Story) 核心命题故事讲述是对真理的创造性论证——思想与结构在修辞关系中相互交织


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💫 审美情感

生活 vs 艺术中思想与情感的关系

:::note[核心区分]

维度生活艺术(故事)
思想与情感分头而来,很少协调一致统一为审美情感
体验的意义通过事后的反思才变得有意义在其发生的那一瞬间马上具有意义
融合瞬间极为罕见,如宗教体验可以随心所欲地创造
:::

审美情感的定义

:::note 审美情感是思想和感情同时接触的体验。当一个想法将自己包裹于一种情感负荷中时,它会变得更加强烈、更加深刻、更加难忘。 :::

审美情感的威力

对比体验持久性
生活中看到死尸肾上腺素冲击,恐惧驾车离开也许会忘记那天
哈姆雷特的死思想与情感同时冲击萦绕你终身

故事的非理性本质

:::note[双重否定] - 故事在本质上不是通过枯燥的理性思辨来表达思想 → 非理性

  • 但故事也不是反理性的 → 需要饱含见识的思想
  • 更确切地说:艺术家和观众之间直接通过感觉和知觉、直觉和情感来表达思想

理性分析无论多么清醒,都不可能滋养人们的灵魂。一个讲得好的故事既不是对论文般精密推理的表达,也不是对幼稚情感的汹涌发泄。它的胜利表现在理性与非理性的联姻。 :::


💡 前提(Premise)

定义与形式

:::note[前提] 前提是激发作家创作欲望的灵感。 它很少是一种闭合式陈述,更可能是一个开放式问题:“如果……将会发生什么?” :::

前提的各种来源

来源类型示例
“如果"问题“如果一条鲨鱼游进度假海滩并吞食了一名游客?"→《大白鲨》
朋友倾诉阴暗心理的一次轻松倾吐
生活观察无腿乞丐的嘲讽
梦境/白日梦噩梦或幻想
新闻故事真实事件触发想象
技术操作场景过渡、对白编辑等纯技术性操作
身体体验伯格曼因迷路炎凝视天花板黑点 →《假面》
窗外一瞥任何东西都可能成为写作前提

前提的关键原则

:::caution[重要认知]

1. **前提激活内心宝藏** —— 作家心中萌发的见识或信念被引而待发
2. **前提不一定要保留在作品中** —— 若故事讲述意图偏转,应舍弃原始灵感
3. **关键不是如何开始,而是如何继续并不断刷新灵感**
4. **写作即是一种发现**

:::


🎯 作为修辞的结构

核心原理

:::note[麦基的核心论断] 故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。 :::

思想证明的三层要求

层次要求失败表现
揭示表达某一想法仅揭示不够
证明让观众相信观众需要相信,不仅是理解
戏剧化通过事件的动态设计来确证解释性对白严重降低质量

:::warning[说教的失败] > 故事大师从不解释。他们所从事的是艰苦卓绝的创造性劳动——戏剧化表达。

- 对白是人物之间自然而然的交谈,**不是宣扬哲学观念的讲坛**
  • 画外解说和对白中的主观思想解释都会严重降低影片质量
  • 伟大的故事仅凭事件的动态设计来确证其思想 :::

案例:犯罪类型的"犯罪无益”

方式表达效果
❌ 说教式“瞧!犯罪绝没有好下场。正义的车轮滚滚向前……”无人信服
✅ 戏剧化有人犯罪 → 逍遥法外 → 终于落网 → 惩罚(监禁/击毙)群情激奋的社会复仇

🎭 主控思想(Controlling Idea)

为什么不用"主题”

:::warning[‘主题’的问题] “贫穷”、“战争”、“爱情"并不是主题——它们只是与背景或类型相关的东西。

**真正的主题不是一个词,而是一个句子**——能够表达故事不可磨灭意义的明白而连贯的句子。

→ 麦基更喜欢用**“主控思想”**这个提法。 :::

主控思想的定义

:::note 主控思想 = 价值 + 原因

它明确鉴定出最后一幕高潮中故事重大价值的正面或负面负荷,并同时鉴定出这一价值何以转化为现在这一最后状态的主要原因。

:::

主控思想的两大组成部分

第一部分:价值(Value)

影片示例类型价值表达
《炎热的夜晚》犯罪故事(上扬结局)“正义得到伸张……"(负面→正面)
《失踪》政治惊悚片(低落结局)“暴政肆虐……"(负面保持)
《土拨鼠日》教育情节(正面结局)“我们的生活充满幸福……"(负面→正面)
《危险关系》爱情故事(负面结局)“仇恨导致毁灭……"(正面→负面)

第二部分:原因(Cause)

:::example[同一类型的不同主控思想]

系列主控思想主导原因
肮脏的哈里“正义战胜了邪恶,因为主人公所使用的暴力更胜罪犯一筹。”暴力手段
神探可伦坡“正义终于得到伸张,因为主人公比罪犯更加聪明。”推理能力

同一"正义战胜邪恶"的价值,不同的原因 → 决定什么适宜出现、什么不适宜出现 :::

主控思想的创作功能

:::caution[主控思想的作用]

1. **确立作者的关键选择** —— 创作戒律/向导
2. **确定适宜性** —— 什么适宜、什么不适宜
3. **指导删减** —— 什么能表达主控思想并保留,什么无关必须删除
4. **聚焦意义** —— 越围绕明确思想构建,观众发现的意义越多

:::

:::warning[反直觉真理] - 越围绕一个明确的思想来巧妙构建故事 → 观众发现的意义越多

  • 强行打包的思想越多 → 互相挤压 → 崩溃成互不关联的概念瓦砾 :::

⚠️ 说教倾向

说教 vs 艺术

维度说教艺术
方法强行灌输观点通过事件让观众自己得出结论
态度作者高高在上作者与观众平等对话
效果观众抗拒、厌倦观众信服、感动
根源将作者意志强加于材料让材料自己说话

如何避免说教

:::tip[避免说教的原则]

1. **不要让人物宣讲作者的观点** —— 对白是追求欲望的人物之间的自然交谈
2. **不要依赖画外解说** —— 视觉叙事优先
3. **让事件本身说话** —— 选择和安排本身就是论证
4. **保持开放性** —— 允许观众从你的故事中得出自己的理解

:::


🔵 理想主义者、悲观主义者和反讽主义者

三种世界观的主控思想模式

类型价值观走向主控思想特征代表作家/作品
理想主义者负面 → 正面正面负荷 + 上扬原因卡普拉、《史密斯先生到华盛顿》
悲观主义者正面 → 负面 / 负面保持负面负荷 + 下坠原因奥威尔、《1984》、硬黑色电影
反讽主义者正负混合/循环正负兼有 + 复杂原因欧洲艺术电影、现代文学

各类型的伦理立场

类型对人性的看法对社会的看法对改变的可能性的看法
理想主义者人性本善或可善社会可以改善个人努力能带来改变
悲观主义者人性有缺陷或堕落社会腐败或压抑抗争往往徒劳
反讽主义者人性复杂矛盾社会充满悖论改变是可能的但代价高昂

🌐 意义与社会

故事的社会功能

:::note[故事的使命] 讲好了的故事能够提供生活中不可能得到的东西:意味深长的情感体验

- 在生活中,体验需通过事后反思变得有意义
- 在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义

:::

作家的社会责任

:::caution[作家的角色]

1. **勇于发表观点** —— 平淡无奇的作家令人厌倦
2. **洞悉人生** —— 语惊四座、让满堂生辉
3. **了无羁绊** —— 不被流行意见束缚
4. **提供意义** —— 帮助观众确认自己在现实中的位置

:::

审美情感的社会价值

功能说明
解决压力与不和通过美与和谐来治愈
复活死气沉沉的日子通过创造力的使用
寻求与现实联系通过对真理的本能感知
升华认识将已知和所感和谐地融为一体

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
审美情感思想与感情同时接触的体验;艺术中体验瞬间即有意义
前提“如果……将会发生什么?"——激发创作的开放式问题
作为修辞的结构故事讲述是对真理的创造性论证;故事大师从不解释
主控思想价值 + 原因;用一个句子表达故事的核心意义
说教倾向强行灌输观点 vs 让事件本身说话
三种世界观理想主义者(上扬)/ 悲观主义者(下坠)/ 反讽主义者(混合)
意义的悖论越围绕明确思想构建 → 观众发现的意义越多

主控思想公式速查

主控思想 = [最终价值: 正面/负面] + [导致这一价值的首要原因]

示例:
├── "正义战胜邪恶,因为主人公使用的暴力更胜罪犯一筹。"
├── "正义终于得到伸张,因为主人公比罪犯更加聪明。"
├── "我们的生活充满幸福,因为利他行为带来真正的满足。"
└── "仇恨导致毁灭,因为激情失控必然自我毁灭。"

🔗 关键引文索引

“故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。” —— 罗伯特·麦基

“故事大师从不解释。他们所从事的是艰苦卓绝的创造性劳动——戏剧化表达。” —— 罗伯特·麦基

“越是围绕一个明确的思想来巧妙地构建你的故事,观众在你的影片中所能发现的意义就会越多。” —— 罗伯特·麦基

“在生活中,体验需通过事后的反思变得有意义;而在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH01 故事问题故事作为人生必需设备的深化
CH02 结构图谱事件选择如何承载和表达意义
CH05 结构与人物人物弧光如何体现主控思想的价值转化
CH07-13 设计原理具体技法如何服务于主控思想
CH18 文本文本如何避免说教、实现戏剧化表达

第七章 故事材质

📖 第七章 故事材质

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题故事的材质是活生生的、无形而不可触摸的——它不是语言,而是比言语更深奥的东西


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🔮 故事的本质材质

艺术材料的对比

艺术材料
作曲家乐器 + 音符
舞蹈家形体
雕塑家石头
画家颜料
作家❌ 不是语言!语言只是媒介

:::warning[灾难性误解] 许多天才作家的事业因为对这一原理的误解而走得跌跌撞撞——尤其是那些接受良好文学教育后从事银幕剧作的作家。

- 语言仅仅是故事讲述的一种媒介(如玻璃是光媒、空气是声媒)
  • 在故事心脏跳动的,是比纯粹的言语更为深奥的东西
  • 故事的材料是活生生的,但也是无形而不可触摸的 :::

故事能量的源泉

:::note[核心问题] 上百个陌生人挤在黑屋里两小时,自己花钱去领受现实中唯恐躲之不及的情感……故事的工作原理是什么?

答案:从里到外审视作品——通过人物的双眼看世界,把自己当作活生生的人物。 :::


🧑 主人公的标志性特质

特质一:意志力(Willpower)

:::note 主人公是一个具有意志力的人物。

维度说明
数量不一定需要巨人般的意志对抗绝对势力;质量同等重要
最低要求意志力足以在冲突中支撑欲望,采取行动创造不可逆转的变化
隐蔽性意志力可能掩藏在被动的人物塑造之后(如《欲望号街车》的布兰奇)
:::

:::example[布兰奇·杜波依斯] 表面:软弱、飘浮、没有意志 → 实际:坚强意志驱动不自觉欲望——逃避现实 - 表现大家闺秀风采 - 给裸露灯泡加灯罩 - 企图把笨蛋变成魅力王子 - 最终走向疯狂(逃避现实的最后方式)

创造真正被动的主人公是很糟糕的——这是很多人的通病。 :::

特质二:自觉的欲望(Conscious Desire)

:::note 主人公必须具有自觉的欲望——一个已知的欲望对象。

  • 可以拉到一旁问:“你需要什么?” → 他应能明确回答
  • 外在对象:《大白鲨》中鲨鱼的毁灭
  • 内在对象:《飞越未来》中的长大成熟 :::

特质三:不自觉的欲望(Unconscious Desire)

:::note[多维人物的标志] 最令人难忘的人物往往同时拥有自觉欲望不自觉欲望,且两者通常互相矛盾

- 他相信他需要的东西 ↔ 他实际上需要却未觉察的东西
- 观众对此有所感知,察觉出内心矛盾

如果潜意识欲望碰巧就是明确追寻的东西,那么潜意识设置便毫无意义。 :::

特质四:追求能力(Capacity to Pursue)

:::note 主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。

- 人物塑造必须恰如其分
- 素质组合与所追求的欲望构成适当平衡
- 不一定要得到所需东西,但**必须有达成欲望的机会**

:::

特质五:机会(Chance of Success)

:::note 主人公必须至少有一次机会达成欲望。

- 观众绝无耐心奉陪不可能实现其欲望的主人公
- 希望是非理性的——"如果这样……如果那样……"
- 绝对没有希望的主人公不可能激起兴趣

:::

特质六:追求到极限(Pursuit to the Limit)

:::note 主人公有意志和能力追求其欲望一直到线索的终点——背景和类型所确立的人类极限。

- 故事艺术在于讲述人类生存状况在**两极之间摆动**的情形
- 观众期望故事被推向遥远的广度和深度
- **故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能**

:::

特质七:移情作用(Empathy)

:::note[移情 vs 同情]

概念定义是否必需?
同情(Sympathy)可爱、惹人喜欢可有可无
移情(Empathy)“像我”——发现共通的人性绝对必需
:::

:::caution[关键区分] - 移情 ≠ 喜欢这个人物

  • 移情 = 在主人公内心深处发现某种共通人性
  • 一旦认同,观众本能地希望主人公得到所欲求的一切
  • 观众只认人物的深层性格(压力下选择揭示的内在品质),而非人物塑造 :::

🔗 观众纽带

移情的作用机制

观众心理逻辑:
"这个人物很像我"
    ↓
"因此我希望他得到他想要的一切"
    ↓
"因为如果我是他,我也会想得到同样的东西"
    ↓
移情联系建立 → 情感投入 → 沉浸于故事

移情的社会功能

:::note 通过移情——通过我们自己与一个虚构人物之间的同理感受,我们考验并延伸了自己的人性

故事赐予我们的机会:
- 体验自己生活以外的生活
- 置身于千姿百态的世界和时代
- 去追求、去抗争、去感受生存状态的各种不同深度

:::

:::caution[移情的普遍性] - 即使是最不能同情的人物也能被赋予移情作用(伟大作家的能力)

  • 至少必须让观众移情于主人公,否则观众/故事纽带便断了 :::

⚡ 鸿沟理论(THE GAP)

核心原理

:::note[麦基最重要的概念之一] 主人公采取行动时,期望结果和实际结果之间的裂隙——这就是鸿沟。

鸿沟是**故事能量和材质的源泉**。

:::

鸿沟如何产生

主人公采取行动(最小保守行动)
    ↓
期望:世界以正面反应回应
    ↓
实际:来自内心/个人/社会/环境的对抗力量阻挡
    ↓
期望 ≠ 结果 → 鸿沟裂开
    ↓
主人公被迫采取更大行动 → 新的鸿沟 → 更大的行动 ……
    ↓
故事进展:循序渐进推向极限

鸿沟的三层来源

冲突层面对抗力量示例鸿沟类型
内心冲突犹豫、恐惧、道德困境、矛盾欲望内在鸿沟
个人外冲突家庭、朋友、恋人、对手的直接对抗人际鸿沟
社会/环境冲突制度、法律、组织、自然力量外部鸿沟

鸿沟的创造机制

:::note[风险的重要性] 如果一个人物在没有风险的情况下做出选择,意义甚微。

- 风险越大 → 鸠压越大 → 揭示越深
- **鸿沟迫使人物暴露本性**——在压力下做出的选择越来越真实

:::

鸿沟内的创造

:::note[创造力的源泉] 当鸿沟裂开时,主人公面临意想不到的情境——这正是创造力爆发的时刻。

- 人物不能退回旧路(不归点)
  • 必须调动前所未有的资源
  • 自觉/不自觉/潜意识的深层挖掘出新的应对方式
  • 灵感和直觉往往诞生于鸿沟之中 :::

进展过程中的鸿沟序列

行动层级行动特征结果鸿沟效应
第一行动最小保守行动引发对抗力量第一道鸿沟 → 不归点1
第二行动更大意志力和能力更强对抗力量第二道鸿沟 → 不归点2
第三行动更强意志和更高风险更强大对抗第三道鸿沟 → 不归点3
……循序渐进递增冲突推向终极极限
最后行动最大意志/最大风险高潮对决不可逆转的变化

✍️ 从里面写到外面

主观视点的必要性

:::tip[创作方法] 为了理解故事的材质和工作原理,你需要:

1. **进入人物的内心** —— 设身处地体验故事境界
2. **通过人物的双眼看世界** —— 主观而高度想象的视点
3. **把自己当作活生生的人物** —— 感受而非旁观

:::

故事材质和能量的总结

维度说明
材质无形、不可触摸、比言语更深奥的东西
能量来源鸿沟——期望与结果之间的裂隙
工作原理移情 + 冲突 + 鸿沟 → 情感投入
创作方法从里面写到外面——主观体验优先

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
故事材质不是语言,而是无形而不可触摸的活生生的东西
主人公七大特质意志力 / 自觉欲望 / 不自觉欲望 / 追求能力 / 成功机会 / 追求到极限 / 移情作用
移情 vs 同情移情=“像我”(必需);同情=“可爱”(可有可无)
鸿沟(Gap)期望与实际结果之间的裂隙——故事能量的源泉
不归点鸿沟一旦裂开,人物无法退回旧路,必须采取更大行动
从里到外写作进入人物内心,通过人物双眼看世界
风险法则风险越大,揭示越深,选择越真实

主人公特质速查表

✓ 意志力 —— 具有意志力(可隐藏在被动外表后)
✓ 自觉欲望 —— 有明确的欲望对象
✓ 不自觉欲望 —— 可能有与之矛盾的潜意识需求
✓ 追求能力 —— 能够令人信服地追求欲望
✓ 成功机会 —— 至少有一次机会达成欲望
✓ 追求到极限 —— 一直追到人类经验的边界
✓ 移情作用 —— 观众能在其内心发现共通人性

🔗 关键引文索引

“他选故他在。” —— 罗伯特·麦基

“故事的材质是活生生的,但也是无形而不可触摸的。” —— 罗伯特·麦基

“故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH05 结构与人物人物性格真相通过压力下的选择揭示(鸿沟提供压力)
CH08 激励事件激励事件开启第一条鸿沟
CH09 幕设计鸿沟序列构建幕的进展纠葛
CH10 场景设计每个场景中的微型鸿沟

