Chapter 05:演示板
助你打造完美剧本
核心工具:演示板是将BS2节拍表可视化的实操方法——用40张卡片在板上构建你的整部电影。
章节概要
本章介绍的是BS2的可视化工作法——演示板(The Board)。如果说BS2是”地图”,那么演示板就是”施工蓝图”。
| BS2(文字版) | 演示板(视觉版) |
|---|---|
| 15个节拍的文字描述 | 40张卡片的视觉排列 |
| 线性阅读 | 全局一览 |
| 难以看到节奏 | 节奏一目了然 |
| 不容易发现黑洞 | 黑洞无处遁形 |
| 适合规划阶段 | 适合执行阶段 |
布莱克的导师:麦克·切达
如果足够幸运,我们会找到一位导师。麦克·切达(Mike Cheda)就是布莱克在编剧行业遇到的第一位导师。20年来,不管什么剧本,他都能运用自己高超的能力去发现问题、理解问题,并解决问题。
布莱克第一次见到麦克的时候,他是巴里恩莱特(Barry & Enright)公司的开发部主管。此前他在迪士尼也曾担任过这个职位,还在HBO和”很久以前影业”(Once Upon A Time Productions)当过开发部副总裁。多年来,麦克开发了数百个影视项目——从最初的概念到成片的剪辑全程参与。除了在各种电影公司里当高管,他本身也是个编剧,小库珀·古丁和斯基特·乌尔里奇主演的《恐怖因素》(Chill Factor)就是他的作品。
不管走到哪里,麦克都有把剧本点石成金的神奇本领。帕特里克·斯威兹主演的《血海翻天》(Next of Kin)就是由他打磨的剧本。这个原创剧本花了上百万美元买来,但投拍前还需要调整。有一天,布莱克和麦克在世纪城散步时,麦克突然在人行道上停下来,说:“就是这里。一下子就冒出来了——牛仔和印第安人!”当他把这个简单的构想告诉制片人后,剧本的改写便按照这个方向走了。
最近布莱克去找麦克,问他有没有什么新点子。麦克抽出一个画画用的速写本,兴高采烈地翻开。本子对半摊开,中间是螺旋形的装订线圈,形成了一个更大的写画空间。他画了三条直线横跨两边纸面,分成四个横行。在这些横行的中间,则是一些剪出来的方形小纸片,每一片都代表着他脑中故事的一个节拍。
“这是便携式的。”麦克笑得像个疯狂科学家。
“啊!”布莱克说,“演示板。”
然后两人心有灵犀地互相点点头。
什么是演示板
演示板(the Board)可能是编剧在工作时最重要的一件工具——仅次于纸、笔和笔记本电脑。这么多年,不管布莱克走进谁的办公室,只要看到墙面上有演示板,他都会不由自主地微笑起来。
演示板是一种让你在开始写剧本之前就能”看到”电影的方法。让你能够轻松地检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏,从而判断它们的效果好不好。虽然这不是真正的写作阶段,但演示板能让你在动笔之前打通剧本的各个关节。
演示板最有益的地方: 1. 它是可触摸的——你可以摸到、看到、随意摆弄卡片、笔和图钉 2. 它会浪费很多时间!——但正是在这些看似荒唐的”浪费时间”中,故事正在以另一种方式逐渐渗透进你的潜意识中
布莱克自己用的是一块很大的软木板,可以挂在墙上,盯着它看。他喜欢用一堆小卡片和图钉把剧本结构在板子上标示出来,然后随意移动。他有很多这种卡片,用橡皮筋捆起来,按所属的项目整理好,有的是已经写完的剧本,有的是将要写的剧本。
想到了一段很棒的对白?把它写在一张卡片上,然后钉在你认为可能发生的位置上。想到了一个追逐段落的创意?写在卡片上钉起来仔细研究。这样做还能让你从压力中解放出来——眼前的不再是一大张空白的纸了,而是小小的卡片。谁会连一张小卡片都写不满呢?
演示板的构成
物理准备
你需要以下物品:
| 物品 | 说明 |
|---|---|
| 一块大板子 | 软木板、黑板、白板或速写本 |
| 索引卡片/便利贴 | 约 40张 |
| 彩色马克笔 | 至少3-4种颜色 |
| 图钉/胶带 | 用于固定卡片 |
布莱克的幽默提醒:你可以在文具店花整整一下午时间挑选尺寸最合适的板子。第二天你可以花一整个早上来琢磨该把它挂在哪里。你甚至可以随身携带卡片,装进衣服口袋里,然后去星巴克喝咖啡,拿掉橡皮筋,坐在那里摆弄好几个小时。
板面布局
在板上贴三条胶带(或用记号笔画三条线),把板子分成四等份:
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ 演 示 板 │
├──────────┬─────────────────────┬────────────────────┤
│ │ │ │
│ 第一幕 │ 第二幕 前半 │ 第二幕 后半 │
│ (1-10页) │ (25-55页) │ (55-85页) │
│ │ │ │
│ ~10张卡 │ ~20张卡片 │ ~10张卡片 │
│ │ │ │
├──────────┴─────────────────────┴────────────────────┤
│ 第三幕 (85-110页) │
│ ~10张卡片 │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
每一行的末尾都是故事的转折点:进入第二幕(第一行末尾)、中点(第二行末尾)、进入第三幕(第三行末尾)。这与悉德·菲尔德的观点一致:每一次转折都把故事导向一个新的方向。
40张卡片法
核心原则
一部标准电影 = 约40场戏 = 40张卡片
每张卡片代表一场戏,包含以下信息:
┌─────────────────────────────┐
│ 场号: SC-01 │
│ 位置: 内景·约翰的办公室·日 │
│ 角色: 约翰、老板 │
│ 内容: 约翰被解雇了 │
│ 标记: ▼ / + │
└─────────────────────────────┘
卡片信息要素
| 要素 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 场号 | 顺序编号 | SC-01, SC-02 … |
| 场景标题 | 内/外景 + 地点 + 时间 | INT. 办公室 - DAY |
| 出场角色 | 这场戏有哪些人 | 约翰、玛丽 |
| 内容摘要 | 一两句话描述发生了什么 | 约翰发现秘密文件 |
| 情绪标记 | +/- 和 ><(见下文) | ▼ + |
双标记系统:+/- 和 ><
这是演示板系统中最具独创性的部分。每张卡片都有两个维度的标记:
标记一:+/-(正负标记)
表示这场戏对主角而言是正面还是负面的情绪变化:
| 标记 | 含义 | 说明 |
|---|---|---|
| + | 正面事件 | 主角赢了/好事发生/获得进展 |
| - | 负面事件 | 主角输了/坏事发生/遭遇挫折 |
布莱克说:把每一场戏都想象成一部迷你电影,它肯定会有开头、中间和结尾。而且必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化,要么是从+到-,要么是从-到+。
+和-必须交替出现! 不能连续两张都是+,也不能连续两张都是-。
✅ 正确: + - + - + - + - + - + - + - ...
❌ 错误: + + + - - - + + + - - - ...
❌ 错误: + + + + + + + + + + + + ...
这确保了故事的起伏感——观众不会感到无聊。
罗伯特·麦基认为+号和-号必须连成一串,像 +-/-+/+-/-+/+- 这样首尾相接,形成一条情感起伏的波浪线。布莱克觉得这可能有点过了——知道每场戏里都要有变化,并把它呈现出来,这就够了。
示例:在一场戏的开头,你的主角特别自大,因为他是个律师,而且刚刚赢了一场重要的官司。接着他的妻子告诉他一个消息:现在官司已经打完了,她想离婚。对于这个律师主角来说,显然是有一个从+到-的情感变化。
标记二:><(冲突标记)
表示这场戏中冲突的方向:
| 标记 | 含义 | 说明 |
|---|---|---|
| > | 主角进攻 | 主角主动出击、推动剧情 |
| < | 主角防守 | 反派/环境压迫主角、主角被动应对 |
布莱克的冲突模型:灯光亮起,两个人从两扇相反的门走进房间,在房间中间相会,开始想方设法要越过对方到对面的门那里去。他们进入这场场景时都带着目的,挡在他们面前的是一个障碍——这就是冲突。
在每一场戏的开头,你必须明白它的主要冲突是什么,以及冲突的双方都是谁和谁。每一个人,或每一个个体,都要有自己的目标。这个目标是什么?这个目标为什么会跟另一方相抵触?每张卡片下方的这个符号必须写明这场戏的冲突双方分别是谁,引起冲突的事件是什么,以及最后是谁赢了。
冲突之所以这么重要,是每场戏的必备要素,原因同样在于它很原始。从原始的角度来想: - 每场戏里都有冲突能保证观众不走神——因为我们喜欢看到别人有冲突 - 摔跤比赛是最长盛不衰的电视节目——它是一种最基本的娱乐:死亡! - 大部分电影里都有爱情故事——因为这里面有一种原始而迷人的永恒冲突:性!