第三章 结构与背景

📖 第三章 结构与背景

所属部分:PART II 故事诸要素 (The Elements of Story) 核心命题一切陈词滥调的根源只有一个——作者不了解他故事中的世界


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⚔️ 向陈词滥调宣战

当代观众的挑战

:::warning[时代背景] 现代观众在坐下来观赏你的作品之前,已经消化了成千上万个小时的电影、电视、戏剧和散文。

对比维多利亚时代观众现代观众
年消费量一年五六个小时一天即可消费五六个小时
媒介剧院、小说电影、电视、网络、游戏
经验积累有限海量
:::

陈词滥调的根源

:::warning[唯一原因] 一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因:作者不了解他故事中的世界。 :::

陈词滥调的产生机制

选好背景 → 自以为了解 → 搜肠刮肚 → 脑中一片空白
    ↓
求助于相似背景的戏剧/小说/电视/电影
    ↓
剽窃场景、演绎对白、乔装人物、冒充作品
    ↓
重炒文学的残羹冷炙 → 乏味的拼盘(陈词滥调)

:::caution[解药] 对笔下故事中的世界进行深入的了解与洞察,才是臻于新颖和卓越的根本。 :::


🌍 背景的四维结构

:::note[背景的定义] 故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。 :::

四维详解

维度定义关键问题示例
时代(Period)故事在时间中的位置当今?历史?假想未来?时间不可知?《动物农场》——时间不可知
期限(Duration)故事在时间中的长度几十年?几天?两小时?无时序?《与安德烈晚餐》= 银幕时间;《去年在马里昂巴德》= 液化时间
地点(Location)故事在空间中的位置哪座城镇?哪些街道?哪些房间?哪颗星球?具体到房间级别的空间定位
冲突层面(Level of Conflict)故事在人类斗争层级中的位置内心?人际?社会?环境?从个人潜意识到浩瀚星辰

冲突层面的层级体系

↑ 更广阔
│
│   环境对抗(自然、疾病、时间、空间)
│   ↓
│   社会机构对抗(制度、法律、组织)
│   ↓
│   人际冲突(家庭、朋友、恋人、敌人)
│   ↓
│   个人内心冲突(欲望vs恐惧、理智vs情感)
│
↓ 更深层

背景与结构的约束关系

:::note[核心原理] 一个故事的背景严格地界定并限定了其可能性。

背景可能的事件不可能的事件
西洛杉矶高级住宅区千美元筹款餐会街头抗议社会不公
东洛杉矶贫民窟走上街头要求变革千美元豪华宴会
:::

:::caution[或然性法则] - 每个虚构世界创立了独一无二的宇宙论和**“规则”**

  • 因果原理一经确定,不可更改
  • 幻想片是最严格且结构最拘泥常规的类型
  • 观众会考察你的"法则",一旦违犯便拒绝接受 :::

🎯 创作限制原理

:::tip[反直觉真理] 限制必不可少。 背景加之于故事设计的约束不但不扼杀创造力,反而激发创作灵感。 :::

“小世界"原则

:::note[麦基的名言] 一切优秀的故事都发生在一个有限的、可知的世界内。

作品宏大背景实际故事范围
《罪与罚》俄国社会微观世界(几个人物)
《战争与和平》动荡俄国少数人物及其家庭
《奇爱博士》行星核毁灭3个场景 + 8个主要人物
:::

:::note[小 ≠ 琐碎] - “小” = 可知 —— 艺术从无垠宇宙中去粗取精

  • 作家必须像上帝了解创造的世界一样对其一切了如指掌
  • “没有一只家雀掉下来的时候上帝不知道” :::

世界大小 vs 创作质量的关系

:::caution[反比法则]

| 世界大小 | 作者知识深度 | 创作选择数量 | 结果 |
|---------|------------|-------------|------|

| 越大 | 越被稀释 | 越少 | 充满陈词滥调 ❌ | | 越小 | 越完善 | 越多 | 完全新颖 ✅ |

世上绝无放之四海而皆准的故事。一个诚实的故事只可能在一个地点和时间内适得其所。 :::


🔬 调查研究的三种方法

:::note[研究的必要性] 打赢这场仗的关键就是研究,花时间和精力去获得知识。 :::

方法一:记忆研究(Memory)

:::note[自问] “我个人经验中的什么东西能触动我人物的生活?” :::

操作步骤

  1. 回忆个人经历中的强烈情感体验
  2. 将情景再现——不是白日梦,而是写下来
  3. 记忆在头脑中只是一种记忆,写下来后变成工作知识

:::example[案例] 描写中年经理人面临生死攸关的工作演示 → 回忆被锁在壁橱的经历 → 把恐惧生动描述下来 → 用体内恐惧的胆汁写出真诚而独一无二的场景 :::

方法二:想象研究(Imagination)

:::note[自问] “如果日日夜夜、时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子?” :::

操作步骤

  1. 用生动的细节描绘人物的日常(购物、祈祷、做爱……)
  2. 无论这些场景是否进入故事,都能引入想象世界
  3. 想象搜寻支离破碎梦境间的隐藏关联并融合为整体
  4. 写下这些场景——工作想象即是研究
记忆研究想象研究
给予整块的生活提供碎片
基于真实经历基于创造性推演
已知的情感体验未知的可能性探索

方法三:事实研究(Fact)

:::tip[思维阻塞的治疗] 思维阻塞是因为你没有什么可说。你的才华并没有抛弃你,但你的无知可能把它饿晕。才华必须靠事实和思想激发。 :::

事实研究的双重收益

收益说明
证实生活教会的一切得到强有力的证实 → 你的体验具有普遍性 → 你将有一批观众
超越发现你经验中从未想到的可能性 → 打破刻板印象 → 获得真正的原创性

:::example[家庭剧研究] 即使你在家庭中长大、抚养过家庭、见过许多家庭: - 读几部有关家庭生活动态的权威著作 - 发现家庭的模式是普遍存在的 - 同时发现你从未想到的可能性 :::


🎨 创作选择

从限制到灵感

:::caution[创作过程] 调查研究(记忆+想象+事实) ↓ 深入了解背景世界 ↓ 知道得越多 → 可能性越多(反直觉!) ↓ 在众多选择中做出独特的创作决定 ↓ 原创性的故事 :::

章节总结:战胜陈词滥调的完整路径

步骤行动目标
1确定四维背景建立清晰的时空框架
2接受限制拥抱"小世界"原则
3记忆研究挖掘个人情感体验
4想象研究探索人物生活的各种可能性
5事实研究获取专业知识、证实/超越经验
6做出独特选择在充分了解基础上的原创

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
陈词滥调的根源作者不了解他故事中的世界
背景四维时代、期限、地点、冲突层面
创作限制原理世界越小,知识越完善,选择越多,故事越新颖
三种研究法记忆(回溯)、想象(推演)、事实(学习)
或然性法则每个虚构世界有自己的因果规则,不可违犯
小世界原则有限可知的世界 > 地大物博却肤浅的世界

🔗 关键引文索引

“一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界。” —— 罗伯特·麦基

“没有一只家雀掉下来的时候上帝不知道。” —— 麦基引用其母之言

“你的才华是杀不死的,但你的无知却可能把它饿晕。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH02 结构图谱背景如何限定结构选择的范围
CH04 结构与类型类型即是一种预先设定的背景约定
CH05 结构与人物人物是背景的一部分(冲突层面)
CH06 结构与意义背景决定意义的表达方式

第十八章 文本

📖 第十八章 文本

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:文本是故事的皮肤——它必须完美地包裹骨骼(结构),既不喧宾夺主也不可有可无


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📝 文本的本质

定义

:::note[文本(Text)] 文本是故事的外在表达形式——包括对白、动作描写、场景描述等一切读者/观众直接感知到的语言材料。 :::

文本与结构的关系

:::note[皮肤与骨骼的比喻]

维度结构(骨骼)文本(皮肤)
功能承载故事的核心逻辑和意义呈现故事的可感知形式
优先级第一位——75%的劳动用于此第二位——但同样重要
评价标准是否有效传达主控思想?是否精准服务于结构?
缺陷后果故事空洞无物表达拙劣但可能仍有力量

一个结构精彩但文本粗糙的故事仍然可以打动观众;一个文本精美但结构糟糕的故事则注定失败。 :::

文本的三大功能

功能说明示例
推动情节传递信息、推进事件发展“他在三楼等你”
揭示人物展示性格、背景、关系“我从不迟到”(实际总是迟到)
营造氛围创造情感基调和世界感场景描写的感官细节

💬 对白写作

对白的本质

:::note[麦基的对白定义] 对白是人物之间追求欲望的自然交谈。 它不是作者向观众传递信息的管道。 :::

对白 vs 解说性语言

类型特征效果
真正的对白人物在追求各自欲望时的自然交流推进冲突、揭示人物、创造潜台词
解说性语言作者借人物之口传递信息乏味、做作、破坏沉浸感

对白写作的四大原则

原则一:每个角色都有独特的声音

:::caution[声音独特性检验]

- 如果遮住名字,能否分辨谁在说话?
- 每个角色的词汇、句式、语调是否不同?
- 角色的说话方式是否反映其背景和教育?

如果两个角色的对话可以互换而不影响场景 → 需要重新设计声音。 :::

原则二:对白必须推动冲突

:::note[冲突驱动] 每句对白都应该:

1. **追求某个目标** —— 人物想要什么?
2. **遭遇某种阻力** —— 另一个人物或情境如何阻挡?
3. **使用某种策略** —— 用什么方式来克服阻力?

:::

原则三:潜台词优于直白

:::example[对比示例]

| 直白(差) | 潜台词(好) |

|———–|————-| | “我很生气你背叛了我” | (沉默,继续看报纸) | | “我爱你但不知道怎么说” | “你的咖啡凉了” | | “我要杀了你” | (微笑着递过一把刀) | :::

原则四:少即是多

:::tip[简约原则] - 最好的对白往往是最短的 - 删除所有不必要的词语 - 让沉默说话——省略号和停顿的力量 :::

对白的节奏控制

手段效果
短句快切紧张、对抗、激烈
长段独白内省、揭示、情感释放
打断与重叠真实感、权力动态
沉默与停顿张力、未言之义

🖊️ 描写写作

动作描写的原则

:::caution[优秀描写的标准]

1. **精确** —— 使用具体的动词而非模糊的副词
2. **经济** —— 只写必要的信息
3. **视觉化** —— 能被画面呈现(电影剧本)
4. **情感化** —— 暗示而非直接说明情绪

:::

动词的选择

差(模糊)好(具体)
他生气地看着她他的目光在她脸上烧出一个洞
她慢慢地走进房间她的脚步声像丧钟一样回荡
他们激烈地争吵杯子砸在墙上,碎片四溅

场景描写的原则

原则说明
感官优先调动视觉、听觉、触觉、嗅觉
细节精选2–3个关键细节 > 一大堆泛泛描写
人物视角通过人物的感官来过滤环境信息
氛围统一描写必须服务于场景的情感基调

🎨 文本与风格的统一

个人风格的形成

:::note[风格即人] 作家的风格是其人格在文字中的投射——独特的声音、节奏、偏好。

- 风格不能强求——它是长期写作实践的自然结果
- 但风格必须**服务于故事**,而不是炫耀自己
- 最佳状态:读者忘记自己在阅读,完全沉浸在故事中

:::

风格与类型的适配

类型典型风格特征
惊悚/犯罪紧凑、冷峻、短句为主
爱情故事流畅、感性、富有诗意
喜剧机智、节奏明快、善用双关
史诗/历史庄重、宏大、细节丰富
心理剧内敛、细腻、善用暗示

⚠️ 常见文本错误

错误清单及解法

错误类型表现解决方案
解说性对白人物像在读说明书改为潜台词或动作
同质化声音所有角色说话一样为每个角色设计独特语汇库
过度描写大段华丽辞藻删到只剩必要的感官细节
舞台指示过多导演式的表演指导信任演员和导演
政治正确说教借人物之口宣扬观点删除或改为戏剧化表达
方言滥用大量晦涩方言适度使用,以不影响理解为限

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
文本=皮肤包裹结构骨骼的外在表达形式
结构优先75%劳动用于故事设计,文本第二位但同样重要
对白本质人物间追求欲望的自然交谈,非信息传递管道
对白四原则独特声音 / 冲突驱动 / 潜台词 / 少即是多
描写三原则精确动词 / 经济用词 / 情感化暗示
风格适配个人风格必须服务于故事和类型
最大禁忌解说性对白、同质化声音、过度描写

对白写作速查流程

1. 这个角色在这个场景中想要什么?
2. 什么在阻碍他/她?
3. 他/她会用什么策略来克服阻力?
4. 这句话是否可以用更少的字说?
5. 是否有更好的潜台词替代方案?
6. 遮住名字后能否辨认出是谁在说话?

第十二章 布局谋篇

📖 第十二章 布局谋篇

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题:故事的统一性来自于恰当的设计——每个场景都必须服务于整体


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🏗️ 故事的整体设计

统一性的本质

:::note[核心原理] 一个优秀的故事必须是一个有机整体——所有部分服务于同一个目的。

每个场景、每个序列、每一幕都必须指向同一个终点:**主控思想的表达**。

:::

设计检验标准

检验问题通过条件
这个场景是否推进了故事脊椎?是 → 保留 / 否 → 删除或修改
这个序列是否递增了冲突强度?是 → 保留 / 否 → 重构
这一幕是否完成了其功能?是 → 继续 / 否 → 重新设计

布局的三大原则

原则一:因果驱动

:::note 每一个事件都必须是前一个事件的合理结果,同时又是后一个事件的合理原因。

- 不能有巧合驱动的关键转折(除非是激励事件)
- 每个行动必须产生可预见的后果
- 因果链条必须清晰可辨

:::

原则二:递增强度

:::note[强度递增法则]

```
场景1 < 场景2 < 场景3 < …… < 场景N
序列1 < 序列2 < 序列3 < …… < 序列M
第一幕 < 第二幕 < 第三幕
```
维度要求
情感强度后续场景/序列必须比前一个更强烈
风险程度赌注必须越来越大
对抗力量阻力必须越来越强
揭示深度人物真相的暴露越来越深
:::

原则三:不可逆性

:::caution[不可逆性检验] 一旦事件发生,无法回到之前的状态

- 每个转折点都是"不归点"
- 高潮后的世界必须绝对不同于之前
- 即使表面上回到原点,人物内心已彻底改变

:::


📋 序列的设计

序列的定义回顾

:::note 一系列场景(一般二到五个)的组合,其中每个场景冲击力较大,最后一个场景的冲击力最为强烈。 :::

序列设计的要点

要素说明
数量一般2–5个场景组成一个序列
节奏冲击力递增,结尾场景为序列高潮
功能构成幕的基本单元;承载故事的一个子目标
转折序列结尾通常有一个中等规模的价值转折

序列与幕的关系

第一幕
├── 序列A(建置1): 场景1, 2, 3
├── 序列B(建置2): 场景4, 5, 6
└── 激励事件

第二幕
├── 序列C(对抗1): 场景7, 8, 9, 10
├── 序列D(中点转折): 场景11, 12, 13
├── 序列E(对抗2): 场景14, 15, 16, 17
└── 序列F(危机前奏): 场景18, 19, 20

第三幕
├── 序列G(危机): 场景21, 22
├── 序列H(高潮): 场景23, 24
└── 序列I(结局): 场景25, 26

🔗 幕的衔接

第一幕→第二幕的过渡

过渡要素内容
触发事件激励事件的余波
主人公选择主动踏上求索之路(或被迫卷入)
过渡场景从旧世界进入新世界的标志
基调变化从"日常"到"非凡"的转变

第二幕内的节奏控制

区域特征注意事项
第二幕前半对抗力量逐步建立避免"软大肚子"——不能重复早期行动
中点转折假胜利或假失败改变故事走向的关键节点
第二幕后半冲突急剧升级加速推进,缩短场景长度

第二幕→第三幕的过渡

过渡要素内容
危机铺垫所有线索汇聚
主人公陷入绝境看似无路可走
最后选择的前奏终极两难的呈现

🎬 高潮与结局的关系

高潮后的处理选项

选项适用情况效果
快速收尾高潮本身已是充分表达简洁有力
简短结局展示新平衡状态给观众"呼吸空间"
延伸结局需要展示变化的后果深化主题
开放式留白小情节/反情节风格引发思考

结局的功能

功能说明
展示新平衡高潮后的世界状态
释放残余情感让观众的情绪落地
回响主控思想以新的视角确认核心意义
完成人物弧光展示人物的最终状态

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
统一性原则所有部分服务于同一目的——主控思想的表达
三大布局原则因果驱动 / 递增强度 / 不可逆性
序列设计2–5个场景,冲击力递增,结尾为序列高潮
幕衔接第一幕→第二幕(求索开始)/ 第二幕→第三幕(危机前奏)
软大肚子预防第二幕中段不能重复早期行动
结局功能展示新平衡 + 释放情感 + 回响主题 + 完成弧光

布局检验清单

□ 每个场景是否推进了故事脊椎?
□ 相邻场景之间是否有因果关系?
□ 每个序列的冲击力是否递增?
□ 每一幕是否完成了其核心功能?
□ 是否存在可以删除的非事件?
□ 高潮后的世界是否绝对不同于之前?