如果一场戏里找不出一对冲突的对象,那你这场戏就还没想好。所以:找到冲突……或者再想一想……或者扔掉它。 如果真扔了,别哭,只不过是一张卡片而已。
<也应该有变化,但不像+/-那么严格。如果你的故事前半段全是”<“(主角被动),后半段全是”>“(主角主动),这其实是一种有效的模式——展示了主角从被动到主动的转变。
组合示例
| 标记组合 | 含义 | 典型位置 |
|---|---|---|
| >+ | 主角主动出击并获胜 | 开场救猫咪、玩闹和游戏早期 |
| >- | 主角主动出击但失败 | 辩论阶段的尝试、反派逼近 |
| <+ | 主角被动但有好结果 | B故事的温暖时刻、意外帮助 |
| <- | 主角被动且受挫 | 失去一切、灵魂黑夜 |
从BS2到演示板的工作流程
第一步:画线分区
在板上画出四个区域:
第一幕区域 第二幕前半区域 第二幕后半区域 第三幕区域
(第1-25页) (第25-55页) (第55-85页) (第85-110页)
第二步:放置”固定点”
先将BS2中的关键转折点作为固定卡片放好:
| 固定点 | 位置 | 对应BS2节拍 |
|---|---|---|
| 开场画面 | 左上角 | 节拍1 |
| 进入第二幕 | 第一幕末尾 | 节拍6 |
| 中点 | 中间偏左 | 节拍9 |
| 进入第三幕 | 右侧 | 节拍13 |
| 终场画面 | 最右下角 | 节拍15 |
布莱克会从中点开始。在第55页,你的主角要么被”胜利的假象”冲昏了头,要么被”失败的假象”搞得很崩溃。大多数情况下,搞定中点能起到引导你的作用——大多数人都能搞定进入第二幕,因为你脑海里对这部电影的构想就包括了冒险过程的开头。但在此之后该何去何从呢?中点会告诉你答案。
解决了中点之后,失去一切就是它的反面——中点的”高”或”低”中有没有什么可以反转一下拿来当作它的对立面?解决了这两个点,进入第三幕就是小意思了。
第三步:填充卡片
按以下顺序在每个区域之间填充卡片。最让你兴奋的场景要最先写出来:
| 区域 | 大约卡片数 | 内容来源 |
|---|---|---|
| 第一幕 | ~10张 | 铺垫 → 动机 → 辩论 |
| 第二幕前半 | ~20张 | B故事 + 玩闹和游戏 |
| 第二幕后半 | ~10张 | 反派逼近 → 失去一切 |
| 第三幕 | ~10张 | 结局 → 终场画面 |
常见问题:过多描述和剧情黑洞
布莱克最大的问题是,写在卡片上的东西超出了故事的节拍。在前期布局铺垫和第一幕的时候尤其严重:准备三四张卡片来写前10页的结构,结果发散出七八张卡片——“主角是一个蒙冤的重刑犯”或”主角是一个萨克斯乐手”。这些不是场景,是背景故事。最终它们会被压缩成一张”主角出场”的卡片。
当剧本里有”黑洞”——某个部分你不知道前后该如何衔接的时候,你自己就能发现,因为它就那么直直地盯着你呢。你能做的,就是看着板子哭。这些黑洞会一直碍你的眼,不停地嘲讽你,日复一日。
“怎么了,布莱克?想不出来吗?遇到了一点点……叙事问题?”
但至少你知道它在哪里,以及怎样才能填掉这个黑洞。每一行都有9到10张卡片需要你去填,你必须想办法做到。
总是空荡荡的第三幕
排卡片的过程中有个很好笑的地方:在初期阶段,你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片——一张上面写着”主角现在知道该怎么做了”,另一张上写着”大决战”。
解决方法:回头去检查第一幕,看看所有的铺垫以及”需要弥补的六大缺憾”。这些问题都在第三幕里得到解决了吗?如果没有,那就应该解决。
副线故事(无论爱情故事还是影片的核心主题)也必须有个结果。你越去思考怎么填前面的坑,考虑各条支线和反复出现的画面、主题等等,就越能明白剧本里所有的账都要在第三幕里结清。
关于坏人:你有没有解决掉所有的喽啰,以便最终除掉大反派呢?所有攻击过、伤害过主角的人有没有得到报应呢?主角的行为有没有改变世界呢?很快,你就会发现你的第三幕挤满了卡片和想法,填充起最后的场景——需要用到9或10张卡片。
一定是这样,我保证。 ——布莱克·斯奈德
第四步:检查+/-交替
从左到右读一遍所有卡片的+/-标记:
- 如果连续两个+ → 删掉一个或把一个改成-
- 如果连续两个- → 加入一个+或调整顺序
+/-交替 = 故事有节奏
第五步:检查><流向
观察”><“的分布: - 前半段是否”<“太多?(主角太被动) - 后半段是否”>“足够多?(主角最终要主动) - 第三幕是否有持续的”>“?(主角主动决战)
第六步:颜色编码
用不同颜色的笔来区分不同的故事线:
| 颜色 | 用途 | 示例 |
|---|---|---|
| 黑色 | 主线剧情(A故事) | 主角的冒险 |
| 蓝色 | B故事(感情线) | 爱情线/友情线 |
| 红色 | 反派线 | 反派的行动 |
| 绿色 | 配角线 | 其他角色的发展 |
其他用途: - 强调主题的剧情点和重复出现的画面可以用颜色编码 - 次要角色的故事线可以用彩色马克笔 - 支线剧情可以用颜色编码
当你把五颜六色的卡片排好位置时,后退一步,欣赏一下自己天才般的设计吧。
精简数量
最终留在板子上的卡片应该是40张——大致每行10张。如果你有50张或者20张,都说明有问题。
最常见的情况是,你留下的比你实际需要的多。这时候你必须检查每一个节拍,看看其中某些动作和意图是不是可以跟其他的合并到一起。
布莱克常常在某些位置上出问题。布局铺垫是他经常犯毛病的地方,有时候他会在第一行塞20张卡片——他觉得这里想说的太多了,有太多东西没有解释清楚,结果导致表达过度。但接下来他会琢磨这些节拍是否能够砍掉或者跟其他的合并。如果他够诚实,真的承认有些东西不要也行,那就开始精简——最终减少到了9张卡片。“这样很完美。”
关于追逐段落:追逐段落或动作段落可以由很多场景组成,但给这一段简单地写上”追逐”,不管它有多少场景,都当作一个节拍。从情节推进的角度来看,它的确就是这么简单的一个东西。
在觉得有困难的位置,比如”反派逼近”部分,布莱克通常会先放自己一马。至于某些他知道自己还没想好的位置,他甚至会先丢下它不管,指望着在写作过程中能发生奇迹。但在潜意识里,他知道这些空白必须在某一时刻进行填补——而排布卡片让他知道了这些有问题的位置在哪里。
准备动笔
做完所有这些工作:
- 第一行有9张卡片
- 第二行也是9张
- 第三行和第四行也都是9张
- 总共36张,多给了4张的额度,让你用在那些舍不得删掉的场景上