第十九章 作家的创造方法

📖 第十九章 作家的创造方法

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:没有唯一的"正确"写作方法——但所有有效的方法都遵循同一套基本原理


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🎨 写作方法的光谱

核心观点

:::note[麦基的立场] 如何写并不重要——写出来什么才重要。

没有唯一的"正确"方法。伟大的作家使用各种不同的工作方式。关键在于:**无论你用什么方法,最终的产品必须符合故事设计的原理。**

:::

方法光谱的两极

极端方法代表作家特征
从外到内先设计完整大纲再动笔罗伯特·汤、比利·怀尔德结构严密,情节精密
从内到外从一个灵感出发,边写边发现泰伦斯·马利克、大卫·马梅人物驱动,有机生长
中间地带大多数作家的实际位置——大纲与即兴的结合

:::note[关键共识] 无论哪种方法,修改是不可避免的。第一稿几乎从来不是最终稿。 :::


🔁 从外到内 VS 从内到外

方法一:从外到内(Outline → Write)

工作流程

1. 前提/灵感
    ↓
2. 研究背景(记忆+想象+事实)
    ↓
3. 设计人物(塑造/真相/弧光)
    ↓
4. 构建结构大纲(激励事件→进展纠葛→危机→高潮→结局)
    ↓
5. 场景清单(40–60个场景)
    ↓
6. 逐场写作
    ↓
7. 修改打磨

优势与劣势

优势劣势
结构清晰,不易跑题可能过于机械,缺乏惊喜
写作效率高可能在过程中发现更好的方向却受限于大纲
适合复杂多线叙事初学者可能花太多时间在"准备"上

适用情况

  • 复杂类型片(惊悚、悬疑、史诗)
  • 商业项目有明确截止日期
  • 团队合作需要统一蓝图
  • 新手作家需要结构指导

方法二:从内到外(Discover → Shape)

工作流程

1. 前提/灵感(可能只是一个画面或一句话)
    ↓
2. 开始写作——跟随人物进入故事
    ↓
3. 在写作中发现人物和情节
    ↓
4. 写完初稿(通常混乱且不完整)
    ↓
5. 重读并识别结构问题
    ↓
6. 重组、删减、重写
    ↓
7. 反复修改直到结构清晰

优势与劣势

优势劣势
保持新鲜感和发现乐趣容易陷入死胡同
人物更加鲜活自然第一稿可能大量废弃
适合人物驱动的故事效率较低,耗时更长

适用情况

  • 个人化的、内心驱动的作品
  • 艺术电影 / 文学性强的作品
  • 经验丰富的作家
  • 灵感强烈但细节模糊的项目

📋 大纲派 VS 即兴派

大纲派(The Outliner)

:::note 在动笔前创建详细的场景级甚至节拍级大纲。

层级内容详细程度
故事大纲全片概要,每幕一段高层
序列大纲每个序列的关键事件中层
场景大纲每个场景的核心动作和价值转折细节层
节拍大纲每个场景内的行为交替最细
:::

即兴派(The Improviser)

:::note 从一个最小化的起点出发,在写作过程中不断做出创造性决定。

起点说明
一个人物“我想写一个关于……的人”
一个场景一个强烈的画面或时刻
一个前提“如果……会怎样?”
一句话对白听到的某句有趣的话
:::

麦基的建议

:::note[实用主义立场] > 大多数成功的作家采用混合方法。 他们会在某个层面做大纲(通常是序列级),然后在每个序列内部保留即兴空间。

关键原则:**你必须知道下一场戏在哪里,但不一定知道如何到达那里。**

:::


⏰ 作家的日常节律

创作循环

:::note[冲动 ↔ 批评的节律]

```
冲动阶段(右脑)
├── 进入想象世界
├── 跟随人物和情感
├── 快速书写,不评判
└── "先写出来再说"
        ↓
批评阶段(左脑)
├── 退后审视所写内容
├── 分析结构和逻辑
├── 识别问题和改进空间
└── "现在来修好它"
        ↓
    回到冲动阶段……
```

:::

实用建议

建议说明
固定写作时间培养习惯,让大脑进入状态
每日定额页数/字数目标,不论质量
不要一边写一边改完成一段后再回头编辑
利用"烂初稿"允许自己写出垃圾——可以修改但不能修改空白页
休息很重要身体活动、散步、睡眠都能激发潜意识工作

🚧 克服创作障碍

障碍类型与对策

障碍类型表现对策
空白页恐惧无法开始写第一个字从任何地方开始——不必从头写;降低期望;自由写作
中段停滞写到一半卡住了跳过困难场景;回到脊椎检验;问"最坏会发生什么?"
完美主义瘫痪每句话都反复推敲无法前进允许烂初稿;设定时间限制;“完成 > 完美”
失去信心觉得写得一文不值所有作家都有这种感觉;继续写;完成后冷处理再看
分心/拖延总是找别的事做断网;固定时间和地点;从小目标开始

麦基的核心建议

:::note > 职业作家和业余作家的区别不在于才华,而在于:职业作家在没有灵感的时候也坐下来写作。 :::


📈 作家的终身成长

成长路径

阶段重点活动
初级学习原理读经典剧本/小说;分析影片;学习故事理论
中级大量练习写作、写作、更多写作;接受反馈
高级发展个人风格在精通原理的基础上找到独特声音
大师推动边界打破规则(因为已经精通规则)

持续学习的途径

途径说明
阅读经典小说、剧本、戏剧——好故事是最好的老师
分析影片逐场拆解优秀电影的结构和技法
写作练习短篇、场景练习、人物素描
获取反馈信任的读者、写作小组、专业审读
生活体验观察、旅行、与人交流——素材的源泉

关于天赋与努力

:::caution[麦基的最终结论] - 故事天才罕见——但可以通过手艺弥补

  • 文学天才较常见——但必须服务于故事
  • 手艺能将任何水平的天才推向其极限
  • 最重要的是:永远不要停止学习和写作 :::

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
方法多样性没有唯一正确方法,关键是最终产品符合原理
从外到内大纲→写作:结构清晰、效率高、适合复杂项目
从内到外发现→塑形:人物鲜活、有机生长、适合艺术作品
混合方法序列级大纲 + 场景内即兴 = 大多数成功作家的选择
创作节律冲动(右脑)↔批评(左脑)的循环
障碍对策降低期望 / 允许烂初稿 / 跳过难点 / 固定习惯
职业精神没有灵感也坐下来写——这是职业作家和业余者的核心区别
终身成长学习原理→大量练习→发展风格→推动边界

写作方法选择指南

你的项目特征:
├── 复杂多线 / 商业类型 / 有截止日期 → 从外到内(大纲法)
├── 人物驱动 / 艺术导向 / 灵感强烈 → 从内到外(发现法)
└── 不确定 → 混合法(序列大纲 + 场景即兴)

你的经验水平:
├── 新手 → 建议从外到内(结构指导)
├── 中级 → 尝试混合方法
└── 高级/大师 → 自由选择最适合的方式

第十六章 问题和解决方法

📖 第十六章 问题和解决方法

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:每个故事问题都有其诊断方法和解决方案——关键在于准确识别问题的根源


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🚨 常见故事问题

问题分类体系

:::note[四大类问题]

| 类别 | 核心症状 | 根源 |

|——|———|——| | 结构问题 | 故事松散、缺乏方向、节奏失调 | 设计层面的缺陷 | | 人物问题 | 角色扁平、动机不明、行为不可信 | 人物塑造的缺陷 | | 文本问题 | 对白生硬、描写冗余、节奏拖沓 | 写作执行层面的缺陷 | | 意义问题 | 主题模糊、说教严重、价值混乱 | 思想层面的缺陷 | :::

结构问题详解

问题表现常见原因
激励事件太弱/太晚故事迟迟不开始,观众失去耐心对激励事件的本质理解不足
第二幕疲软(软大肚子)中段重复早期行动,进展停滞缺乏递增的冲突设计
高潮无力高潮不够震撼或与主题脱节危机设计不足 / 高潮未承载主控思想
结局仓促/拖沓结局太快或太长节奏控制失误
场景非事件场景开始和结束时价值相同未遵循"必须转折"原则

人物问题详解

问题表现常见原因
主人公被动事情发生在主人公身上而非由其驱动意志力不足 / 欲望不明确
反面人物薄弱对抗力量不足以制造真正冲突反面人物设计不当
人物塑造=性格真相内外一致,无深度缺乏对照与反衬
动机不可信行为缺乏合理理由背景研究不足
弧光缺失/突兀人物不变或变化太突然缺乏渐进的压力揭示

文本问题详解

问题表现常见原因
解说堆砌大量信息倾倒不懂冰山法则
对白做作语言不自然用对白传递本应通过动作表达的内容
潜台词缺失所见即所得未利用文本/潜台词的对比
节奏失控场景过长或过短未按情感强度调节场景长度

意义问题详解

问题表现常见原因
主题模糊观众不知道故事想说什么主控思想未明确
说教严重人物宣讲作者观点不懂戏剧化表达
价值混乱正负价值转换无逻辑未遵循因果原理

🔍 诊断方法

方法一:价值转折检验

:::caution[逐场检验] 对每个场景列出:

1. 开始时的价值状态(正/负)
2. 结束时的价值状态(正/负)
3. 是否发生了有效转折?

→ 如果大量场景无转折 = 结构松散

:::

方法二:脊椎检验

:::caution[全片检验] 问自己:“这个场景是否推进了故事脊椎?”

- 如果连续多个场景的回答是"否" → 故事偏离了主线
- 如果整个第二幕都偏离 → 需要重新设计进展纠葛

:::

方法三:鸿沟序列检验

:::caution[行动层级检验] 检查主人公的行动是否呈现递增模式

```
行动1 < 行动2 < 行动3 < …… < 最后行动
```

- 如果行动力度持平或下降 → 进展纠葛失败
- 如果存在循环重复 → "软大肚子"

:::

方法四:观众移情检验

:::caution[移情测试] 问自己:“我是否在主人公内心发现了共通的人性?”

- 如果答案是"我希望他死" → 移情完全失败
- 如果答案是"无所谓" → 移情不足
- 如果答案是"我希望他成功" → ✅ 移情成立

:::


🛠️ 解决方案

结构问题的解法

问题解决方案
激励事件太弱加大事件的重大性和不可逆性;提前发生
第二幕疲软设计递增的行动序列;删除重复场景;引入中点转折
高潮无力重新设计危机中的终极两难;确保高潮是主动选择
结局问题根据类型调整长度;确保展示新平衡
场景非事件删除或合并;或将信息编织进有转折的场景

人物问题的解法

问题解决方案
主人公被动强化意志力;明确自觉欲望;确保主动选择
反面人物薄弱提升对抗力量;增加层次(三层同时运作);建立镜像关系
人物平面加入对照与反衬;设计隐藏维度
动机不可信补充背景研究;调整人物塑造使其匹配行为
弧光问题设计五步弧光;确保压力逐步递增

文本问题的解法

问题解决方案
解说堆砌应用冰山法则;戏剧化处理;分散到多场景
对白做作删减解释性语言;改用潜台词和视觉叙事
潜台词缺失为每个对白问"他们真正想说什么?"
节奏失控按情感强度调整场景长短;长短交替

意义问题的解法

问题解决方案
主题模糊明确主控思想(价值+原因);围绕它重构
说教严重删除宣讲式对白;用事件代替论断
价值混乱检查每个转折的因果逻辑;确保连贯

🛡️ 预防策略

写作前的预防

策略内容
充分调研记忆+想象+事实三管齐下
先设计后写作完成结构大纲再动笔
明确主控思想开写前知道要表达什么
角色两极化确保每个角色有独立对立的态度

写作中的预防

策略内容
每场必检写完每场即检查价值是否转折
定期回看脊椎每5–10场检查一次是否偏离主线
保持鸿沟思维每个行动都必须遭遇对抗力量
读者反馈定期让他人阅读并给出诚实意见

写作后的预防(修改阶段)

策略内容
冷处理完稿后放置一段时间再读
朗读大声朗读全文——耳朵能捕捉眼睛错过的
逐场标记为每个场景标注功能(推进脊椎?揭示人物?传达思想?)
无情删减如果一个场景不能通过功能检验→删掉

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
四大问题类别结构 / 人物 / 文本 / 意义
四大诊断方法价值转折检验 / 脊椎检验 / 鸿沟序列检验 / 移情检验
软大肚子根源第二幕重复早期行动,缺乏递增
预防 > 治疗充分调研 + 先设计后写作 + 每场必检 + 无情删减
修改金律冷处理 → 朗读 → 逐场标记 → 无情删减

问题诊断速查表

□ 故事是否迟迟不开始? → 激励事件问题
□ 中段是否拖沓? → 第二幕进展纠葛问题
□ 高潮是否令人失望? → 危机/高潮设计问题
□ 人物是否被动/平面? → 人物塑造问题
□ 对白是否做作? → 潜台词/解说问题
□ 是否不知道故事想说什么? → 主控思想问题

第十七章 人物

📖 第十七章 人物

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:人物不是静态的属性列表——而是通过压力下的选择不断揭示和变化的动态存在


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🎭 人物创作的核心原则

回顾:CH05的核心结论

:::note[基础公理] - 结构即是人物,人物即是结构 —— 它们是一回事 - 人物性格真相在压力下的选择中揭示 - 他选故他在 :::

人物创作的两大误区

误区表现正确做法
先写人物小传再编故事花大量时间写详细背景故事人物通过事件中的选择来创造
人物=特征列表列出年龄、外貌、爱好、习惯等人物是动态的行为模式

:::note[麦基的核心观点] > 人物不能凭空发明。人物必须通过故事事件中的选择和行动来创造。你不可能在真空中写出一个活生生的人物。 :::


📐 人物塑造的维度

维度一:人物塑造(Characterization)

:::note[回顾] 一切可以观察到的人的素质总和——生理特征(年龄、性别)、外在表现(语言风格、手势)、物质条件(职业、住房)、内在特质(性格、价值观)。 :::

关键要点

要点说明
可观察性观众能直接看到/听到的
表面性不等于人物的深层真相
独特性每个人物必须有独特的组合
一致性人物塑造必须与其行为逻辑一致

维度二:人物性格真相(True Character)

:::note[回顾] 人处于压力之下做出选择时揭示的本性——压力越大,揭示越深。 :::

性格真相的层次

表层选择 → 小风险 → 浅层本性暴露
    ↓
中层选择 → 中等风险 → 中层本性暴露
    ↓
深层选择 → 大风险 → 核心本性暴露
    ↓
终极选择 → 生死攸关 → 最深层的自我暴露(高潮)

维度三:人物弧光(Character Arc)

:::note[回顾] 人物内在本性中从故事开始到结束的变化轨迹——无论变好还是变坏。 :::

弧光的五种基本形态

形态描述示例
正向弧光从负面到正面救赎情节(《克莱默夫妇》)
负向弧光从正面到负面堕落情节(《麦克白》)
平坦弧光保持不变但揭示深度成熟英雄(《印第安纳·琼斯》)
复合弧光多重变化交织复杂心理剧
反讽弧光得到想要的东西却失去真正需要的悲喜剧

🔗 人物维度的统一

三大维度的互锁关系

:::note[统一原理] 人物塑造、性格真相和人物弧光必须形成一个有机整体——每一维度支撑和强化其他维度。

统一检验问题
塑造↔真相一致?人物的外在表现是否与其内在本性形成有意义的对照或反衬?
真相↔弧光一致?高潮处的终极选择是否是整个弧光的自然结果?
塑造↔弧光一致?外在变化是否反映内在转变?
:::

典型失败模式

失败表现原因
内外脱节人物说一套做一套且无解释塑造与真相未统一
突兀转变人物突然改变无铺垫弧光缺乏渐进的压力序列
虚假弧光结尾强行"成长"变化未通过真正的选择实现

🎬 人物与类型的关系

类型对人物的约束

类型人物复杂度要求特征
动作/探险相对简单清晰的目标、明确的动机
喜剧功能性为主笑点承载者、夸张特质
恐怖片符号化为主代表某种恐惧/欲望
爱情故事中等复杂内在需求驱动外部行动
心理剧高度复杂多层次矛盾、模糊动机
艺术电影最大复杂性可能无明确弧光

类型人物的创作自由度

:::note[规则内的创新] 类型设定了预期范围,但在这个范围内仍有巨大的创新空间。

- **遵守类型的本质约定** → 观众能够识别和理解
- **在细节上突破常规** → 新鲜感和原创性
- **最佳平衡点**:既满足类型期待又带来惊喜

:::


👥 配角设计

配角的功能分类

功能定义设计要求
镜像角色反映主人公的某个侧面与主人公在某方面相似但走向不同结局
对比角色与主人公形成鲜明对照在关键方面截然相反
** romantic interest**情感线载体必须有自己的欲望和弧光
导师角色引导主人公成长可以有自己的缺陷和局限
喜剧调剂缓解紧张气氛但不能仅此功能
反派助手反面力量的延伸必须有自己的动机

配角设计的黄金法则

:::caution[每个配角都必须是完整的]

1. **有自己的欲望** —— 不是为主人公服务的工具
2. **有自己的压力下的选择** —— 展示其性格真相
3. **有自己的(哪怕微小的)弧光** —— 可以不变但必须有深度
4. **与主人公形成有意义的关系** —— 镜像、对比或互补

即使只有一场戏的角色,也必须在那一刻让观众感受到他是一个完整的人。 :::


💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
三大维度人物塑造(可观察) / 性格真相(压力下揭示) / 弧光(变化轨迹)
人物≠属性列表人物通过事件中的选择来创造,不能凭空发明
统一性要求塑造↔真相↔弧光三者必须有机统一
类型适配人物复杂度必须与类型相互适应
配角完整性每个配角都应有自己的欲望、选择和深度
五步弧光铺陈→揭示→冲突→施压→高潮改变

人物创作速查流程

1. 确定人物在故事中的功能(主角/反派/配角)
2. 设计人物塑造(可观察的独特素质组合)
3. 确定性格真相(压力下会做出什么选择?)
4. 设计弧光(开始状态→结束状态,如何变化?)
5. 检验三维统一性
6. 确认与类型的适配度
7. 为每个关键场景设计压力下的选择

第十三章 危机、高潮和结局

📖 第十三章 危机、高潮和结局

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题:故事的高潮是决定性时刻——主人公面临终极两难,做出不可逆转的选择


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⚡ 危机(Crisis)

定义

:::note 危机是故事的终极两难——主人公在高潮前面临的最后、最艰难的选择。

这不是关于"如何做"的选择,而是关于"做什么"——一个真正的道德/生存困境。

:::

危机的本质特征

特征说明
终极性这是故事中最重要的选择
两难性没有明显的正确答案
风险最大化一切都悬于一线
不可逆性选择后将无法回头

危机中的两种欲望

:::note[危机的核心张力]

| 欲望类型 | 内容 | 来源 |

|———|——|——| | 自觉欲望 | 主人公有意识地追求的目标 | 故事脊椎的显性目标 | | 不自觉欲望 | 主人公真正需要但可能未觉察的目标 | 人物深层的真实需求 |

在危机中,这两种欲望往往互相矛盾——主人公必须在两者之间做出选择。 :::

危机的三种形式

形式描述示例
两善取其一两个正面选项,只能选一个救爱人 vs 救世界
两恶取其轻两个负面选项,必须选一个背叛朋友 vs 牺牲自己
真假难辨真相与谎言之间难以抉择相信表象 vs 追求真相

🔥 高潮(Climax)

定义

:::note 高潮是故事的决定性时刻——主人公在危机中做出的选择所引发的动作及其直接后果。

这是整个故事中**最重要的事件**。

:::

高潮的功能

功能说明
揭示人物真相压力最大的选择暴露最深层本性
表达主控思想最终价值状态确认核心意义
创造不可逆转变化世界从此彻底不同
释放累积情感所有冲突在此汇聚爆发
满足观众期待承诺的故事终于兑现

高潮的设计原则

原则一:必须是主动的

:::warning[被动高潮] 高潮不能是发生在主人公身上的事——必须是主人公做的事

- 主人公必须采取决定性行动
- 不能靠巧合、运气或他人拯救
- 即使失败,也必须是**主动选择的失败**

:::

原则二:必须涉及最大风险

风险维度要求
物理风险生命安全受到威胁
社会风险身份、地位、关系濒临崩溃
内心风险自我认知、灵魂完整岌岌可危

原则三:必须回答所有问题

:::caution[高潮必须解决]

- 主人公的命运如何?
- 核心冲突的结果是什么?
- 主控思想得到确认还是否定?
- 人物弧光是否完成?