- 最终恰好40张
就算你做出了最完美的演示板,也没什么奖励。布莱克自己的做法是:总是在演示板快要完成、但还未完美之前就开始动笔。就像一个还没完全凝固的果冻,你得在它变硬之前就开始动手。
布莱克想把这些问题都搞清楚好尽快开始写作。当他排好了40张卡片、并且每一张都写好了+/-和><的时候,他知道已经尽最大努力做完了一切能做的准备工作。
“板上工作非常重要,但这只是我跟自己玩的一个小游戏,训练大脑存储各种瞬间、节奏、场景和段落的能力。它让我能在不进行实操的情况下摆弄这些元素,但在正式开始写作时我会把它抛到一边。”
到底有多少次动笔之后就把预设的想法全都推翻了?到底有多少次越写越喜欢某个在板子上提都没提过的小配角,最后把他写成了主角之一?很多很多次。演示板的作用是帮你做好战前准备,让你能提前检验自己的理论。
演示板诊断清单
常见问题及解决方案
| 问题 | 表现 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 第一幕过长 | 第一幕区域超过12张卡 | 合并铺垫场景,砍掉不必要的介绍 |
| 第二幕前半空洞 | “玩闹和游戏”区域卡片稀疏 | 补充更多兑现前提的场景 |
| 中点平淡 | 中点附近没有明显的+/-翻转 | 设计一个伪胜利或伪失败 |
| 第二幕后半太快 | 从中点到失去一切只有2-3张卡 | 加速反派逼近的过程 |
| 失去一切不够惨 | “失去一切”那张卡还是”+” | 让它变成更深的”-” |
| 第三幕仓促 | 第三幕只有5-6张卡 | 给结局更多空间 |
| 连续++或– | +/-没有交替 | 插入一场反向的事件 |
| 主角全程被动 | ><几乎全是”<” | 给主角更多主动行动的时刻 |
| B故事消失 | 蓝色卡片在中后段不见了 | 在灵魂黑夜让B故事角色回归 |
| 黑洞 | 某个区域完全空白 | 回到BS2,补充缺失的节拍 |
高级技巧
技巧一:“助推器”角色
当某个区域的节奏明显放缓时,可以加入一个“助推器”角色(Booster Rocket)——一个只在特定段落出现的有趣配角。
| 电影 | 助推器角色 | 出现位置 |
|---|---|---|
| 《小鬼当家》 | 约翰·坎迪的角色 | 第二幕末尾 |
| 《律政俏佳人》 | 美甲师朋友 | 第二幕中后段 |
技巧二:重现与反复动作
在演示板上标注:
- 重现(Callbacks):用特殊符号(如 ○)标记第一幕铺垫过、后面再次出现的元素
- 反复动作(Running Gags):用特殊符号(如 ※)标记贯穿全片的重复元素
技巧三:桥段识别
用另一种符号(如 ☆)标记桥段(Set Pieces)——那些独立的、可以被替换的动作场面。这些场景通常不推动主线剧情,但提供娱乐价值。
布莱克的秘密武器
如果布莱克真的写到卡壳的时候,他就会给麦克·切达打电话。
“麦克,”他哼唧道,“我不知道反派逼近这里该写什么了,你能帮我看看吗?”
然后布莱克会把笔记都发给麦克,自己跑去日落广场的欧洲咖啡厅吃一顿昂贵的午餐,满怀信心地想,有人正在苦思冥想他的剧本——虽然并不是他自己。在好莱坞认识的人里,只有麦克会真正去读别人寄给他的素材,而且他知道怎么帮你修改!
“等你吃完那顿昂贵的午餐,也跟餐厅的欧洲女老板调完情后,你就知道你有麻烦了。你给麦克打电话,而他嘴里冒出来的第一句话就是:‘你开玩笑的,对吧?’”