:::

高潮与类型的关系

类型高潮典型特征
爱情故事终极情感抉择:爱还是放手?
惊悚/犯罪生死对决;真相揭露
成长/教育关键时刻证明自我改变
救赎/惩罚最后的机会救赎或最终毁灭
史诗/冒险最大规模的对抗行动

🏁 结局(Resolution)

定义

:::note 结局是高潮后的余波——展示新平衡状态的必要篇幅。 :::

结局的三大功能

功能说明
展示新平衡高潮后的世界是什么样子?
释放残余情感让观众的情绪平稳落地
回响主题以新的视角确认或深化主控思想

结局的处理方式

方式适用情况效果
即时结束高潮本身已充分表达强烈冲击,余味无穷
简短展示需要交代关键后续干净利落
延伸结局需要展示变化的深远影响深化主题
开放式留白小情节/反情节风格引发观众思考

结局与故事三角的关系

故事形式典型结局方式
大情节明确、闭合的结局
小情节开放、暧昧的结局
反情节无解、悖论式结局

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
危机终极两难——自觉欲望 vs 不自觉欲望的最后对决
高潮决定性时刻——选择引发的动作及后果
结局新平衡的展示——高潮后的余波
危机两难形式两善取其一 / 两恶取其轻 / 真假难辨
高潮三大原则主动行动 / 最大风险 / 回答所有问题
高潮≠动作场面内心场景的高潮可以比爆炸更震撼

危机→高潮→结局 流程图

所有线索汇聚
      ↓
危机:终极两难(两善/两恶/真假)
      ↓
主人公做出无法回避的选择
      ↓
高潮:选择引发的终极动作 + 直接后果
      ↓
不可逆转的变化发生
      ↓
结局:展示新平衡状态

🔗 与其他章节的关系

关联章节关系
CH07 故事材质主人公七大特质在高潮处的终极体现
CH08 激励事件激励事件开启的求索在此终结
CH09 幕设计第三幕的核心内容
CH06 结构与意义主控思想在高潮处得到最终表达
CH05 结构与人物人物弧光在此完成

第十四章 反面人物塑造原理

📖 第十四章 反面人物塑造原理

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:反面人物不是"坏人"——而是与主人公对抗的力量体系中最强大的元素


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⚔️ 反面人物的本质

核心定义

:::note[反面人物(Antagonist)] 反面人物是故事中与主人公欲望直接对抗的力量的集中体现。

- 反面人物**不一定是"恶人"**
- 反面人物的对抗可以是**正当的、合理的、甚至道德的**
- 关键在于:他的目标与主人公的目标**不可调和**

:::

常见误解

误解真相
反面人物 = 坏人反面人物可以有正当理由
反面人物必须邪恶最佳反派往往有可理解甚至值得同情的动机
反面人物 = 一个角色反面人物可以是一个力量体系(制度、自然、内心)
反面人物次要反面人物和主人公同等重要

:::note[麦基的名言] > 主人公和反面人物必须是一枚硬币的两面。 如果主人公是故事的一面,那么反面人物就是另一面。 :::


🛡️ 对抗力量的三个层面

冲突层面回顾

↑ 更广阔
│   第三层:社会/环境对抗(制度、法律、组织、自然)
│   ↓
│   第二层:个人外冲突(家庭、朋友、恋人、对手)
│   ↓
│   第一层:内心冲突(欲望vs恐惧、理智vs情感)
↓ 更深层

各层面的反面人物形态

层面反面人物形态示例
内心冲突主人公自身的弱点/矛盾恐惧、贪婪、自我怀疑
个人外冲突具体的对手/敌对者反派角色、竞争对手、背叛的朋友
社会/环境冲突压迫性体制或不可抗力腐败政府、自然灾害、时间本身

复杂故事的对抗组合

:::note[最佳实践] 最有力的故事将所有三个层面的对抗力量同时运作。

- 内心冲突使斗争具有**心理深度**
  • 个人外冲突使斗争具有戏剧张力
  • 社会/环境冲突使斗争具有社会意义

三层对抗同时作用 → 故事获得最大复杂性和感染力 :::


🔗 反面人物与主人公的关系

镜像关系

:::note[核心原理] 反面人物是主人公的镜像——他们共享某些特质,但在关键方面截然相反。

维度主人公反面人物
共同点有力的意志力、明确的目标、追求的能力同样有力、同样明确、同样有能力
差异点追求的方向/价值不同与主人公目标不可调和
:::

为什么镜像关系重要

功能说明
强化主题正反双方的对比凸显核心价值冲突
深化人物通过对比揭示双方的本质
提升张力势均力敌的对手比压倒性敌人更令人紧张
避免平面化有深度的反派让故事更有层次

反面人物的三种类型

类型定义特征示例
单一反派一个明确的对手目标清晰、动机单纯传统超级英雄片
分裂反派多个对手分担功能不同阶段不同对手《星球大战》系列
抽象反派非人格化的对抗力量制度、命运、自然《1984》中的极权主义

🎭 复合型反派设计

设计原则

:::caution[优秀反派的四大要素]

1. **与主人公势均力敌** —— 不能太弱也不能太强
2. **有自己的合理逻辑** —— 从其视角看,行为是正当的
3. **迫使主人公成长** —— 对抗压力推动人物弧光
4. **承载主题的另一面** —— 代表与主控思想对立的价值

:::

反面人物的欲望结构

维度内容
自觉欲望明确追求的目标(与主人公目标冲突)
不自觉欲望深层的真实需求(可能与主人公相似)
意志力推动对抗行动的决心和能力
行动能力能够真正阻碍主人公的手段和资源

反面人物弧光

:::note[反派也可以有弧光] 优秀的反面人物不一定是静态的:

- 可能从**自信到绝望**
- 可能从**理性到疯狂**
- 可能从**敌对到理解**(或相反)
- 可能**揭露隐藏的深度**

反派的变化可以与主人公的变化形成对位关系,丰富主题表达。 :::


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核心概念一句话总结
反面人物本质与主人公对抗的力量集中体现,≠“坏人”
三层对抗内心 / 个人外 / 社会-环境
镜像关系反面人物是主人公的硬币另一面
四大要素势均力敌 / 合理逻辑 / 逼迫成长 / 承载对立价值
三种类型单一 / 分裂 / 抽象
反派弧光反派也可以变化,与主人公交响成趣

反面人物设计速查表

□ 反面人物的目标是否与主人公目标不可调和?
□ 是否具备与主人公相当的意志力和能力?
□ 是否有自己的合理逻辑(从其视角看)?
□ 是否在多个层面上制造对抗?
□ 是否迫使主人公做出更艰难的选择?
□ 是否承载了主题的对立面?

第十五章 解说

📖 第十五章 解说

所属部分:PART IV 作家在工作 (The Writer at Work) 核心命题:解说不是信息堆砌——好的解说像冰山,观众只看到水面上的十分之一


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🧊 解说的本质

定义

:::note[解说(Exposition)] 解说是指故事中需要传达给观众的背景信息——人物的历史、世界的规则、前因后果等。

- 解说本身**不是故事**
  • 解说服务于故事——让观众理解正在发生的事情
  • 最好的解说 = 观众意识不到自己在接受解说 :::

解说的悖论

:::note[核心矛盾] 观众需要了解足够的信息才能理解故事,但任何形式的纯信息传递都会打断情感投入

- 信息太多 → 厌倦、出戏
  • 信息太少 → 困惑、无法投入
  • 平衡点:在不知不觉中完成信息传递 :::

📏 解说的原则

原则一:最小化

:::tip[冰山法则] 只展示观众必须知道的绝对最少量的信息。

| 层级 | 内容 | 处理方式 |

|——|——|———| | 水面之上(10%) | 必须明确传达的关键信息 | 通过动作/对白自然呈现 | | 水面之下(90%) | 作者知道但不需要告诉观众的深度背景 | 隐含在行为和细节中 | :::

原则二:戏剧化

:::warning[禁止纯说明] 永远不要为了传递信息而写一个场景。 每个场景必须同时推进故事。

| 方式 | 效果 |

|——|——| | ❌ 人物A向人物B解释背景 | 信息堆砌,乏味 | | ✅ 信息在冲突中自然流露 | 推进故事 + 传递信息 | | ✅✅ 观众从行为中推断信息 | 最优雅的解说方式 | :::

原则三:时机选择

时机原则
最晚可能时刻只在观众需要知道的那一刻才提供信息
不要提前倾倒开场大段说明是最糟糕的做法
按需分配信息随情节发展逐步释放

原则四:多重功能

:::caution[一石多鸟] 每一个信息传递的瞬间应该同时完成至少两个功能

1. **传递必要信息**
2. **推动情节发展** / 或 **揭示人物性格** / 或 **制造冲突**

:::


🛠️ 解说的方法

方法一:通过冲突展现

:::example[最佳实践] 不是让人物"谈论"过去,而是让过去的后果在当下引发冲突

- 过去的秘密被揭露 → 引发当前对抗
  • 背景设定的规则被打破 → 制造危机
  • 历史关系影响当前决策 → 产生两难 :::

方法二:通过潜台词传递

表面文本潜台词(真正信息)
“你还记得上次吗?”暗示发生过某件重要的事
“别像你父亲那样”揭示父亲的某种特质/命运
“我们这儿不这么做”暗示某种文化/规则的差异

方法三:通过视觉细节暗示

:::note[视觉叙事优先] 电影是视觉媒介。能用画面表达的就不要用对白。

- 房间布置揭示人物经济状况和性格
  • 服装变化暗示时间流逝或心理转变
  • 物品道具承载历史记忆 :::

方法四:通过"新角色"引入

技巧说明
新人视角通过一个不了解情况的角色来自然引出解释
外来者让一个局外人进入已有世界,其他人物向他解释
调查者侦探/记者/审计师天然需要收集信息

方法五:通过悬念延迟释放

:::note[希区柯克原理] > 信息是故事的弹药。不要一次打光所有子弹。

- 关键信息的碎片化释放
  • 每次释放都创造新的疑问
  • 最终拼图完成时产生"啊哈!“时刻 :::

⚠️ 常见错误

错误清单

错误类型表现后果
开场信息倾倒前10分钟纯说明观众立刻失去兴趣
“如你所知"对话“正如你知道的,我们的公司已经……”极其做作,暴露编剧痕迹
画外音解说大量旁白交代背景懒惰写作,破坏沉浸感
对称性解说A问→B答→A复述确认冗余且不自然
动机性解说人物没有合理理由就透露大量信息不可信

如何修复

问题解决方案
信息太多删到只剩绝对必需的部分
信息太集中分散到多个场景中
信息太明显改为潜台词或视觉暗示
信息太生硬用冲突包装

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
解说的本质背景信息传递,但最好的解说=观众意识不到在接受解说
冰山法则只展示水面上的10%,其余90%隐含在行为中
四大原则最小化 / 戏剧化 / 时机选择 / 多重功能
五大方法冲突展现 / 潜台词 / 视觉细节 / 新角色视角 / 悬念延迟
最大禁忌开场信息倾倒、“如你所知"对话、画外音堆砌
检验标准这个场景是否仅用于传递信息?如果是→重写

解说设计速查流程

1. 列出所有观众需要知道的信息
2. 标记哪些是绝对必需的 → 删除其余
3. 将必需信息分散到不同场景
4. 为每个信息找到戏剧化的载体(冲突/潜台词/视觉)
5. 检验:每个传递信息的场景是否同时推进了故事?

第十一章 场景分析

📖 第十一章 场景分析

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题:通过文本(对白)与潜台词的对比来分析场景的真正含义


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📝 文本(Text)

定义

:::note 文本是场景中人物所说的话——即对白。 它是观众直接听到和看到的内容。 :::

文本的特征

维度说明
显性观众能直接感知
有限只表达人物愿意/能够说出的内容
表面往往不是真正的意思

对白的三大功能

功能说明示例
推动情节传递信息、推进故事“他在三楼等你”
揭示人物展示性格、背景、关系“我从不迟到”(实际总是迟到)
创造潜台词表面意思≠真实意图“我很好”(实际很痛苦)

🔍 潜台词(Subtext)

核心原理

:::note[麦基最著名的论断之一] 如果一场戏中的场面或对话是其意指的,那么这场戏就是乏味的。

如果一个人物说他因为愤怒而离开,他就是愤怒地离开,**这令人厌烦**。

> **如果人物说他必须去参加一个宴会而我们知道他是因为恐惧而逃离——这才是令人激动的。**

:::

潜台词的定义

:::note 潜台词是人物所说/所做之下的隐含意义——他们真正想说的、真正想做的、真正感受到的,但无法或不便直接表达的。 :::

潜台词的来源

来源说明
社会约束礼貌、禁忌、政治正确
个人防御恐惧、羞耻、自我保护
权力动态上下级、强弱关系
内心矛盾自觉欲望 vs 不自觉欲望的冲突
信息不对称人物知道/不知道的信息差异

潜台词的层次

第一层:表面文本 —— 人物说出口的话
    ↓
第二层:人际潜台词 —— 人际关系中的权力游戏
    ↓
第三层:情境潜台词 —— 特定情境下的特殊含义
    ↓
第四层:主题潜台词 —— 与主控思想相关的深层意义
    ↓
第五层:存在潜台词 —— 关于人性/存在的终极追问

🎬 场景分析实战案例

案例:《犹在镜中》节拍分析

伯格曼《犹在镜中》中的一个经典场景展示了潜台词的精妙运用。

分析框架

分析维度问题
文本层面人物说了什么?
行为层面人物做了什么?
潜台词层面他们真正在想/感受什么?
价值层面场景开始和结束时的价值状态?
转折层面是否发生了价值转折?

同时性现象

:::note[同时性的定义] 当一个场景在多个层面上同时发生转折时,产生同时性现象——这是最强大的场景效果之一。

转折层面内容
情感层面人物A的情感从爱转为恨
关系层面两人关系从亲密转为疏离
主题层面主控思想的某一方面得到揭示
存在层面关于生命意义的领悟发生改变

当所有这些转折在同一瞬间发生时,场景的力量被放大到极致。 :::


💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
文本人物所说的对白——表面的、有限的
潜台词文本之下的隐含意义——真正的动力
乏味场景公式文本 = 意指 → 乏味;文本 ≠ 意指 → 激动人
潜台词五层表面 / 人际 / 情境 / 主题 / 存在
同时性现象多个层面同时转折的场景效果

场景分析速查流程

1. 记录文本(对白内容)
2. 识别行为(动作描述)
3. 挖掘潜台词(为什么这样说/这样做?)
4. 确定起始价值和结束价值
5. 判断是否发生有效转折
6. 分析转折发生在哪些层面

第十章 场景设计

📖 第十章 场景设计

所属部分:PART III 故事设计原理 (Story Design Principles) 核心命题:没有不含转折的场景——理想的场景即是一个故事事件


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🎬 场景的本质

定义回顾

:::note[场景] 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。 :::

场景的核心要素

要素说明
时空连续性相对连续的时间和空间
冲突驱动通过冲突表现的动作
价值转折至少一个可感知的价值发生正/负变化
事件性理想场景 = 一个故事事件

典型数量

媒体场景数量
电影40–60个场景
小说60+个场景
戏剧很少达到40个

✅ 场景转折的检验法

检验步骤

:::caution[每个场景必须自问]

1. **开始时**:押上台面的价值是什么?正面?负面?
2. **结束时**:这个价值现在在哪?正面?负面?
3. **比较**:如果开始 = 结束 → **这是非事件** → 删掉或合并

:::

非事件的唯一合理理由

:::warning[解说陷阱] 如果价值没有变化,唯一的合理解释是**“解说”**(传递信息)。

- 老练的作家会舍弃解说,将信息编织在其他地方
- **没有不含转折的场景** —— 这是我们的理想

:::

场景中的微型鸿沟

每个场景内部都包含一个微型鸿沟序列

场景开始(价值A)
    ↓
人物采取行动 → 期望结果X
    ↓
对抗力量阻挡 → 实际结果Y(≠ X)
    ↓
鸿沟裂开 → 人物被迫调整
    ↓
新的行动 → 新的对抗 → 更深的揭示
    ↓
场景结束(价值B ≠ A)→ 转折完成!

📝 文本 VS 场景

关键区分

维度文本(Text)场景(Scene)
本质对白、描写等书面表达通过冲突驱动的动作实现的价值转折
功能表达和呈现改变事物
关系文本是场景的载体场景是文本的灵魂

:::warning[常见错误] 许多作家将文本质量误认为场景质量

- 对白精彩 ≠ 场景有效
- 描写优美 ≠ 事件发生
- **场景必须改变事物的状态**

:::

解说的艺术

方式效果推荐度
纯解说场景信息堆砌,无价值转折❌ 避免
解说融入动作信息在冲突中自然传递✅ 推荐
潜台词传递观众自己从行为中推断✅✅ 最佳

🎯 场景设计的三大法则

法则一:场景必须转折

:::note 如果场景开始和结束时的价值相同,这不是一个场景——这是一个非事件。 :::

转折幅度

幕位置转折幅度要求
第一幕场景小幅转折(建立模式)
第二幕前半中等转折(递增中)
第二幕后半大幅转折(加速中)
第三幕场景最大转折(推向高潮)

法则二:转折必须由冲突驱动

:::note[冲突来源]

| 冲突层面 | 场景内表现 |

|———|———–| | 内心冲突 | 人物自身的犹豫、矛盾、道德困境 | | 人际冲突 | 人物之间的直接对抗 | | 社会/环境冲突 | 制度、法律、自然力量的压迫 | :::

法则三:转折必须有意义

:::caution[意义检验] 这个转折是否:

1. **推进了故事脊椎?**
2. **揭示了人物性格真相?**
3. **传达了主控思想?**
4. **创造了新的悬念?**

如果以上全部否定 → 删除此场景 :::


⚡ 场景的能量

能量来源

来源说明
鸿沟期望与结果之间的裂隙
信息差观众知道/不知道的信息
情感投资观众对人物的移情程度
风险递增场景中赌注的大小

场景长度与能量的关系

长度适用情况效果
短场景(1–3页)快节奏推进、动作场面加速、紧张
中等场景(3–5页)标准对话、关系发展平稳推进
长场景(5–10页+)深刻情感揭示、关键转折深化、沉淀

:::tip[节奏原则] 长短场景交替使用,创造情感波浪线。 :::


💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
场景定义时空中通过冲突表现的动作,使价值发生转折
理想场景 = 故事事件没有不含转折的场景
检验三问开始值?结束值?是否变化?
非事件处理删掉或合并(除非是必要的解说)
文本≠场景文本是载体;场景的灵魂是价值转折
三大法则必须转折 / 冲突驱动 / 有意义
能量来源鸿沟 + 信息差 + 情感投资 + 风险

场景设计速查流程

新建场景 → 确定起始价值 → 设计冲突 → 制造鸿沟 
    → 价值转折 → 检验:推进脊椎?揭示人物?传达思想?
        → 是:保留 | 否:删除或合并

第四章 结构与类型

📖 第四章 结构与类型

所属部分:PART II 故事诸要素 (The Elements of Story) 核心命题类型必须精通而非回避——观众是类型专家,作家必须是更高级的专家


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🎬 电影类型的演变史

类型分类的各种尝试

提出者分类依据类型数量评价
亚里士多德结尾价值负荷 + 故事设计相对性4种(简单/复杂 × 悲剧/幸运剧)简洁明快但过于基础
歌德题材7种仍不够
席勒争议说不清数量模糊
波尔第(Polti)情感/情境36种"戏剧情景"过于含糊无法使用
麦茨(Metz)剪辑结构8种"结构体"试图将艺术转化为科学,必然崩溃
诺曼·弗里德曼结构 + 价值教育情节、赎罪情节、幻灭情节等微妙且实用

:::note[关键洞察] 观众早已成为类型专家。他们进入影院时带着从一生观影经验中学来的整套复杂心理预期。 :::

作家的双重挑战

:::warning[致命挑战] 作家面临双重任务:

1. **满足观众的预期** → 否则令其迷惑失望
2. **将预期引向新鲜时刻** → 否则令其厌倦

> 这一双管齐下的把戏若不具备**超过观众的类型知识**是绝对耍不好的。

:::


📋 25种银幕剧作类型系统

基础类型(1–11)

#类型定义代表作
1爱情故事以浪漫爱情为核心次类型:哥们救赎(《穷街陋巷》《激情之鱼》)
2恐怖片恐惧体验离奇恐怖 / 超自然恐怖 / 超级离奇恐怖(《闪灵》)
3现代史诗个人对抗国家《斯巴达克斯》《1984》
4西部片美国神话的特定表达详见韦尔·莱特《六支枪和社会》
5战争类型具体描写战斗本身拥战 / 反战
6成熟情节/成长故事从天真到成熟的转变《伴我同行》《小鹿斑比》
7救赎情节内心从坏到好的道德变化《江湖浪子》《辛德勒的名单》
8惩罚情节好人变坏并受惩罚《贪婪》《华尔街》
9考验情节保持坚强意志抵御诱惑《老人与海》《阿甘正传》
10教育情节人生观/自我观的深刻变化(负面→正面)《哈洛与慕德》《这个杀手将有难》
11幻灭情节世界观由正面到负面的深刻变化《了不起的盖茨比》《麦克白》

超大类型(12–15)

#类型特征次类型举例
12喜剧庞大复杂,次类型数不胜数恶搞 / 讽刺 / 情景 / 浪漫 / 荒诞 / 闹剧 / 黑色
13犯罪根据视点人物分类神秘谋杀 / 罪行 / 侦探 / 黑帮 / 惊悚 / 法庭 / 报纸 / 谍战 / 监狱 / 黑色电影
14社会剧指出社会问题并展示疗救方法家庭剧 / 女性电影 / 政治剧 / 生态剧 / 医药剧 / 精神分析剧
15动作/探险火爆动作和探险行为高端探险 / 灾难生存电影

背景驱动型超大类型(16–19)

#类型核心原则关键要求
16历史剧唯古为今用者方能开启时代置换——利用过去作为镜子观照现在
17传记绝不能成为简单的编年史把事实当小说来演绎,找出生活意义
18纪实剧集中于最近事件需要文献价值
19嘲讽纪录片假装根植于现实但纯属虚构嘲讽伪善的社会体制

表现形式驱动型超大类型(20–25)

#类型说明可容纳的其他类型
20音乐片歌舞演绎故事的舞台爱情/黑色/社会/惩罚/传记……一切皆可音乐化
21科学幻想假想未来的世界史诗/动作/幻灭/教育……
22体育类型人物变化的熔炉成长/赎罪/教育/惩罚/考验/幻灭/社会……
23幻想曲解自然和超自然法则爱情/政治寓言/社会/成长……
24动画万物皆可变形卡通闹剧/高端探险/成熟情节……
25艺术电影已成为传统类型最小主义 / 反结构(两个次类型)

:::warning[重要提醒] - 类型之间相互影响、相互融合

  • 类型并非静止死板,而是不断演进且相当灵活
  • 没有人在真空中写作——脱离类型而写作的先锋派观念是天真的 :::

🔗 结构和类型的关系

类型即约定

:::note[类型的本质] 类型是一套叙事约定,是创作者与观众之间的隐性契约

维度说明
约定内容题材、背景、角色、事件模式、价值走向
观众期待特定类型触发特定的心理预期
作家任务在满足预期与打破预期之间找到平衡
:::

类型与故事三角的交叉

类型倾向大情节小情节反情节
好莱坞主流✅ 主导
欧洲艺术片✅ 常见
实验/先锋✅ 主导
类型本身可采用任一形式同上同上

🎯 精通类型的方法

作家家庭作业

:::caution[精通步骤]

1. **确定你的类型** —— 明确你写的是什么类型
2. **研究其指导性作品** —— 观摩该类型的经典和当代代表作
3. **拆解其常规** —— 识别该类型的场景、人物、价值模式
4. **尊重其创新** —— 了解前人如何突破和创新

:::

类型研究的具体方法

方法操作目标
影片清单列出该类型的50+部代表作品建立类型认知库
反复观看重点分析3-5部经典深入理解类型语法
场景分析逐场拆解事件和价值转折掌握类型节拍
跨文化比较看同一类型在不同文化的表现发现创新空间

⚖️ 创作限制

类型的限制即自由

:::tip[反直觉真理] 类型常规不是枷锁而是跳板。在已知约束内创新比在无限可能中创造更容易产生杰作。

态度结果
抗拒/忽视类型作品模糊不清,观众困惑
奴性地遵循类型陈词滥调,观众厌倦
精通后创造性运用既满足预期又带来惊喜 ✅
:::

🔀 混合类型

混合的原则

:::caution[有效混合的条件]

1. **首先精通单一类型** —— 不懂规则就无法有效打破
2. **寻找有机联系** —— 混合必须有内在逻辑
3. **保持主导类型清晰** —— 观众需要知道他们在看什么

:::

经典混合案例

影片主类型次类型效果
《日落大道》音乐片 + 黑色电影歌舞与黑色氛围的独特融合
《西区故事》音乐片 + 社会剧用歌舞表现社会冲突
《飞向太空》科幻 + 幻灭情节用科幻外壳包裹内心冲突
《狮子王》动画 + 成长情节 + 哈姆雷特式复仇多层次类型叠加

🔄 再造类型

再造 vs 重复 vs 反叛

行为态度结果
重复类型常规模仿陈词滥调 ❌
反叛类型为不同而不同空洞怪异 ❌
再造类型精通后重新发明原始模型 ✅

:::example[再造案例] 《危险关系》(克里斯托弗·汉普顿):将爱/恨故事设置于18世纪法国贵族背景——表面古旧,实则投射现代两性政治行为模式。观众几分钟内便对腐败贵族产生一见如故的亲切感。 :::


💡 持之以恒的天赋

类型创新的源泉

:::note[麦基的忠告] 类型及其常规不只是"商业片"作家关心的事。没有人能在真空中写作。

  • 经过几千年故事讲述,没有一个故事完全与众不同
  • 艺术电影已成为一个传统类型(最小主义 / 反结构)
  • 真正的创新来自对传统的深刻理解,而非对传统的无知 :::

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
类型的本质创作者与观众之间的叙事约定/隐性契约
观众即专家观众带着复杂的心理预期进入影院
作家双重挑战满足预期 + 引向新鲜(需超过观众的类型知识)
历史剧核心原则唯古为今用者方能开启(时代置换)
传记核心原则把事实当小说来演绎,找出生活意义
艺术电影的真相已成为传统类型(最小主义/反结构)
精通路径确定→研究→拆解→尊重→创新
再造类型精通后重新发明,非模仿亦非盲目反叛

25种类型速查表

基础类型:爱情/恐怖/史诗/西部/战争/成长/救赎/惩罚/考验/教育/幻灭
超大类型:喜剧/犯罪/社会/动作探险
背景型:历史/传记/纪实/嘲讽纪录片
形式型:音乐/科幻/体育/幻想/动画/艺术电影

🔗 关键引文索引

“观众却早已成为类型专家。” —— 罗伯特·麦基

“历史是取之不尽的故事源泉……但这个历史的宝库却贴着这样的封条:唯古为今用者方能开启。” —— 罗伯特·麦基

“脱离类型而写作的先锋派观念是很天真的。没有人在真空中写作。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH02 结构图谱类型在不同故事形式(大/小/反情节)中的表现
CH03 结构与背景类型作为背景约定的一部分
CH05 结构与人物类型人物的塑造规范
CH06 结构与意义类型承载的价值观念体系

第五章 结构与人物

📖 第五章 结构与人物

所属部分:PART II 故事诸要素 (The Elements of Story) 核心命题结构即是人物,人物即是结构——它们是一回事


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⚖️ 人物 VS 人物塑造

千年争论的终结

:::note[亚里士多德的结论] 故事第一位,人物第二位。

时代主导观点
古典时期(至19世纪)亚里士多德:故事 > 人物
19世纪小说兴起后结构只是展示人格的器皿,人物 > 结构
当代争论依旧,相持不下
:::

:::caution[麦基的裁决] 我们无法问哪个更重要,因为结构即是人物,人物即是结构。它们是一回事。

争论持续的唯一原因:世人对虚构人物的两个重要方面混淆不清——即人物人物塑造之间的差别。 :::

人物塑造(Characterization)

:::note[定义] 人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和——一切通过仔细考察便可获知的东西。 :::

人物塑造的组成要素

类别包含内容
生理特征年龄、智商、性别、性向
外在表现语言风格、手势风格、服饰选择
物质条件房子、汽车、职业、教育
内在特质性格、气质、价值、态度

这一切特征的总和使得每一个人都独一无二……但这不是人物。

人物性格真相(True Character)

:::note[定义] 人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

他选故他在。 —— 罗伯特·麦基 :::

压力的必要性

压力程度选择的意义
无风险选择意义甚微,不表达任何东西
中等风险有一定表达力但不够深刻
极大风险/生死攸关揭示最深层的人物本性

:::example[校车事故场景]

两辆车飞驰:一辆是非法移民清洁工的客货车,一辆是神经外科大夫的保时捷。

- **第一层压力**:谁停车救援?谁继续前行?(各有合理理由)
- **第二层压力**:谁打电话叫救护车?谁冲进燃烧的车内?
- **第三层压力**:只剩一秒救最后一个孩子——救白人孩子还是黑人孩子?救男孩还是女孩?("苏菲的选择")

→ 压力之下的选择将会剥下**人物塑造的面具**,窥探到内在本性。

:::


🔍 人物性格揭示

核心原则:对照与反衬

:::note[基本原则] 对照或反衬人物塑造来揭示人物性格真相,是所有优秀故事讲述手法中的基本要素。

生活教给我们这一宏大原则:**看似如此,其实并非如此。人不可貌相。**

:::

平面人物的问题

问题类型表现案例
人物塑造=性格真相内心生活和外表一模一样“充满爱心的丈夫"从头到尾没变化 → 乏味
超级英雄平面化人物塑造和性格真相融合为无维度角色兰博续集:弹药带+大头巾+充气肌肉 → 比卡通还缺乏维度

成功案例:詹姆斯·邦德

层面表现
人物塑造花花公子:燕尾服、奢华舞会、美女调情、摇晃鸡尾酒杯
性格真相具有思想的超级英雄:紧张时刻揭示睿智和勇气
效果反衬与揭露的反复揭示 → 无穷无尽的愉悦(近20部影片)

:::caution[根本原则] 在人物塑造的对照和反衬中进行人物深层性格的揭示,对主要角色而言是一条根本原则

- 小角色也许无所谓隐藏的维度
- **主要人物必须得到深刻的描写**——内心绝不能和外表一模一样

:::


🌈 人物弧光

定义

:::note 最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。 :::

人物弧光的五步运作模式

:::example[《大审判》中的弗兰克·加尔文]

步骤内容揭示
① 铺陈人物塑造波士顿律师,三件套西服,漂亮得不近人情外表:成功律师
② 揭示性格真相腐化、破产、自甘毁灭的酒鬼;讣告中找客户;酒醉后撕碎毕业证书内在:无可救药的堕落者
③ 内外冲突选择向天主教堂和政治权贵集团挑战假面下的品质浮现
④ 施加递增压力法律之战中的每一个艰难选择越来越深的本性暴露
⑤ 高潮改变人性胜利迎来灵魂复活 → 清醒而具有职业道德的优秀律师弧光完成
:::

:::example[哈姆雷特的五步弧光]

步骤内容
出场:极度悲伤、迷茫,恨不得自己死去
鬼魂揭露谋杀 → 克制冲动 → 决定用言语当利器(揭示睿智谨慎)
假面下蛰伏其他品质:“天上刮着西北风,我才发疯”
递增压力:发现凶手在祈祷 → 选择不杀(等待其灵魂坠地狱)
高潮:步入平和成熟境界,灵性长出智慧:“此外仅余沉默而已”
:::

🔗 结构和人物的功能

结构的功能

:::note 结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我。 :::

人物的功能

:::note 人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的素质,让选择可以令人信服地表演出来。

一个人物必须**可信**:以适当的比例,足够年轻或年老,强壮或虚弱,世故或天真……

:::

结构与人物的互锁关系

┌─────────────────────────────────────┐
│         结构 ↔ 人物 互锁关系         │
│                                     │
│  事件设计 ← 人物在压力下的选择/行动 │
│  人物 ← 通过选择/行动来揭示和改变    │
│                                     │
│  改变事件设计 → 改变人物             │
│  改变人物深层性格 → 必须再造结构     │
│                                     │
│  "人物驱动的故事" = 同义反复          │
│  所有故事都是"人物驱动的"            │
└─────────────────────────────────────┘

:::example[轴心事件的两种写法]

**场景**:主人公冒着极大风险的选择

| 版本 | 选择 | 结果 |

|——|——|——| | 第一稿 | 说真话 | 他是一个诚实的人 | | 第二稿 | 撒谎 | 通过事件逆转创造全新人物 |

→ 人物塑造丝毫未触动(穿着、工作、笑话不变),但**事件逆转创造了全新人物**

:::

适度原则

:::warning 人物的相对复杂性必须与类型相互适应。

类型人物复杂度要求
动作/探险片、滑稽剧相对简单的人物
心理剧、成长故事高度复杂的人物
艺术电影最大复杂性

关键是要适度。 :::


🎯 高潮与人物

高潮即人物终极揭示

:::caution[原理] 故事高潮不仅是情节的最高点,更是人物本性的最终、最深刻揭示

- 在高潮处,人物面临最大压力
- 最终选择彻底暴露人物的核心本质
- 这一选择决定了人物弧光的最终方向

:::

从高潮反推人物设计

设计方向操作
正向思维设计人物 → 构建事件 → 推向高潮
反向思维(推荐)确定高潮处的终极选择 → 反推需要什么压力 → 设计导致这些压力的事件序列

💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
人物 vs 人物塑造人物塑造=可观察的素质总和;人物=压力下选择揭示的本性
他选故他在人物性格真相通过压力之下的选择来揭示
压力越大越真实无风险的选择意义甚微;生死攸关的选择揭示最深
对照与反衬主要人物的内心绝不能和外表一模一样
人物弧光五步模式:铺陈→揭示→冲突→施压→高潮改变
结构功能提供不断加强的压力,逼出人物真实本性
人物功能提供可信的素质组合,令选择令人信服
互锁关系改变事件=改变人物;改变人物=再造故事
适度原则人物复杂度必须与类型相互适应

🔗 关键引文索引

“结构即是人物,人物即是结构。它们是一回事。” —— 罗伯特·麦基

“人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深。” —— 罗伯特·麦基

“他选故他在。” —— 罗伯特·麦基

“看似如此,其实并非如此。人不可貌相。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

关联章节关系
CH02 结构图谱人物在故事三角不同形式中的表现
CH03 结构与背景人物设置是背景的一部分(冲突层面)
CH04 结构与类型类型决定人物塑造的规范
CH06 结构与意义人物弧光承载主控思想的价值转化
CH17 人物人物塑造的具体技法

第一章 故事问题

📖 第一章 故事问题

所属部分:PART I 作家和故事艺术 (The Writer and the Art of Story) 核心命题故事是人生必需的设备 —— 肯尼斯·伯克


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🔻 故事的衰竭

为什么人类离不开故事?