《创意剧作》(Creative Screenwriting)杂志曾刊登过一篇关于麦克的报道,把他称为”剧作界的菲尔博士(Dr. Phil)“。布莱克觉得这种说法也是一种低估——在他看来,麦克永远都是那个教会了他一切的人,而且是免费的。
数字化工具
虽然布莱克推荐使用物理演示板,但现在也有许多数字化替代方案:
| 工具 | 类型 | 特点 |
|---|---|---|
| Trello | 看板工具 | 免费、支持标签和颜色 |
| Miro | 在线白板 | 支持无限画布、协作 |
| Scrivener | 写作软件 | 内置卡片视图功能 |
| Final Draft | 专业编剧软件 | 支持场景导航 |
| Notion | 笔记工具 | 数据库+看板结合 |
| 物理板+拍照 | 传统方式 | 最灵活、最直观 |
初学者建议先用物理板体验一次完整流程,之后再转到数字化工具。
完整工作流程总结
步骤1: 想出了一个绝妙的创意 + 绝杀的片名 + 绝杀的一句话故事
↓
步骤2: 对同一类型的电影认真做了功课
↓
步骤3: 设计了一个完美的主角,让他踏上这段旅途
↓
步骤4: 运用BS2给电影搭建好了结构
↓
步骤5: 将所有绝佳的场景钉到演示板上(当前章节)
↓
步骤6: 将BS2展开为40张卡片
↓
步骤7: 检查+/-交替和><流向
↓
步骤8: 用颜色编码区分故事线
↓
步骤9: 诊断问题并调整
↓
步骤10: 开始写剧本!
最后的叮嘱
当你写下”淡入”两个字的时候,演示板就没有任何意义了。但布莱克希望教给你的东西能给你启发,伴你成长:
- 在第25页要进入第二幕
- 中点和失去一切要重点攻克
- 每一场戏里都必须有冲突
当你写作中途感到迷茫时,哪怕只记得这几句话,也能保证你不跑偏。动笔后,在充满不确定性的汪洋中,这几座小岛会一直在你的视线里。
这些都是为了帮助你到达”剧终”。
在你写剧本的时候,我们会等着你,给你加油打气。当你像一个深海潜水员一样,深深地沉浸在自己的潜意识里时,我们就是在码头上给你输送氧气的人。写剧本的过程会非常奇异——你会见识到各种奇妙和奇怪的东西,会惊讶于自己的掌控力,也会惊喜地发现这是一段多么美好的经历。
但这个过程同样也很危险,怀疑和焦虑会纠缠你,而且就像潜水病一样,会让你看到可怕的幻象。为了能坚持写到”剧终”,必须有一个你信任的人在岸上支持你,给你力量。
电影编剧,祝你好运,一路顺风!
实战练习
练习一:制作简易演示板
选一部你非常熟悉的电影(最好是90分钟左右的标准商业片),尝试列出它的40场戏,并为每场戏标上+/-和><标记。
从你看过的同类型影片中找一部,做出它的节拍表,把各个节拍写在小卡片上,然后把卡片钉在演示板上。如果你还没来得及去文具店,那就试试便携式的演示板。
练习二:从BS2到演示板
用你在第四章练习中写的BS2,将其展开为40张卡片。注意:如果某些节拍你只写了一句话,现在需要把它拆分成多个具体的场景。
练习三:+/-交替测试
找一部你觉得”节奏不好”的电影,分析它的+/-模式。是不是有连续的++或–?如果是,这就是它节奏问题的原因。
从你最喜欢的电影里找出几场戏,分析它们的+/-指数。这场戏开始时是什么情感状态?结束时是什么情感状态?它们是不是相反的情感节拍?
练习四:冲突检验
用你最喜欢的电影中的几场戏,来验证它们的><冲突。冲突中相对的两方势力分别是谁和谁(或什么和什么)?谁赢了?这些电影中,你最喜欢的场景是不是都具有最强烈的冲突?那么是不是冲突越强烈就越好?
与其他章节的联系
- 依赖 → Chapter 04:节拍表BS2:演示板是BS2的可视化展开
- 前置 → Chapter 06:不变法则:用不变法则检查演示板上的每一张卡片
- 后续 → Chapter 07:问题诊断与修改:用9条原则审查演示板
- 最终 → Chapter 08:推销与入行:写完剧本后,准备推销