:::note[核心定义] 故事是人生必需的设备。 —— 肯尼斯·伯克 :::

人类对故事的永恒渴求

现象说明
时间投入讲述和倾听故事的时间 ≈ 睡觉时间(包括做梦)
形式多样书籍、戏剧、电影、电视、新闻、睡前故事、闲聊……
竞争关系故事与工作、玩乐、吃饭、锻炼争夺每一刻醒着的时间

人类寻求的终极问题

:::note[亚里士多德《伦理学》之问] 一个人应该如何度过他的一生? :::

传统四大学问的衰落

学问过去地位现状
哲学人生智慧的源泉谁还会去读黑格尔或康德?
科学最伟大的阐述者将人生解释得支离破碎、令人困惑
宗教精神寄托变成掩饰虚伪的空洞仪式
艺术/故事——成为人类灵感的首要来源

娱乐的本质

:::note[娱乐的真义] 娱乐即是沉浸于故事的仪式之中,达到一种知识上和情感上令人满足的目的

  • 不是逃避现实,而是发现生活
  • 以焕然一新的试验性方式运用思想、宣泄情感
  • 优秀作品给观众一种具有感染力的新鲜的生活模式 :::

故事衰竭的表现

:::warning[衰竭信号] - 漏洞百出的故事手法 → 用奇观取代实质,用诡异取代真实

  • 影像越来越奢侈/浮华,表演越来越做作/淫猥/暴力
  • 音乐音响越来越喧嚣,总体效果流于怪诞

“中心难再维系。” —— 叶芝 :::

好莱坞的现实数据

数据项数值
年产影片量400–500部(每天一部)
年收剧本量20,000+ 个
年投拍数量仅约12部
剧本开发成本(90年代)5亿美元/年
其中付给"永远不投拍"剧本的比例3/4

:::tip[残酷真相] 我们每年从银幕上所看到的便已是近年来最佳创作的合理写照。 :::

欧洲电影的困境 vs 亚洲电影的崛起

地区现状根本原因
欧洲天才风暴荡涤后留下电影荒漠当今"作者"已不能以先辈实力讲述故事
亚洲在北美和世界各地畅行不衰能够讲述精彩的故事

🛠️ 手艺的失传

根本原因

:::warning[症结所在] 如今想要成为作家的人,根本没有学好本行的手艺便已蜂拥到打字机前。 :::

作曲 vs 写作的对比

对比维度作曲家许多剧作家
学习路径上音乐学院,多年勤学苦练“看过不少电影……英语成绩A……度假时写”
难度认知承认需要系统学习低估创作难度
创作材料具有数学般精密度的音符被称为人性的模糊的东西(更难!)

经验 ≠ 技巧

要素作用局限性
经验不逃避生活,深入观察远远不够;未经过检验的经验更危险
自知生活 + 对生活的深沉反思关键但非全部
“直觉”初学者误以为是技巧实际只是无意识内化的习惯,严重局限

:::warning[初学者的陷阱] 非科班作家的"直觉"——对无意识内化模式的随意摸索或反叛 → 导致充斥着陈词滥调的剧本(商业片和艺术片都未能幸免) :::

故事教学的兴衰史

时期教学方法特征
黄金时代(1920s–1960s)内在方法从欲望、对抗力量、转折点、脊椎、进展、危机、高潮中汲取力量
近25年外在方法注意力转向语言、符号和文本 → 原理修养严重欠缺

代表学者及其贡献

学者贡献领域
威廉·阿彻(William Archer)剧作理论
肯尼斯·罗(Kenneth Rowe)散文艺术
约翰·霍华德·劳森(John Howard Lawson)剧作理论

欧洲的困境

  • 欧洲学术界普遍否认写作是可以教授的
  • 除莫斯科和华沙外,欧洲所有电影学院都不曾开设银幕剧作课程(截至90年代末)
  • 制片厂学徒制度已消亡:学徒是需要师父的

故事衰竭的深层原因

:::warning[价值观的腐蚀] 我们的时代变成了一个在道德和伦理上越来越玩世不恭、相对主义和主观主义的时代

  • 家庭解体 + 两性对抗 → 连爱情的本质都无法达成共识
  • 无从假定观众的期待 → 必须深入挖掘生活,找出新见解和新价值 :::

🎯 故事要领

一个审稿人的通用报告

麦基在联美公司和全国广播公司审读200+剧本后总结的典型差评:

描写精彩,对白可以演出。有一些轻松诙谐的场景,有一些感觉敏锐的场景。 总而言之,这是一个文笔通顺、用词恰当的剧本。不过,故事却伤不起。

  • 前三十页一直拖着一个解释性大肚子吃力地爬行
  • 主情节难以自圆其说,充斥着方便的巧合和脆弱的动机
  • 没有明确的主人公
  • 人物塑造流于表面化,没有揭示出人物性格
  • 是对一系列陈词滥调的片断进行的毫无生命力的拼凑
  • 不予通过

:::caution[反之亦然] 如果故事精彩动人!即使充斥着语法错误、拼写错误、拗口对白、不规范格式……也不会被拒绝。办公室门口的招牌是"故事部",不是"对白部"或"描写部"。 :::

故事的压倒性地位

论断说明
故事 > 文笔手法精巧的故事自然伴随生动形象和尖锐对白
75%法则作家75%以上的劳动用在故事设计
五大核心问题人物是谁?想要什么?为什么想要?用什么方法得到?什么阻止他们?后果是什么?

:::note[设计的考验] 设计故事能够测试作家的成熟度和洞察力,测试他对社会、自然和人心的洞识。所有的故事都会忠实地映现出作者本人,暴露出其人性……或人性的缺乏。 :::

故事的普遍形式

:::note[跨类型共性] 《温柔的怜悯》vs《夺宝奇兵》、《汉娜姐妹》vs《巨蟒与圣杯》、《哭泣游戏》vs《温馨家族》、《迷魂记》vs《八部半》……

它们**迥异其趣**,却产生同样效果:"**多好的故事!**"
  • 每门艺术由其根本形式决定
  • 故事的普遍形式使其成为故事而非肖像画或艺术拼贴
  • 形式 ≠ 公式:世上绝无银幕剧作的食谱 :::

✨ 把好故事讲好

什么是"好故事"

:::tip[定义] “好故事"就是值得讲且世人也愿意听的东西。 :::

发现好故事的前提条件:十二种爱

爱的类型内涵
对故事的爱相信视觉印象只能通过故事来表达;虚构的世界比具体世界更深沉
对戏剧性的爱痴迷于给生活带来排山倒海变化的突然惊喜和揭露
对真理的爱相信谎言令艺术家裹足不前;每个真理都必须打上问号
对人性的爱移情于受苦的人们,愿意通过他们的眼睛察看世界
对知觉的爱沉迷于肉体感官知觉 + 灵魂深处的内在体验
对梦想的爱任凭想象驰骋,乐在其中
对幽默的爱笑对磨难,恢复生活的平衡
对语言的爱对音韵节奏、语法句义探究不止
对两重性的爱对生活隐藏矛盾的敏锐触觉,对表面现象的健康怀疑
对完美的爱字斟句酌、反复推敲,追求完美瞬间
对独一无二的爱大胆求新,对冷嘲热讽处之泰然
对美的爱先天知觉作品的优劣美丑,懂得去粗取精
对自我的爱从不怀疑自己的写作能力

把好故事讲好的方法

:::note[手艺的定义] 这门手艺既不机械,也不花哨。它是一系列技巧的和谐统一,创造出与观众之间的共谋利益。 :::

手艺的作用

没有手艺有手艺
抓住第一个想法后不知所措清醒地执行客观任务
被"这到底好不好?“堵塞潜意识释放潜意识,令其自由驰骋
被一时冲动支配直觉和思想的和谐统一

作家的日课节律

进入想象世界 → 人物自然说话动作
       ↓
走出幻想,阅读所写内容
       ↓
分析批评:"好不好?观众喜欢吗?删掉?补充?重新整理?"
       ↓
创作 ↔ 批评 | 冲动 ↔ 逻辑 | 右脑 ↔ 左脑
       ↓
重新想象 → 重新改写 → 臻于完美

⚖️ 故事与生活

两种典型失败剧本

类型一:“个人故事"坏剧本(刻板故事)

特征表现
结构性欠缺只是对生活片段的呆板刻画
错误假设将表象逼真当成生活真实
问题本质只看到可见事实(小写真实),对大写真实茫然无视

典型案例:一个职场女性的日常琐事——升职、父亲痴呆、室友纠纷、男友不合、减肥……最终选择保留生活空间。

类型二:“保证商业成功"坏剧本(奇观故事)

特征表现
结构性过强复杂化过度、人物设置过多
错误假设将动作误以为娱乐
问题本质全然割断与生活的联系

典型案例:软件推销员偶然获得"毁灭人类文明的东西”,被30多位追杀者追逐,充斥汽车追逐、枪战、爆炸……

故事与生活的核心关系

:::caution[终极公式] 故事是生活的比喻。

维度要求
抽象必须抽象于生活,提取其精华
还原不能成为生活的抽象化以致失却原味
平衡必须像生活,但不能照搬生活
:::

两个关键真理

:::warning[刻板故事作者须知] 生活事实是中性的。 “可是这确实发生过"是最脆弱的借口。

- 实际发生的事件只是**事实**,而不是**真理**
- **真理**是我们对实际发生的事件进行**思考后的想法**

:::

:::example[圣女贞德的例子] 同样的贞德生活事实 → 阿努伊的精神贞德 / 萧伯纳的机智贞德 / 布莱希特的政治贞德 / 德莱叶的受难贞德 / 好莱坞的浪漫勇士 / 莎士比亚的疯狂贞德

→ 每当生活"真谛"被发现时,整个样式随之改变

:::

:::warning[奇观故事作者须知] 抽象的东西是中性的。 图像设计、视觉效果、色饱和度、音响配置、剪辑节奏等本身没有意义。

- 电影美学是表达故事生动内容的**手段**,绝不能成为**目的**
  • CGI既不是瘟疫也不是万应灵药,只是调色板上几抹新鲜色彩 :::

🧠 能力与天才

两种根本能力

能力特征倾向
知觉能力向读者传达肉体感官知觉;视觉听觉敏锐精微刻板描述型作家
想象力将观众从现实空间提升到虚拟空间;变不可能为可能动作场面型作家

:::tip[平衡之道] 二者必须相辅相成。如果仅具其一,便只会在孤独中萎顿。 :::

创作光谱

纯粹的事实 ←————————————→ 纯粹的想象
         ↑
    强有力的故事讲述
    (在此光谱中找到平衡点)

两种超凡天才

天才类型定义普遍程度材料
文学天才创造性地将日常语言转化为更具表现力的更高形式很普通话语
故事天才创造性地将生活本身转化为更有力度、更明确、更富意味的体验罕见生活本身

:::caution[关键区分] 文学天才和故事天才各不相同,而且毫无关联。故事不一定非要写下来才能讲给人们听。

- 戏剧、散文、电影、歌剧、哑剧、诗歌、舞蹈都是故事仪式的辉煌形式
  • 银幕上最有震撼力的瞬间不需要言语描述——它们是影像,纯粹而无声 :::

🚀 手艺能将天才推向极致

故事天才的日常表现

:::example[咖啡机旁的说书人] - 街头说书艺人讲故事像微笑一样轻而易举

  • 讲得精彩的琐碎素材 VS 讲得拙劣的深奥素材 → 听众总是选择讲得精彩的
  • 故事大师懂得如何从最少的事件中挤出生命力 :::

天才 + 手艺 = 卓越

组合结果比喻
只有天才,没有手艺像野火一样暴烈燃烧,徒劳无功只有燃料没有引擎
天才 + 手艺将天才锻造成故事,推向极致燃料 + 引擎 = 动力

:::caution[优先级原则] 故事天才是首要的,文学天才是次要的,但也是必需的。 :::

全书路线图预告

一个讲得美妙的故事犹如一部交响乐,其结构、背景、人物、类型和思想融合为一个天衣无缝的统一体。作家必须研究故事诸要素,把它们当成一个管弦乐队的各种乐器——先逐一精通,再整体合奏


💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
故事的地位故事是人生必需的设备
故事衰竭的根源手艺失传 + 价值观混乱
娱乐的本质沉浸于故事仪式,知识+情感双重满足
故事与生活故事是生活的比喻(非照搬,非脱离)
两种坏剧本刻板故事(事实中性) vs 奇观故事(抽象中性)
四种能力/天才知觉力 + 想象力 + 文学天才 + 故事天才
手艺的价值手艺能将天才推向极致(燃料+引擎)
75%法则75%以上的劳动用于故事设计

🔗 关键引文索引

“小说赋予人生以形式。” —— 让·阿努伊

“中心难再维系。” —— 叶芝

“故事是人生的比喻。” —— 罗伯特·麦基

“实际发生的事件只是事实,而不是真理。真理是我们对实际发生的事件进行思考后的想法。” —— 罗伯特·麦基


📚 与其他章节的关系

后续章节关联
CH02 结构图谱故事的普遍形式具体展开
CH03 结构与背景故事与生活关系的深化
CH05 结构与人物人物塑造的基础
CH07-13 故事设计原理如何把好故事讲好的具体技法
CH14-19 作家在工作手艺的具体应用

附录:文中涉及影片索引 译注

📎 附录:文中涉及影片索引 & 译注

所属:《故事》原书附录 内容:全书正文中提及的所有影视作品完整索引 + 章节译注


🎬 文中涉及影片列表

共收录 491 部影视作品(含电影、电视剧、歌剧、戏剧等),按片名首字母排序。

A

片名原名/信息
《阿尔及尔之战》(The Battle of Algiers 阿尔及利亚、意大
利/1966)
《阿甘正传》(Forrest Gump 美国/1994)
《阿玛柯德》(Amarcord 意大利、法国/1973)
《阿珠与阿花》(Romy and Michele’s High School Reunion 美
国/1997)
《爱的小夜曲》(Love Serenade 澳大利亚/1997)
《爱丽丝梦游仙境》(Alice In Wonderland 美国/1951)
《安妮·霍尔》(Annie Hall 美国/1977)
《肮脏的哈里》(Dirty Harrg 美国/1971)
《奥塞罗》(Othello 英国/1952)
《八部半》(8½ 意大利、法国/1963)
《八零年代之星》(Star 80 美国/1983)
《芭贝特的盛宴》(Babette’s Feast 丹麦/1987)
《巴顿·芬克》(Barton Fink 美国/191)
《巴黎野玫瑰》(Betty Blue 法国/1986)
《巴里·林登》(Barry Lyndon 美国/1975)
《霸王别姬》(Farewell, My Concubine 中国/1993)
《霸王铁金刚》(The Man Who Would Be King 美国/1975)
《白头神探》(The Naked Gun: From the Files of Police Squad
美国/1988)
《白雪公主和三个小丑》(Snow White and the Three Stooges
美国/1961)
《百老汇上空的子弹》(Bullets Over Broadway 美国/1994)
《百万金臂》(Bull Durham 美国/1988)
《伴我同行》(Stand by Me 美国/1986)
《北方的纳努克》(Nanook of the North 美国/1922)
《贝克兄弟》(The Fabulous Baker Boys 美国/1989)
《贝隆夫人》(Evita 美国/1996)
《本能》(Basic Instinct 美国/1992)
《比利·巴德》(Billy Budd 美国/1962)
《毕业生》(The Graduate 美国/1967)
《宾虚》(Ben Hur 美国/1959)
《拨云见日》(Sudden Impact 美国/1983)
《不设限通缉》(Running on Empty 美国/1988)
《不结婚的女人》(An Unmarried Woman 美国/1978)
《不可饶恕》(Unforgiven 美国/1992)
《不惜一切》(To Die For 美国/1995)
《布 拉 格 之 恋》( The Unbearable Lightness of Being 美
国/1988)
《猜火车》(Trainspotting 英国/1996)
《残酷的人们》(Ruthless People 美国/1986)
《操行零分》(Zero De Conduite 法国/1933)
《超人》(Superman 美国/1978)
《长跑者的寂寞》(The Loneliness of the Long Distance Runner
美国/1962)
《冲突》(Serpico 美国/1973)
《重庆森林》(ChungKing Express 中国香港/1994)
《沉默》(The Silence 瑞典/1963)
《沉默的羔羊》(The Silence of the Lambs 美国/1991)
《成功的甜头》(The Sweet Smell of Success 美国/1957)
《成吉思汗的后代》(Storm Over Asia 苏联/1928)
《赤裸裸》(Naked 美国/1993)
《出租车司机》(Taxi Driver 美国/1976)
《刺杀肯尼迪》(JFK 美国/1991)
《错对冤家》(The War of the Roses 美国/1989)
《达拉斯猛龙》(North Dallas Forty 美国/1979)
《大白鲨》(Jaws 美国/1975)
《大地震》(Earthquake 美国/1974)
《大饭店》(Grand Hotel 美国/1932)
《大河恋》(A River Runs Through It 美国/1993)
《大亨游戏》(Glengary Glen Ross 美国/1992)
《大幻影》(La Grande Illusion 法国/1937)
《大路》(La Strada 意大利/1954)
《大审判》(The Verdict 美国/1982)
《大卫与丽莎》(David and Lisa 美国/1962)
《大峡谷》(Grand Canyon 美国/1991)
《当哈利遇到莎莉》(When Harry Met Sally 美国/1989)
《党同伐异》(Intolerance 美国/1916)
《稻草狗》(Straw Dogs 美国/1971)
《盗窃童心》(Stolen Children 意大利/1992)
《得克萨斯的巴黎》(Paris, Texas 联邦德国、法国/1984)
《低俗小说》(Pulp Fiction 美国/1994)
《第七封印》(The Seventh Seal 瑞典/1957)
《第五元素》(The Fifth Element 法国/1997)
《第一滴血》(First Blood 美国/1982)
《第一死罪》(The First Deadly Sin 美国/1980)
《颠倒乾坤》(Trading Places 美国/1983)
《电光骑士》(The Electric Horseman 美国/1979)
《电视台风云》(Network 美国/1976)
《叠影狂花》(Single White Female 美国/1992)
《谍影迷魂》(The Manchurian Candidate 美国/1962)
《冬日之光》(Winter Light 瑞典/1962)
《东镇女巫》(The Witches of Eastwick 美国/1987)
《动物农场》(Animal Farm 英国/1955)
《动物屋》(Animal House 美国/1978)
《毒龙潭》(The Snake Pit 美国/1948)
《赌城风云》(Casino 美国/1995)
《对话》(The Conversation 美国/1974)
《多可爱的战争》(Oh! What a Lovely War 美国/1969)
《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark 美国/1981)
《恶魔》(Les Diaboliques 法国/1954)
《2001:太空漫游》(2001:A Space Odyssey 美国/1968)
《二十美元》(Twenty Bucks 美国/1993)
《发财妙计》(The Producers 美国/1968)
《反斗智多星》(Wayne’s World 美国/1993)
《放大》(Blow Up 美国/1966)
《飞向太空》(Solaris 苏联/972)
《飞越未来》(Big 美国/1988)
《粉红豹系列:黑夜怪枪》(A Shot in the Dark 英国、美
国/1964)
《愤怒的公牛》(Raging Bull 美国/1980)
《疯 狂 麦 克 斯 2》( Mad Max 2: The Road Warrior 澳 大 利
亚/1981)
《疯狂夏令营》(Camp Nowhere 美国/1994)
《风流医生俏护士》(MAS*H 美国/1970)
《风烛泪》(Umberto D 意大利/1952)
《凤凰劫》(The Flight of the Phoenix 美国/1965)
《夫夫们》(Husbands 美国/1970)
《夫妻们》(Husbands and Wives 美国/1992)
《福利》(Welfare 美国/1975)
《甘地》(Gandhi 美国/1982)
《感官世界》(In the Realm of the Senses 日本/1976)
《钢木兰花》(Steel Magnolias 美国/1989)
《钢琴课》(The Piano 澳大利亚/1993)
《告别有情天》(The Remains of the Day 英国、美国/1993)
《歌声泪痕》(The Rose 美国/1979)
《歌台三怪杰》(A Night at the Opera 美国/1935)
《鬼火》(Le FeuFollet 法国/1963)
《乖仔也疯狂》(Risky Business 美国/1983)
《怪房客》(The Tenant 法国/1976)
《关于亨利》(Regarding Henry 美国/1991)
《光荣》(Glory 美国/1989)
《光荣之路》(Paths of Glory 美国/1957)
《公民凯恩》(Citizen Kane 美国/1941)
《公诉拉里·弗兰特》(The People vs. Larry Flynt 美国/1996)
《孤星》(Lone Star 美国/1996)
《哈洛与慕德》(Harold and Maude 美国/1971)
《海底沉舟》(Watership Down 英国/1978)
《海角惊魂》(Cape Fear 美国/1991)
《海神号历险记》(The Poseidon Adventure 美国/1972)
《汉堡高地》(Hamburger Hill 美国/1987)
《汉娜姐妹》(Hannah and Her Sisters 美国/1986)
《豪门怪杰》(The Ruling Class 美国/1972)
《黑暗中的低语》(Whispers in the Dark 美国/1992)
《黑白游龙》(White Men Can’t Jump 美国/1992)
《黑寡妇》(Black Widow 美国/1987)
《黑色手铐》(Tightrope 美国/1984)
《黑岩喋血记》(Bad Day at Black Rock 美国/1955)
《黑衣人》(Men In Black 美国/1997)
《横跨欧洲的快车》(Trans-Europ-Express 法国/1966)
《红尘》(Mogambo 美国/1953)
《红粉联盟》(A League of Their Own 美国/1992)
《红色》(Red 法国、波兰、瑞士/1994)
《红色沙漠》(The Red Desert 意大利/1964)
《红字》(The Scarlet Letter 美国/1995)
《呼喊与细语》(Cries and Whispers 瑞典/1972)
《虎胆龙威》(Die Hard 美国/1988)
《华尔街》(Wall Street 美国/1987)
《黄色潜水艇》(The Yellow Submarine 英国/1968)
《晃 动 摇 篮 的 手》( The Hand That Rocks the Cradle 美
国/1992)
《回头是岸》(Somebody Up There Likes Me 美国/1956)
《婚礼》(A Wedding 美国/1978)
《魂断威尼斯》(Death in Venice 意大利/1971)
《活着》(Lifetimes Living 中国/1994)
《火车大劫案》(The Great Train Robbery 美国/1904)
《火之战》(Quest for Fire 美国/1982)
《激情之鱼》(Passion Fish 美国/1992)
《机械战警》(Robocop 美国/1987)
《机智问答》(Quiz Show 美国/1994)
《吉姆老爷》(Lord Jim 英国、美国/1965)
《加里波底》(Gallipoli 澳大利亚/1981)
《假面》(Persona 瑞典/1966)
《歼匪喋血战》(White Heat 美国/1949)
《江湖浪子》(The Hustler 美国/1961)
《绞刑》(Death by Hanging 日本/1968)
《教父》(The God Father 美国/1972)
《教父2》(The Godfather, Part II 美国/1974)
《惊魂记》(Psycho 美国/1960)
《精疲力尽》(Breathless 法国/1959)
《警察》(Cop 美国/1988)
《菊豆》(Ju Dou 中国/1990)
《飓风》(The Hurricane 美国/1979)
《巨蟒与圣杯》(Monty Python and the Holy Grail 英国/1975)
《绝代美人》(Isadora 英国/1968)
《爵士春秋》(All That Jazz 美国/1979)
《军官与绅士》(An Officer and a Gentleman 美国/1982)
《君子好逑》(Marty 美国/1955)
《克拉之膝》(Claire’s Knee 法国/1970)
《卡 里 加 里 博 士 的 小 屋》( The Cabinet of Dr. Caligari 德
国/1920)
《哭泣游戏》(The Crying Game 英国/1992)
《卡萨布兰卡》(Casablanca 美国/1942)
《苦恋》(The Loved One 美国/1965)
《克莱默夫妇》(Kramer vs. Kramer 美国/1979)
《恐怖地带》(Outbreak 美国/1995)
《空前绝后满天飞》(Airplane 美国/1980)
《来自边缘的明信片》(Postcards From the Edge 美国/1990)
《蓝丝绒》(Blue Velvet 美国/1986)
《廊桥遗梦》(The Bridges of Madison County 美国/1995)
《浪荡儿》(I Vitelloni 意大利、法国/1953)
《老人与海》(The Old Man and the Sea 美国/1958)
《离开拉斯维加斯》(Leaving Las Vegas 美国/1995)
《礼帽》(Top Hat 美国/1935)
《恋马狂》(Equus 英国/1977)
《了不起的盖茨比》(The Great Gatsby 美国/1974)
《力争上游》(The Paper Chase 美国/1973)
《烈火战车》(Chariots of Fire 英国/1981)
《列尼传》(Lenny 美国/1974)
《猎爱的人》(Carnal Knowledge 美国/1971)
《猎鹿人》(The Deer Hunter 美国/1978)
《陆上行舟》(Fitzcarraldo 联邦德国/1981)
《乱点鸳鸯谱》(The Misfits 美国/1961)
《罗马风情画》(Roma 意大利、法国/1972)
《罗生门》(Rashomon 日本/1950)
《罗斯玛丽的宝贝婴儿》(Rosemary’s Baby 美国/1968)
《裸体午餐》(Naked Lunch 加拿大、英国、日本/1991)
《落水狗》(Reservoir Dogs 美国/1992)
《洛奇》(Rocky 美国/1976)
《洛奇4》(Rocky IV 美国/1985)
《绿魔先生》(Little Shop of Horrors 美国/1986)
《绿野仙踪》(The Wizard of Oz 美国/1939)
《M就是凶手》(M 德国/1931)
《马耳他之鹰》(The Maltese Falcon 美国/1941)
《码头风云》(On the Waterfront 美国/1954)
《麦克白》(MacBeth 美国/1948)
《麦克谋杀案》(Mike’s Murder 美国/1984)
《迈克尔·柯林斯》(Michael Collins 英国/1996)
《曼哈顿》(Manhattan 美国/1979)
《盲目的约会》(Blind Date 美国/1987)
《朦胧的欲望》(That Obscure Object of Desire 法国、西班
牙/1997)
《蒙特利尔的耶稣》(Jesus of Montreal 加拿大 1988)
《猛龙怪客》(Death Wish 美国/1974)
《靡菲斯特》(Mephisto 匈牙利、联邦德国/1981)
《迷幻牛郎》(Drugstore Cowboy 美国/1989)
《迷魂记》(Vertigo 美国/1958)
《面孔》(Faces 美国/1968)
《妙亲家与俏冤家》(The In-Laws 美国/1979)
《妙人奇迹》(Being There 美国、联邦德国/1979)
《妙想天开》(Brazil 英国/1984)
《命运的逆转》(Reversal of Fortune 美国/1990)
《摩登时代》(Modern Times 美国/1935)
《末代皇帝》(The Last Emperor 意大利、中国香港、英国
1987)
《末路狂花》(Thelma & Louise 美国/1991)
《莫比·迪克》(Moby Dick 英国/1956)
《莫扎特传》(Amadeus 美国/1984)
《母女情深》(Terms of Endearment 美国/1983)
《目击者》(Witness 美国/1985)
《穆丽尔的婚礼》(Muriel’s Wedding 澳大利亚/1996)
《纳什维尔》(Nashville 美国/1975)
《南极的斯科特》(Scott of the Antarctic 英国/1948)
《男性女性》(Masculine Feminine 法国/1966)
《尼克松传》(Nixon 美国/1995)
《孽扣》(Dead Ringers 加拿大/1988)
《孽欲杀人夜》(Manhunter 美国/1986)
《怒河春醒》(The River 美国/1984)
《怒火风暴》(Falling Down 美国/1993)
《帕克夫人的情人》(Mrs. Parker and the Vicious Circle 美
国/1994)
《帕斯卡利岛》(Pascali’s Island 英国/1988)
《帕特和麦克》(Pat and Mike 美国/1952)
《庞贝城的末日》(The Last Days of Pompeii 意大利/1913)
《跑跑跳跳停停的电影》(The Running, Jumping and Standing
Still Film 英国/1959)
《普通人》(Ordinary People 美国/1980)
《普通嫌疑犯》(The Usual Suspects 美国/1995)
《七武士》(The Seven Samurai 日本/1954)
《七宗罪》(Seven 美国/1995)
《奇爱博士》(Dr. Strangelove/How I Learned to Stop Worrying
and Love the Bomb 英国/1964)
《强行进入》(Forced Entry 美国/1975)
《青楼情孽》(Moulin Rouge 英国、美国/1952)
《青 木 瓜 之 味》( The Scent of Green Papaya 法 国 、 越
南/1993)
《青年林肯》(Young Mr. Lincoln 美国/1939)
《情迷巧克力》(Like Water for Chocolate 墨西哥/1991)
《情欲色香味》(The Cook, the Thief, His Wife & Her Lover 英
国、法国/1989)
《穷街陋巷》(Mean Streets 美国/1973)
《去年在马里昂巴德》(Last Year at Marienbad 法国/1960)
《全金属外壳》(Full Metal Jacket 英国、美国/1987)
《全面回忆》(Total Recall 美国/1990)
《群鸟》(The Birds 美国/1963)
《热望》(High Hopes 英国/1988)
《人鬼情未了》(Ghost 美国/1990)
《人人都说我爱你》(Everybody Says I Love You 美国/1996)
《人生交叉点》(Short Cuts 美国/1993)
《人咬狗》(Man Bites Dog 比利时/1992)
《日出》(Sunrise, A Song of Two Humans 美国/1927)
《日落大道》(Sunset Boulevard 美国/1950)
《荣归》(Coming Home 美国/1978)
《如果……》(If… 英国/1968)
《萨巴达万岁》(Viva Zapata! 美国/1952)
《萨尔瓦多》(Salvador 美国/1986)
《三面夏娃》(The Three Faces of Eve 美国/1957)
《三女性》(3 Women 美国/1977)
《傻妹从军》(Private Benjamin 美国/1980)
《闪亮的风采》(Shine 澳大利亚/1996)
《射马记》(They Shoot Horses, Don’t They? 美国/1969)
《伸张正义》(And Justice for All 美国/1979)
《神秘记号》(The Mark 英国/1961)
《神探可伦坡》(Columbo 美国/1968-2003)
《神枪小子》(Blazing Saddles 美国/1974)
《生死时速》(Speed 美国/1994)
《圣女贞德蒙难记》(La Passion de Jeanne d’Arc 法国/1928)
《失衡生活》(Koyaanisqatsi 美国/1983)
《失踪》(Missing 美国/1982)
《诗人之血》(Blood of the Poet 法国/1932)
《狮子王》(The Lion King 美国/1994)
《10》(10 美国/1979)
《蚀》(L’eclisse 意大利、法国/1962)
《十二金刚》(The Dirty Dozen 美国、英国/1967)
《十二怒汉》(Twelve Angry Men 美国/1957)
《时光倒流七十年》(Somewhere In Time 美国/1980)
《石中剑》(The Sword in the Stone 美国/1963)
《史密斯先生到华盛顿》(Mr. Smith Goes to Washington 美
国/1939)
《淑女伊芙》(The Lady Eve 美国/1941)
《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit 美国/1988)
《斯巴达克斯》(Spartacus 美国/1960)
《四百击》(The 400 Blows 法国/1959)
《四个婚礼和一个葬礼》(Four Weddings and a Funeral 英
国/1994)
《苏利文的旅行》(Sullivan’s Travels 美国/1941)
《索菲太太》(Mrs. Soffel 美国/1984)
《贪婪》(Greed 美国/1924)
《弹簧刀》(Sling Blade 美国/1996)
《谈谈情跳跳舞》(Shall We Dance? 日本/1996)
《唐人街》(Chinatown 美国/1974)
《淘金记》(The Gold Rush 美国/1925)
《体热》(Body Heat 美国/1981)
《天堂陌客》(Stranger Than Paradise 美国/1984)
《天劫余生》(Alive 美国/1993)
《天生赢家》(Bob Roberts 美国/1992)
《天使心》(Angel Heart 美国/1987)
《甜蜜的生活》(La Dolce Vita 意大利/1960)
《甜心先生》(Jerry Maguire 美国/1996)
《铁窗喋血》(Cool Hand Luke 美国/1967)
《土拨鼠日》(Groundhog Day 美国/1993)
《兔八哥》(Bugs Bunny 美国/1942)
《外貌与微笑》(Looks and Smiles 英国 1981)
《外星人》(E.T.The Extra-Terrestrial 美国/1992)
《顽固的恶习》(Nasty Habits 英国/1976)
《亡命天涯》(The Fugitive 美国/1993)
《危险关系》(Dangerous Liaisons 美国/1988)
《危险小天使》(The Good Son 美国/1993)
《维莉迪安娜》(Viridiana 西班牙、墨西哥/1961)
《为所应为》(Do the Right Thing 美国/1989)
《为你疯狂》(Addicted to Love 美国/1997)
《伟大的星期三》(Big Wednesday 美国/1978)
《温柔的怜悯》(Tender Mercies 美国/1983)
《温馨家族》(Parenthood 美国/1989)
《问答》(Q & A 美国/1990)
《我从未承诺给你一座玫瑰花园》(I Never Promised You a
Rose Garden 美国/1977)
《我的高德弗里》(My Man Godfrey 美国/1936)
《我最好朋友的婚礼》(My Best Friend’s Wedding 美国/1997)
《吾兄吾弟》(Dominick and Eugene 英国/1988)
《午后的迷惘》(Meshes of the Afternoon 美国/1943)
《午夜惊情》(Sea of Love 美国/1989)
《午夜狂奔》(Midnight Run 美国/1988)
《午夜牛郎》(Midnight Cowboy 美国/1969)
《五支歌》(Five Easy Pieces 美国/1970)
《武装队》(Posse 美国/1993)
《西力传》(Zelig 美国/1983)
《西区故事》(West Side Story 美国/1961)
《西雅图不眠夜》(Sleepless in Seattle 美国/1993)
《牺牲》( The Sacrifice 瑞典、法国/1986)
《希望与荣耀》(Hope and Glory 英国/1987)
《吸血鬼》(Dracula 美国/1931)
《吸血僵尸惊情四百年》(Bram Stoker’s Dracula 美国/1992)
《喜福会》(The Joy Luck Club 美国/1993)
《下班后》(After Hours 美国/1985)
《销 魂 三 人 组》( Dona Flor and Her Two Husbands 巴
西/1978)
《小餐馆》(Diner 美国/1982)
《小丑》(Clowns 意大利/1970)
《小巨角》(Little Big Man 美国/1970)
《小鹿斑比》(Bambi 美国/1942)
《小美人鱼》(The Little Mermaid 美国/1989)
《小魔煞》(Arachnophobia 美国/1990)
《相逢何必曾相识》(John and Mary 美国/1969)
《相逢何必曾相识》(Strangers When We Meet 美国/1960)
《相见恨晚》(Brief Encounter 英国/1945)
《辛德勒的名单》(Schindler’s List 美国/1993)
《新科学怪人》(Young Frankenstein 美国/1974)
《心魔劫》(Sybil 美国/1977)
《信是有缘》(Falling in Love 美国/1984)
《现代教父》(Prizzi’s Honor 美国/1985)
《现代启示录》(Apocalypse Now 美国/1979)
《象宫鸳劫》(Elephant Walk 美国/1954)
《象人》(The Elephant Man 美国/1980)
《星期五女郎》(His Girl Friday 美国/1940)
《星球大战》(Star Wars 美国/1977)
《星球大战2:帝国反击战》(The Empire Strikes Back 美
国/1980)
《星球大战3:武士复仇》(Return of the Jedi 美国/1983)
《性昏迷》(Bad Timing 英国/1980)
《选择我》(Choose Me 美国/1984)
《学警出更》(Police Academy 美国/1984)
《循规蹈矩》(Do the Right Thing 美国/1989)
《寻子遇仙记》(The Kid 美国/1921)
《亚当的肋骨》(Adam’s Rib 美国/1949)
《妖夜慌踪》(Lost Highway 美国/1997)
《摇滚万万岁》(This Is Spinal Tap 美国/1984)
《窈窕淑男》(Tootsie 美国/1982)
《炎热的夜晚》(In the Heat of the Night 美国/976)
《野草莓》(Wild Strawberries 瑞典/1957)
《夜》(La Notte 意大利、法国/1960)
《夜长梦多》(The Big Sleep 美国/1946)
《夜都迷情》(The Bonfire of the Vanities 美国/1990)
《夜访吸血鬼》(Interview With a Vampire 美国/1994)
《夜间守门人》(The Night Porter 意大利/1973)
《夜与雾》(Night and Fog 法国/1955)
《1984》(1984 英国/1984)
《一加二的故事》(A Zed & Two Noughts 英国、荷兰/1985)
《一诺千金》(La Promesse 比利时、法国、卢森堡/1996)
《一条安达鲁狗》(Un ChienAndalou 法国/1928)
《一条叫旺达的鱼》(A Fish Called Wanda 美国、英国/1988)
《医院》(The Hospital 美国/1971)
《遗言》(Testament 美国/1983)
《翌晨》(The Morning After 美国/1986)
《异形》(Alien 美国/1979)
《异形2》(Aliens 美国/1986)
《意外的旅客》(The Accidental Tourist 美国/1988)
《义勇先锋》(Clean and Sober 美国/1988)
《音乐室》(The Music Room 印度/1964)
《音乐之声》(The Sound of Music 美国/1965)
《银翼杀手》(Blade Runner 美国/1982)
《饮食男女》(Eat Drink Man Woman 中国台湾/1994)
《婴儿潮》(Baby Boom 美国/1987)
《英国病人》(The English Patient 英国/1996)
《邮差》(The Postman (Il Postino) 意大利、法国、比利
时/1995)
《邮差总按两次铃》(The Postman Always Rings Twice 美国、
联邦德国/1981)
《游泳者》(The Swimmer 美国/1968)
《犹在镜中》(Through a Glass Darkly 瑞典/1961)
《愚人船》(Ship of Fools 美国/1965)
《渔王》(The Fisher King 美国/1991)
《与安德烈晚餐》(My Dinner With Andre 美国/1981)
《与敌同眠》(Sleeping With the Enemy 美国/1991)
《与狼共舞》(Dances With Wolves 美国/1990)
《与陌生人共舞》(Dance With a Stranger 英国/1984)
《雨》(Rain 美国/1932)
《雨人》(Rain Man 美国/1988)
《雨缘》(The Rainmaker 美国/1956)
《玉女奇男》(The Bad & The Beautiful 美国/1952)
《欲望号街车》(A Streetcar Named Desire 美国/1951)
《浴血金沙》(The Treasure of the Sierra Madre 美国/1948)
《育婴奇谭》(Bringing Up Baby 美国/1938)
《月色撩人》(Moonstruck 美国/1987)
《杂牌军东征》(Stripes 美国/1981)
《再见爱丽丝》(Alice Doesn’t Live Here Anymore 美国/1974)
《再见,吾爱》(Farewell, My Lovely 美国/1975)
《再生之旅》(The Doctor 美国/1991)
《早餐俱乐部》(The Breakfast Club 美国/1985)
《战火》(Paisan 意大利/1946)
《战舰波将金号》(The Battleship Potemkin 苏联/1925)
《遮蔽的天空》(The Sheltering Sky 英国、意大利/1990)
《这个杀手将有难》(Grosse Pointe Blank 美国/1997)
《征服者佩尔》(Pelle the Conqueror 丹麦/1987)
《蜘蛛女之吻》(Kiss of the Spider Woman 巴西/1985)
《致命武器》(Lethal Weapon 美国/1987)
《钟爱一生》(My Favorite Season 法国/1996)
《终结者》(The Terminator 美国/1984)
《仲夏夜之梦》(A Midsummer Night’s Dream 美国/1935)
《周末》(Weekend 法国/1967)
《周末夜狂热》(Saturday Night Fever 美国/1977)
《猪宝贝》(Babe 澳大利亚/1995)
《侏罗纪公园》(Jurassic Park 美国/1993)
《捉鬼敢死队》(Ghostbusters 美国/1984)
《资 产 阶 级 的 审 慎 魅 力》( The Discreet Charm of the
Bourgeoisie 法国/1972)
《自由的幻影》(Phantom of Liberty 法国/1974)
《走出非洲》(Out of Africa 美国/1985)
《走路的风度》(Going in Style 美国/1979)
《最后的诱惑》(The Last Seduction 美国/1994)
《罪与错》(Crimes and Misdemeanors 美国/1989)
《波士顿人》(The Bostonians 美国/亨利·詹姆斯 1984年被改编
成电影,编剧露丝·鲍尔·贾华拉)
《看得见风景的房间》(A Room with a View 英国/爱德华·摩根·
福斯特 1986年被改编成电影,编剧露丝·鲍尔·贾华拉)
《四重奏》(Quartet 英国/简·里斯 1981年被改编成电影,编剧
露丝·鲍尔·贾华拉)
《战争与和平》(War and Peace 俄国/列夫·尼古拉耶维奇·托尔
斯泰)
《罪与罚》(Crime and Punishment 俄国/陀思妥耶夫斯基)
《阿尔弗莱德·希区柯克专场》(Alfred Hitchcock Presents 1955-
1962美国电视连续剧)
《她书写谋杀》(Murder, She Wrote 1984-1996 美国电视连续
剧)
《昆西》(Quincy 1976-1983 美国电视连续剧)
《侦探斯本瑟》(Spenser: For Hire 1985-1988 美国电视连续
剧)
《波吉与贝丝》(Porgy and Bess 1935年百老汇上映歌剧)
《詹姆斯·邦德》(James Bond 系列电影,最早1962年,截至
2012年共上映23部)

📚 涉及小说、电视连续剧、戏剧等其他作品

  • 《波士顿人》 (The Bostonians 美国/亨利·詹姆斯 1984年被改编
  • 成电影,编剧露丝·鲍尔·贾华拉)
  • 《看得见风景的房间》 (A Room with a View 英国/爱德华·摩根·
  • 福斯特 1986年被改编成电影,编剧露丝·鲍尔·贾华拉)
  • 《四重奏》 (Quartet 英国/简·里斯 1981年被改编成电影,编剧
  • 露丝·鲍尔·贾华拉)
  • 《战争与和平》 (War and Peace 俄国/列夫·尼古拉耶维奇·托尔
  • 斯泰)
  • 《罪与罚》 (Crime and Punishment 俄国/陀思妥耶夫斯基)
  • 《阿尔弗莱德·希区柯克专场》 (Alfred Hitchcock Presents 1955-
  • 1962美国电视连续剧)
  • 《她书写谋杀》 (Murder, She Wrote 1984-1996 美国电视连续
  • 剧)
  • 《昆西》 (Quincy 1976-1983 美国电视连续剧)
  • 《侦探斯本瑟》 (Spenser: For Hire 1985-1988 美国电视连续
  • 剧)
  • 《波吉与贝丝》 (Porgy and Bess 1935年百老汇上映歌剧)
  • 《詹姆斯·邦德》 (James Bond 系列电影,最早1962年,截至
  • 2012年共上映23部)

📝 译注

以下为原书各章节的译者注释,对书中关键概念提供学术背景和词源解释。

序言

注1:原始模型(Archetype):1949年

原始模型(Archetype):1949年,约瑟夫·坎贝尔出版了神话学权 威巨著《千面英雄》。该书主要得益于德国人类学家阿道夫·巴斯蒂安 首先提出的神话学观点:世界各地的神话都似乎构建在同一种“原初观 念”上。瑞士精神病学家卡尔·荣格把这些原初观念命名为“原始模型” 或“原型”。他认为,这些原始模型不仅是无意识的建筑材料,而且还 是集体无意识的建筑材料,是集体遗传的无意识观念、思维模式和意 象,并普遍存在于个体的心灵之中。换言之,荣格相信,世界上的每 一个人在出生之时都会被赋予一个与生俱来的,关于什么是“英雄”、 什么是“坏蛋”、什么是“善”、什么是“恶”、什么是“求索”、什么是“升 华”的潜意识模型。这便能够解释不同语言不同文化不同种族不同阶层 的人们为何能够欣赏同一个“原始模型故事”。荣格这一理论被引入文 艺创作与文艺评论之后,原始模型作为一种不可知的基本形式便被认 定为文艺作品的形式与功能的决定因素:一个文本的意义是由文化和 心理神话中的原始模型所构建的。任何具体作品中所采用的具体物象 或意象都无法超然于其业已内化的原始模型含义。这便是近年来 “普 世价值”盛行的心理和文化依据,也是非原始模型故事之所以难以克服 文化折扣的症结所在。

注2:陈规俗套(Stereotype):该词本为印刷术语

陈规俗套(Stereotype):该词本为印刷术语,指从凸版印刷原版 中复制出来的铅版或刻板,后被赋予行业外的引申义,指“一成不变的 永恒形象”,并于现代更具诸多社会心理学含义,成为一个与“偏见”和 “歧视”相提并论且相辅相成的表达刻板认知的重要概念。Stereotypes 在各种文化媒体中均很常见,其表现形式为俗套的人物塑造,如早期 戏剧(尤其是喜剧中)多采用俗套人物来强化戏剧效果。因其可以瞬 间辨识的特性,俗套人物和俗套场景在广告和情景喜剧中效果极佳。 在西方媒体中,女性形象的各种俗套在二十世纪初便相继出现,如维 多利亚女性、新女性、吉卜赛女郎、荡妇和交际花等。于是乎,各个 艺术门类都发展了自己固有的俗套形象和俗套情境,尤其在好莱坞大 片中,诸多不无“歧视”与“偏见”的种族俗套、民族俗套和文化俗套可 谓比比皆是。如早期影片中的华人形象、拉美人形象和黑人形象大都 刻板俗套,皆为底层贩夫走卒甚或无赖不法之徒,而鲜有专业精英、 商界巨子或上流政要。 从文艺批评的角度而言,俗套故事即为陈词滥调,其人其事皆可预 见。在人类的整个创作史上,讲故事的人最难抵御的诱惑便是从各种 俗套故事中吸取创意、抓取人物甚至照搬场景,以图换汤不换药地取 悦受众。然而,有时候这种俗套人物也可以被刻画得颇有深度,如莎 士比亚《威尼斯商人》中的夏洛克。这属于化腐朽为神奇的典型案 例,因为一个俗套故事以其独特的刻画被赋予了新意和深度之后,它 就不再是一个俗套故事了。所以,尽管夏洛克作为一个俗套的犹太人 形象也许用现在的标准来衡量已经政治不正确,但在莎士比亚所处的 时代,他作为一个偏见反讽的主体,关于他的诸多细节刻画已经使其 振拔于俗套人物的窠臼而成为一个独特的人物形象,以至于到现代依 然具有鲜活的生命力。所以,不能仅仅因为一个人物的某种性格特征 具有某种典型性就将其整个人物归为俗套。 不过,尽管“陈词滥调”和“陈规俗套”在词源、语义价值和语用价值上 都比较接近,它们在文化层面上却并非完全同义。例如,“陈词滥调” 在叙事学中是一种严厉的批评,如果说某一个讲故事的人过多地依赖 陈词滥调,便是在指责他的故事过于简单,缺少原创性。而将某一个 场景或人物标定为 “陈规俗套”,则意味着它适合于它的样式或类型, 可以自动地将其与某一个可辨识的类别联系起来。这便是为什么利用 类型创作法可以理直气壮、堂而皇之地借鉴甚至抄袭成功作品中的要 素而不但不会招致麻烦,反而还会更受欢迎的症结所在,因为类型创 作必须仰赖属于“陈规俗套”的类型常规来保持其辨识度以更好地满足 受众的预期(参见拙著《号脉电影》中关于类型的详述)。说到底,

序言与致中国读者

📖 序言与致中国读者

作者:罗伯特·麦基(Robert McKee) 原书名:Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting 译者:周铁东 | 出版:天津人民出版社(2014)


🌏 致中国读者

核心观点

:::tip[核心论断] 文化质感只是宇宙真理的表面表达。 我们都是人类,都经历着同样根本的人类难题,提出同样根本的人类疑问,生活在不断缩减的时间阴影之下。《故事》所论述的是那些超越了所有社会和历史的叙事艺术基本原理。 :::

关键要点

要点说明
中华文化的独特价值五千年中华文化赋予了中国电影艺术家独一无二的感受能力、无与伦比的审美意识和平衡触感
跨文化共通性所有文化背景的创作者面临的是同样的人类基本问题
故事的通用语言掌握叙事艺术的基本原理,利用独具特色的文化,向国际观众表达
双重目标既要有文化特异性,又要有跨文化的普遍感染力

📜 序言:《故事》的七大核心理念

1️⃣ 原理 vs 规则

:::note[区别] - 规则说:“你必须以这种方式做” - 原理说:“这种方式有效……而且经过了时间的验证”

类型态度特征
初级作家遵从规则模仿"写得好"的剧本
非科班作家破除规则反叛传统
艺术家精通形式依循原理去写好
:::

2️⃣ 永恒形式 vs 公式

  • 任何兜售商业成功范本故事速成模式的说法,都属无稽之谈
  • 好莱坞电影的故事设计丰富多样,没有固定样板
  • 代表作例证:《虎胆龙威》《温馨家族》《狮子王》《土拨鼠日》《离开拉斯维加斯》等风格迥异

3️⃣ 原始模型 vs 陈规俗套

:::warning[关键区分] | 维度 | 原始模型故事 | 陈规俗套故事 | |——|————-|————-| | 核心 | 普遍性的人生体验 + 文化特异性的表现手法 | 狭隘的文化体验 + 陈腐庸常的形式 | | 内容 | 富于人所未见的细节 | 内容和形式的匮乏 | | 传播力 | 不胫而走、跨越文化 | 固步自封、兴味索然 | | 效果 | 双重满足:发现新世界 + 重新发现自己 | 令人厌倦 | :::

经典案例:原始模型的魅力

《情迷巧克力》(劳拉·埃斯基维尔)

  • 表面:墨西哥家庭母女冲突
  • 深层:每一个家庭都感同身受的普遍冲突——依赖 vs 独立、变化 vs 永恒、自我 vs 他人
  • 成功原因:以独一无二的文化细节包装普遍人性

4️⃣ 一丝不苟 vs 旁门捷径

:::note[帕斯卡尔悖论] > “我没有时间写一封短信” —— 写长信容易,写短信需要时间精炼。

  • 电影剧本和小说需要同样的创作时间
  • 优秀剧作家惜字如金,不断删改
  • 简约是关键,简明扼要需要花费时间
  • 卓越超群来自孜孜以求 :::

5️⃣ 写作的现实 vs 秘诀

:::note[关于’秘密’] 自从亚里士多德撰写《诗学》后的两千三百年以来,故事的"秘密"就像街上的图书馆一样,一直是公开的。讲故事这个行当里根本就没有什么难解的奥秘。

银幕的特殊挑战:

媒体作家的"藏身之处"
小说作者的声音/叙述者视角
戏剧独白
电影绝对没有藏拙之地
  • 摄影镜头是可怕的X光机器,任何虚假的东西都逃不过它的透视
  • 不能用解释性或情感性语言来粉饰逻辑裂缝、动机模糊或情绪无端 :::

6️⃣ 精通艺术 vs 揣摩市场

:::warning[市场真相] - 没有人能够教别人什么畅销、什么不畅销 - 好莱坞的哑炮与其轰动作品注入了同样多的商业心机

  • 一流剧本即使不被投拍,也至少会被选定
  • 对于能讲优秀故事的作家,这是卖方市场
  • 与其山寨去年热卖影片,不如磨砺秃笔,以臻卓越 :::

7️⃣ 尊重观众 vs 鄙薄观众

:::caution[观众的智慧] - 观众不仅敏感,而且集体智商在影院中瞬间飞跃25个点 - 观众不会防卫自己的情感,对一切感受照单全收

  • 天才作家写出好作品的原因:被一种要打动观众的欲望所感动
  • 观众是故事设计的决定力量之一 :::

🎯 独创性的本质

:::caution[独创性公式] 独创性 = 内容 + 形式的融合 - 内容:独具慧眼的主题选择(场景、人物、创意) - 形式:匠心独运的故事形态(事件的选择和安排) :::

切忌

  • 猎奇误以为独创 —— 为不同而不同,难免流于空洞
  • “范本"公式会窒息故事的声音
  • “艺术片"的奇诡会导致表达的口吃

大师的特征

霍顿·福特、罗伯特·奥尔特曼、约翰·卡萨维茨等大师的影片具有如此鲜明的个人特征,只需三页故事梗概便如有他们的DNA一般,可准确无误地判定作者是谁。

故事设计本身即意味深长 —— 即使去掉人物塑造和场景设置,纯粹的事件选择和安排也是作者宇宙观的体现。


💡 本章速记卡片

核心概念一句话总结
原理 vs 规则原理经过时间验证;规则只是模仿
原始模型普遍人性 + 文化特异性 = 跨文化感染力
银幕无藏拙处摄影镜头是X光机,虚假无所遁形
观众的力量观众比大多数电影更聪明,必须尊重
独创性内容与形式的融合,非猎奇
手艺的价值手艺能将天才推向极致

🔗 延伸思考

  1. 为什么说"故事是人生必需的设备”?
  2. 原始模型故事如何实现"双重满足”?
  3. 银幕剧作家相比小说家/戏剧作家面临哪些特殊挑战?
  4. 如何理解"手艺能将天才推向极致"?